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《模擬人生》《孢子》設計師:遊戲製作困難重重 充滿挑戰

近日,《模擬城市》、《模擬人生》以及《孢子》設計師威爾·賴特(Will Wright)宣布自己將在MasterClass上發布教學視頻,分享遊戲開發經驗。宣布消息的同時,他還分享了一些遊戲製作的心得。

遊戲設計是充滿挑戰性的工作

在威爾·賴特看來,遊戲設計可能是最具挑戰性的工作之一,它幾乎包含了所有設計領域:敘事、建築、布景、音樂、配音等等。甚至設計師還需要學習心理學,了解預測玩家在遊戲中的想法,所以這這項工作非常有趣。

遊戲製作過程中,設計師需要不斷解構分析玩家的想法,讓他們按照自己安排的方式進入遊戲,獲得各種成就,並感覺到遊戲的樂趣。不斷了解人類的思維方式,刺激玩家將遊戲玩下去,這或許是遊戲製作最為困難的地方。

威爾·賴特還談到,作為遊戲開發領導者時,領導技能的重要性,這尤其體現在兩個職位:後勤管理和創意總監。威爾·賴特對於曾經的同事Lucy Bradshaw在後期管理方面的表現稱讚不已:「她非常擅長管理人員、招聘、日常工作等所有後勤管理工作」,並表示《模擬人生》的成功她功不可沒。而創意總監則需要協調整個創意團隊的想法,與各個管理人員溝通,這是一種與眾不同的領導工作,做起來並不簡單。

遊戲設計要關注玩家體驗

威爾·賴特關注遊戲中玩家的故事,希望玩家在遊戲中有自己獨特的經歷,並最終讓他們引以為傲的和別人談論。有人傾向於通過遊戲向玩家講述一個故事,有人傾向於遊戲過程更為有趣,最終目的都是讓玩家擁有更好的遊戲體驗,遊戲性和故事性像是一枚硬幣的兩面,無需比較兩者重要性。

威爾·賴特還形象的描述了自己眼中的優質遊戲:玩家在離開遊戲的時候還在想「我回去下一步應該做什麼?」,在腦海里模擬遊戲的發展,甚至迫不及待的想重新打開遊戲;抑或觀看某人在遊戲中的表現,其他人迫不及待要加入遊戲,與之互動。

遊戲製作困難重重,但不必為一次失敗而沮喪

製作遊戲前,首先要想的是如何把這款遊戲推薦給自己:我真的想做這款遊戲么?我有多喜歡這款遊戲呢?這款遊戲值得我為之付出生命么?在此之後,你還需要將它推薦給遊戲的製作團隊,推薦給想支持遊戲開發的投資者,這是製作優質遊戲的前提。

而遊戲製作過程中,當開發者感知自己遊戲製作進度接近80%或者90%的時候,有可能只是完成了遊戲進度的一半。認為自己完成後,還需要不斷的測試調整,反覆試驗依舊是遊戲設計的重要組成部分,沒有毅力和勇氣的人並不適合遊戲設計工作。

談及過往遊戲創作經歷,威爾·賴特調侃的說自己進入這一領域的時候,可沒有什麼教學課程,只能在失敗中積累遊戲製作經驗,所以失敗並不是什麼丟臉和絕望的事情。早期經歷了一些失敗,可以讓開發者學到很多東西,在未來取得更大的成功。當然,與其他開發者互相分享經驗,可以少走很多彎路。

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