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採訪鈴木裕:做膩了「3分鐘遊戲」 於是有了《莎木》

鈴木裕是1958年生人,今年60歲。去採訪他的時候,大家都叫他鈴木老爺子。

之前看鈴木裕的照片,看他參加各種發布會、接受採訪的視頻,不像是60歲的人。這次去採訪,近距離和鈴木裕交談,他說話聲音不高、不強,到底是老年人氣血不旺的感覺。但他思維敏捷,談論遊戲設計逸興遄飛、滔滔不絕。我們幾家媒體和鈴木裕聊了兩個多小時,沒想到聊了那麼久,中途鈴木裕說:「不好意思,大家停一下,我要去廁所。」哦,好的好的,我正好也想去……

聊完後去吃飯,我看鈴木裕走路步伐矯健,不像我這種整天坐在那裡玩遊戲的腿腳虛浮。他酒量也好(鈴木裕愛酒、懂酒是出名的),喜歡 聊中國武術、跑車摩托……老年人氣血不旺什麼的,似乎是個錯覺。

這次採訪,鈴木裕留給我的印象便是如此,很有意思的一位遊戲創作者。感謝 WeGame 的邀請,在宣布代理髮行《莎木3》PC 中文版的節點,為我們提供了本次採訪機會。採訪的內容,下面我們來說。

鈴木裕(左),竹內宏彰(右,《莎木3》動畫製作人)

三個成就

鈴木裕是被列入「互動藝術與科學學會 名人堂」的遊戲創作者。關於自己之前的經歷和成就,他用三件事來概括:

第一件,開發《Hang-On》等街機體感遊戲,改變了日本街機廳的氛圍和人們對它的印象。鈴木裕是1983年進入遊戲行業,在上世紀八九十年代,日本街機廳是昏暗嘈雜、「小流氓」混跡的場所,上不得檯面,不被普通大眾接受。但隨著體感街機等遊戲設備的出現,街機廳逐漸變成大眾娛樂場所,一般人也會來這裡消遣娛樂。

《Hang-On》的機台

第二件,推動了3D遊戲的發展。《VR戰士》(1993年推出)被認為是3D格鬥遊戲的始祖,當時遊戲業界急需新的突破點來得到提振,3D遊戲就是這個突破點,但廠商們對於3D遊戲能否成功還存在疑慮。而鈴木裕帶領開發了「VR戰士」、「VR賽車」系列,特別是《VR戰士》獲得很大成功,由此向業界證明了3D遊戲是未來的發展趨勢,日本所有遊戲種類都開始嘗試從2D轉向3D。

第三件,「莎木」系列。它以高自由度、高互動性成為了現在所謂「開放世界」遊戲的先驅。《莎木1》發售於1999年,這麼多年後,現在3A遊戲大多都在採用「開放世界」的設計。往大了說,電子遊戲業界發展至今,能到如此大的規模,甚至超過電影產業,「開放世界」遊戲這一品類的發展在其中佔有很大分量,由此可見「莎木」系列的意義。

「當然,這些事不是我一個人的力量能做成的。但電子遊戲歷史中這三個重要的節點,我能參與其中,這讓我很開心。」

在採訪中,鈴木裕多次把自己所做的事和業界發展的進程對照著敘述。遊戲會怎樣發展,怎麼做會讓它變得更好,於是他朝著那個方向去做了一些事情。

鈴木裕一直提他的一個觀點,開發遊戲的人應該一直勇敢地去做新的嘗試,他對於這些嘗試永遠是褒獎的態度,即便它們可能遭到批評或者失敗。重複、模仿並不會帶來發展,開發者作為創作者,應該去找到自己的特色,這來自開發者身處的社會背景和成長經歷,它們會讓開發者成為獨特的存在。「這次展會(核聚變)上 NEXT 工作室的那些遊戲,就很好,這就是有中國特色的遊戲。」鈴木裕稱讚道。

鈴木裕在核聚變上試玩 NEXT 工作室的遊戲

一同接受採訪的竹內宏彰(《莎木3》動畫製作人)說:「裕桑(鈴木裕)平時日常生活中看到一些產品,好的產品,他就誇,這個好。但如果看到不好的產品,他不會說不好,而是說這產品可以怎麼怎麼做就好了。」

鈴木裕趕緊補充:「這裡所謂的『好』,是說我們覺得它好,但不見得它就會賣得好(笑)。」

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做膩了「3分鐘遊戲」,於是做了《莎木》

鈴木裕加入世嘉,早期做的都是街機遊戲,《太空哈利》、《Out Run》等等,每一款都是熱門遊戲。這些遊戲的玩法類型還各不相同,包括競速、射擊、格鬥等等。開發這些遊戲所積累的成功經驗,就成了他之後創作《莎木》的基礎。

但從街機遊戲,到主機平台的動作冒險遊戲,這個跨度是肉眼可見的巨大。為什麼鈴木裕會想到要去做《莎木》這樣一款遊戲?

「我不是因為某種熱情嚮往而去做了《莎木》。首先要說街機遊戲這個東西,是根據投幣機制來設計的,100日元一個幣,你去算街機廳的營業,一天一台機器大概要玩200次(編註:200個幣)。這麼算下來,每局遊戲的平均時間就要控制在3分鐘,加上玩家坐進機台、走下機台的時間,實際遊戲時間大概是2分40秒。也就是說,騎摩托也好,開飛機也好,我要在2分40秒內把遊戲世界傳達給玩家。而且很多來玩街機的人都不知道遊戲怎麼玩,上來就投幣(笑)。所以,(在街機遊戲中)就沒法做『信息量』高的遊戲,開飛機、賽車、打槍,這些上來就讓人爽的遊戲在街機能做,但要傳達更多東西,就不行了……

「當時家用機的性能比街機要低得多,但它可以長時間玩,可以傳達很多信息。我想傳達更多不同的東西,所以,儘管家用機性能低,但我想在上面做一款遊戲,能長時間玩的遊戲,那最具代表的就是 RPG。可是我想做的 RPG 呢,又不是當時市面上已有的那些 RPG……」

然後,就有了《莎木》。

當年做《莎木》,鈴木裕團隊里很多人都不理解那樣的設計,認為做那麼多和主線無關的東西進去,遊戲會不好玩吧。但鈴木裕覺得,遊戲里有個柜子,你就會想著去打開看看吧,一間屋子裡面有人,你就會想去和他說話,這才是「自由」。等到遊戲做出來,大家發現那些多餘的東西都很好玩,根本不推主線,竹內宏彰光是玩扭蛋小遊戲就停不下來。

「打個比方,你去喂一頭牛,喂它一年,它見到你也會朝你叫,向你打招呼了。」鈴木裕如此表述他對遊戲互動性的理解。

《莎木2》里重現了香港九龍城,鈴木裕特彆強調,遊戲里的九龍城並非現實的翻版,而是根據九龍城的特徵進行了重構。「遊戲並不是要去現實,畢竟現實本身其實是很無聊的。」

鈴木裕當時給開發團隊提的要求是,遊戲里所有的房間都能進去。房間里要有具體的細節,從傢具電器到燈光照明。這些內容如果一個個去做,那工作量會特別巨大,而且以當時的載體容量,《莎木2》可能要50張光碟。所以他們做了一套演算法,可以在萬分之四秒內隨機生成1200個房間,當你在遊戲中敲房間的門時,門背後還沒有房間,但在下一幀,房間出現了。他們把這套演算法成為「Magic」,生成的房間就叫「Magic room」。為了開發這套演算法,他們是參考了建築設計領域的一些技術,房間 layout 也來自於建築設計師, 力求讓隨機生成的房間能真實可信。

遊戲設計的新理念、用於遊戲開發的新技術,你會發現鈴木裕在開發遊戲的過程中一直在做新的嘗試。

「我還是學生的時候,在 Apple II 上玩過一款讓我覺得特別『浪漫』的遊戲,叫《Mystery House》,雖然都是英語看不懂,只能看畫面,但玩得很開心,很受衝擊。我玩的時候就想:做這款遊戲的人原本肯定是想做成那樣、那樣的,但因為機能限制,就只能做成這樣了。遊戲里最初只有文字,後來有了線,有了面,有了圖畫,但圖畫還不能動……可能還想做這個、這個、這個,但每一個都做不到。這位創作者做遊戲的時候應該會想,將來這些事情要是都能做到就好了。我沒採訪過那位開發者,也沒見過他,但我自作主張地這麼覺得。那麼他想做的東西,我去繼承,接著把這些東西做出來。其實,現在我做《莎木3》,回想做《莎木1》、《莎木2》時,也是有很多東西想做但做不到……」

《Mystery House》

這可以理解為某種傳承,後來的開發者去完成前人沒能實現的東西。在遊戲發展歷程中推動一些最核心的進化(原話:制度進化),鈴木裕想做的是這樣的事情,他的確也做到了。

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那麼,《莎木3》……

關於《莎木3》,它相比前兩作,關鍵的進化之處在於系統和系統之間的相互關聯。

「《莎木1》、《莎木2》的大致結構,有一條主線劇情,中間穿插戰鬥,在這之外有小遊戲等各種內容,《莎木3》的玩法也類似。但《莎木1》《莎木2》的主線劇情、戰鬥、小遊戲,這些內容之間的關聯很少,而《莎木3》中它們會互相影響。這是當年想做但沒能做到的事情,這次我們把它好好做出來了。比如技能系統、扭蛋等小遊戲、經濟系統,它們會互相影響……

「打個比方,遊戲里有 A、B、C 三種玩法和對應的內容,《莎木1》、《莎木2》里你玩 A 的時候就是玩 A ,玩 B 的時候就是玩 B。但在《莎木3》中,A 和 B 、B 和 C 可以融合,互相影響,得到新的不同玩法。」鈴木裕豎起3根手指,向我們如此形容《莎木3》的玩法變化。

雖然具體的玩法現階段還無法透露,但《莎木3》的這種設計思路,是不是似曾相識?這正是現在「開放世界」遊戲的一大發展方向。順帶一提,關於小遊戲,《莎木3》中會有一些新的,當然也會砍掉一些舊的,這些小遊戲所帶來的不僅是本身的樂趣,根據遊玩結果還會發生一些有趣的事情。「應該說是稍微有點有趣的事情吧。不是那種一看就明白樂趣所在的感覺,它需要玩比較長的時間,然後得到一些樸素的樂趣。」

在鈴木裕看來,《莎木1》、《莎木2》是面向輕度玩家的,而《莎木3》會覆蓋「中度」玩家群體,這也是上述玩法進化所帶來的效果之一。系列前兩作對「中度」玩家來說少了點能深入研究的東西,但《莎木3》可以深入地去玩,能玩很長時間。

特別是本作的戰鬥系統,系列前兩作戰鬥系統基於「VR戰士」(引擎、資料庫)做了一些改動所得到的,而《莎木3》採用全新的引擎,專門針對地設計了一套戰鬥系統,所以整體來說是新的戰鬥體驗。隨著玩法進化,《莎木3》的戰鬥系統可玩度也會提升不少,能平衡地滿足輕度玩家和核心玩家,如果是特別喜歡戰鬥的玩家,本作中會有很多戰鬥可以體驗。

《莎木3》會加入新的武術流派,比如心意六合拳,形意拳(編註:系列此前提及過形意拳,但似乎沒有正面的表現,這次有了),雖然不是主角用。談到武術,有記者就問,《莎木3》有沒有請吳連枝老師來參與一些工作?鈴木裕回答說,吳連枝老師在日本開有八極拳道場,他們每年都會見一兩次,一直是朋友,吳連枝老師很關心《莎木3》的開發,曾表示有什麼他幫得上忙的地方儘管叫他,但這次遊戲的開發倒沒有請他來。竹內宏彰吐槽說,吳連枝老師來見鈴木裕,主要大概是想來喝酒的……

就像大家所知道的,對於中國武術、中國文化,鈴木裕一直有很深的興趣。為了開發《莎木3》,他也多次來過中國取材,比如之前去廈門的某古鎮取材,作為遊戲中古建築的參考。

但以中國為背景的「莎木」系列一直沒有正式進入中國市場,對開發者來說、對中國玩家來說,這都是個遺憾。所以很高興能看到《莎木3》能面向中國正式發行。關於這次的《莎木3》在中國市場的兩家合作夥伴,鈴木裕表示:

「WeGame 是中國國內最大的 PC 遊戲平台,集合了中國最龐大的 PC 遊戲玩家,我們和發行商 DeepSilver 都覺得,WeGame 對於「莎木」系列在 PC 端拓展新玩家、開拓新市場非常有意義。另外,WeGame 為國外開發者提供了優質的平台服務,特別是在市場傳播的支持以及本地化支持上,對第一次正式進入中國市場的《莎木3》非常有幫助。WeGame 的本地化團隊有著豐富的經驗,對遊戲充滿熱情,他們負責的簡體中文版會讓大家無障礙地感受《莎木3》的樂趣。

「而《莎木3》的主機版是由綠洲遊戲發行。《莎木》此前本來就是主機遊戲,玩家們對這個名字都會有一些情懷的東西在裡面。索尼在當年的發布會和眾籌階段就給予我們了很大幫助,綠洲遊戲又是 PlayStation 在中國的重要合作夥伴,因此我也非常信任他們。」

《莎木3》預定2019年8月27日發售,在此謹祝《莎木3》中文版順利發售,更多簡體中文版發售的信息會在日後公開。


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