《賽博朋克2077》設計師:不戰鬥也能通關、支線可影響結局
不誇張的說,波蘭CD Projekt Red的《賽博朋克2077》是業內最受期待的遊戲之一,很多年前我們就已經知道這個項目的存在,但直到2018年E3期間才被放出了更多消息,而且是既沒有CG、也沒有做很多PR推廣,只是邀請一部分用戶做了50分鐘的玩法視頻展示,不過,考慮到開發商《巫師》系列在業內的地位,以及對這個項目的目標很大,人們對它的預期較高似乎是合情合理的。
最近,CD Projekt Red公司《賽博朋克2077》關卡設計師Miles Tost對該項目的研發情況、玩法、以及支線任務等方面做了詳細介紹:
玩法自由的沙盒世界:戰鬥並非唯一選擇
在demo里,《賽博朋克2077》給人印象最深刻的是,遊戲里的任務可以通過很多種方式完成,那麼對於很多手殘黨玩家而言,能否跳過戰鬥環節呢?
他說,「和我們此前的遊戲一樣,我們非常關心的是玩家在遊戲里的操作和決定都是要有意義的,所以在《賽博朋克2077》里,我們不僅加強了呈獻在對話里的選擇,還希望玩家們有更多的方式體驗遊戲。你的角色可以學習大量不同的角色和技能,和Maelstroms(旋渦幫)遭遇卻只有一種方式,然而實際上卻有很多種方式與多足機器人打交道,你完全可以買了東西離開,不必發生戰鬥」。
從展示的視頻來看,遊戲里的環境是可以破壞的,對此,Tost表示希望讓玩家的沉浸感最大化,「我們相信打造一個讓玩家可以互動的世界,並且讓它對你的每個動作都有反饋,對於一個開放世界遊戲是很關鍵的,動態化的世界就是為了就是為了達成這樣的目標,它們的出現可以增強玩家的沉浸感,遊戲世界更加栩栩如生。對於《賽博朋克2077》來說更重要。遊戲里的戰鬥也變得更加激烈,讓充滿暴力和危機的世界顯得更加動蕩。因此,我們希望在確保不犧牲性能的情況下,確保我們的遊戲世界即使被破壞也能夠看起來一樣好」。
對於遊戲地圖,Tost並沒有透露更多的規劃,但他表示,夜市(Night City)的六個區在很多方面的設計都是獨特的,「包括建築、文化、氛圍、居民以及他們面對的問題都各不相同,我們希望確保這些區域能夠形成一個連貫而且真實的城市環境。市裡並非所有區域都被摩天大樓的陰影籠罩,比如Pacifica區將成為夜市的主要旅遊景點,當資金斷裂之後,很多夢想都破滅了,留下了很多未完成的建築項目,最終被黑幫當成了窩點,每個區都有玩家們可以發現新東西的歷史,這對於我們保證遊戲世界的多元化是非常重要的」。
定製化劇情:支線也可以影響結局
與《巫師》系列不同的是,玩家們可以在《賽博朋克2077》里體驗屬於自己的故事,「你可以決定角色的外觀以及他們所擅長的能力,這些角色是在獨特的賽博朋克環境中成長的,他們都不是白紙一張,但在一個劇情遊戲里,又有那個角色是歷史空白的呢?儘管如此,最終決定角色感情和道德發展的是玩家自己,所以結局基本是玩家自己去決定的,因此每個人的體驗可能都不一樣」。
對於最終的遊戲玩法,Tost表示目前仍有很多東西是不確定的,「現在說所有的玩法還太早,但只要符合我們對質量要求的標準,並且和整體遊戲融合起來感覺自然,我們就會做新的內容,個人而言,我覺得我們的優勢在於打造手工製作的體驗」
過早發布demo在很多方面來說都是危險的,它展示了開發者對項目的信心,考慮到demo並不是最終遊戲,因此有些東西可能會發生改變,「玩法demo都是從我們在做的版本當中實錄的,但我們並不確定是否應該把它公布給大眾玩家,因為從現在到遊戲發布,中間可能還會經歷多次變化,但可以確定的是,如果做不到我們滿意,遊戲是絕對不會發出來的。我們覺得現在的版本還會出現很多改動,所有東西都還在做,包括槍戰、汽車物理系統、網路運行、UI等方面,但我們對現在完成的內容感到自豪,因此希望展示出來」。
Tost還在採訪中透露,遊戲里的支線劇情也會對主線故事帶來影響,因此希望給每個玩家的體驗都是定製化的。
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