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薇龍文化獲年度新銳公司,板娘小薇談短視頻已成電競用戶日常消費

如何推進行業產業鏈各環節的專業化和規範化?商業模式如何更新?變現問題如何突破?新的商業機會在哪裡?

對於電競行業而言,2018年意義非凡。

這一年,電競以入亞為契機繼續向主流社會靠攏,《英雄聯盟》賽事刷新著電競收看人數的記錄,並持續引爆著社交圈。LPL和KPL對主客場制的探索為俱樂部提供了更具想像力的商業模型,S8奪冠引發的全民狂歡讓更多傳統廣告主看到了電競的商業價值,也刺激更多資本力量進入這個新賽道。

電競被認為是年輕一代新的連接器,在與其它文娛垂類爭奪用戶時間時有望擁有非常大的優勢。在今年文娛行業對於寒冬的討論中,年輕的電競被從業者描述為艷陽高照的景象。

但這個行業中依然有很多亟待解決的問題。這包括如何進一步推動產業整體的規範化,如何滿足用戶更深度的內容需求,進一步挖掘商業化潛能,也包括對新技術的運用和新商業機會的發掘。

作為電競行業重要的一份子,國內領先的遊戲MCN公司——薇龍文化一年來的發展令人矚目,剛剛也獲得2018年度新銳公司的獎項。

薇龍文化獲頒「年度新銳公司」

同時,在《三聲》主辦的「三生萬物——2018第三屆中國新文娛·新消費年度峰會」上,薇龍文化CEO板娘小薇、伐木累創始人兼CEO、WE電子競技俱樂部創始人周豪、香蕉遊戲CEO裴樂、超競集團CEO吳歷華共同分享了在這劃時代的一年裡,中國電競人的反思和期望。

板娘小薇:短視頻已經成為電競用戶的日常內容消費對象

板娘小薇受邀出席三聲年度峰會

年輕人在電競市場的人數是非常龐大的。今年一些賽事用戶數據已經超過了一些頂級的體育賽事。龐大的用戶基數背後是對內容更多的渴求。單純的體育賽事相對來說比較重,不可能天天有比賽。

當用戶有了電競的觀看習慣,通過賽事認識了某一個解說,或者選手,就希望在各個渠道里知道他的情況,看到更多的內容。很多俱樂部選手、解說會建立自己的微博,在微博裡面發自己的動態。這個時候粉絲就會沉澱到這個平台上,看這些信息。

但現在互聯網的用戶習慣逐漸從圖文內容轉向短視頻的內容,用戶轉移到像抖音、頭條、企鵝號這樣的平台。這個時候我們可以通過一些優質的自媒體電競內容來幫助我們的電競KOL、俱樂部、紅人迅速在短視頻平台上增粉。讓他們的粉絲量更高,同時商業價值更高,來服務於這個電競整個的生態行業。

之前S8比賽期間,我們旗下很多LOL紅人,比如MISS、若風、余霜,用他們的自媒體號創造了非常大的傳播的比重。類似這樣的事情我們做了很多,我們希望通過自身的能力來配合行業大佬們一起發展,被更多的外界認識,把聲量傳播出去。

板娘小薇

十幾年前做電競,真的特別不容易。那個時候的電競人進來就是因為自己喜歡,拚命做的時候發現大家都不理解。現在我們會很明顯地感覺到社會上各個層面,從政府到電競遊戲開發廠商,到俱樂部,再到投資方的支持,現在的變現渠道也非常多。我們可以看到各個環節上大家都努力,讓電競更加正規化,更符合商業邏輯。在這樣一個驅動下,十幾年前奮鬥的80後,逐漸成為社會中堅力量,電競產業也一定會越來越好。

周豪:電競整體商業開發度不到中超、NBA的1%

周豪

電競俱樂部的盈利方式和傳統俱樂部有點相像,但是比傳統俱樂部更多元化。

跟傳統俱樂部重合的幾個點:第一是贊助商,我們經常看到俱樂部的隊服Logo、貼牌,這些貼的越多收入越高。第二是周邊,這一塊在整個比例中占的會比較少一點。俱樂部會賣一些隊服、玩偶、滑鼠、鍵盤、相關的衍生品。

不同點在於,俱樂部在遊戲的周邊道具販賣有分成。比如說今年賣的最好的RNG俱樂部,通過英雄聯盟遊戲頭像售賣和一些其它的分成,相關收入達到上千萬元,這是傳統體育沒有的東西。

但是我認為會給俱樂部帶來比較重要商業突破的是在線下,包括目前我們和騰訊在探索的主場收入模式。俱樂部通過贊助商和直播獲得收入,每年的收入看得到天花板,基本上只能服務6家廣告商。但做主客場嘗試之後,俱樂部可以將商業模式引入新的場景之中,包括線下的門票、場景冠名權、廣告等等。

現在電競的聯盟收視率和傳統體育差不多接近了,但是它們整體的商業開發程度不到NBA,或者中超的1%。中間可以開發的潛力還是非常大的。我們會跟聯盟繼續合作,在今後的3-5年內讓更多的廠商贊助俱樂部,把電競IP和線下場景做一個結合。

總的來說,今年對電競是非常重要的一年。我自己做比喻就是電競行業是蓋高樓,今年是打地基的一年,明年是起高樓的時候。我自己的判斷是,未來兩三年電競會有一個飛速發展。

裴樂:頭部公司需要反思自己的能力是否跟得上行業發展的速度

裴樂

電競賽事的收入來源有幾個方面,首先是版權,我覺得電競賽事現在和未來最高的收入都會是版權費。現在電競越來越走互聯網概念,在互聯網媒體上版權金會非常多。現在待開發的多,因為互聯網電競新媒體還在成長。

第二是傳統的贊助商,LPL、KPL今年都引入了大型的贊助商,比如肯德基、賓士。

第三是門票收益,在一些大型電競賽事上,門票收益非常高。舉一個例子,去年的英雄聯盟S7落戶中國的時候,大麥網承辦票務工作,最後很多人投訴大麥網癱瘓。大麥網負責過周杰倫的演唱會票務,最多也就是上來搶票一分鐘搶完。但沒見過電競賽事這樣,100萬IP同時衝上來,整個大麥網就沒有了,票價也炒得非常高。未來電競市場會慢慢接入體育市場,對於頂級的IP,票務也會佔到一定的收入份額。

第四是賽事IP的衍生,如果達到一定的高度,會做一些衍生產品進行分發。

2018年對於大眾來說是電競曝光最多的一年,因為我們成績好,但壓力和責任也更大了。電競有了飛速發展,我們公司業績每年都翻300%。需要反思的問題是,我們作為電競的一分子,自己的能力、對各方面的學習,能否跟上電競的發展。

吳歷華:電競行業需要樹立好的商業標杆

吳歷華

我是從傳統行業轉到電競行業,四年前創辦超競集團時,我們看中了電子競技幾個重要的特徵點。

第一,電競是全新未開發的。在現在的網路平台環境改善的情況下,新文創領域包含了網路文學、影視、遊戲、音樂等等的範疇,我們覺得在這個跑道當中,(電競)是待開發的,是一個全新湧現出來的領域,在這個跑道裡面會有比較好的機會。

第二,電競佔據了年輕人大量的時間。我們考慮這個跑道到底對於市場有沒有影響力時,發現電競對於現在的95後和00後有巨大的能量。舉個例子,把每天大家3到4個小時的娛樂休閑時間,看做文化娛樂行業最核心的的時間資源。電競產業是一個時間的掠奪者,大量地吸取了年輕人的時間。我們和搶奪這個時間資源的影視、綜藝、卡拉ok等領域,有非常大的優勢。

我們看到這幾個點後決定參與進來,並且開始思考電競有沒有可能做成產業,能否規範化、標準化地運營俱樂部和賽事,在一個非常好的環境下發展行業。

從2016年開始,國家在不同層面對電競都有背書,但很多人依然分不清楚電競和遊戲的不同,作為電競俱樂部的運營商,我們的責任是很重的。

電競就像連接器,連接了95後,00後。在連接的情況下,現在整個市場還有非常多的空間,整個產業鏈還需要非常多的機構以及人才加入。今天上午都在談文創產業有寒冬,反觀電競今年各項數據,我們都在艷陽高照。但是對於電競正能量、價值觀的樹立,是我們最急切需要告訴大家,電競從業人員大家都要去添磚加瓦的事情。

顧宇灝:基於機器人、無人機等新技術的新興電競運動將成為未來好的投資方向

顧宇灝

競遠投資是第一支電競產業資金。我們在三年前成立時,大部分資方、上市公司,對於電競是看不懂的。但到了三年後大家的看法都是覺得這個行業挺好,應該怎麼投。慢慢電競非常多的創業者都活躍在各個大文創的舞台當中。

我覺得電競本身輻射的用戶非常大。可以分享幾個數據。第一是中國的遊戲用戶,不完全統計超過5億,其中電競用戶超3億。LPL比賽全年觀眾數累計人次100億,這是一個什麼概念?中國的CBA跟中超,全年的累計觀看人數只有10億。

電競在體育範疇中是一個小眾運動,但用戶量已經遠超大眾運動的輻射。亞運會的《英雄聯盟》項目國內都沒有直播通道,但是通過翻牆觀看《英雄聯盟》決賽的總人數超過了所有項目總決賽的人數,這就是電競的魅力。它是一個時代,是一個年輕人未來必將去輻射的行業。

電競前三年已經飛速發展,我覺得未來的三年會是指數級的增長,是真正的電競商業化,一個小眾行業走向大眾行業的過程。這三年很多好的團隊因為商業化不夠錯失了非常多的機會。未來希望更多的資本方、合作方、各行各業的人才進入到電競行業,這是一個跨時代的行業。

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