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非人學園卧底玩法,將有可能為MOBA帶來哪些新變化?

遊戲玩法創新的方向在哪裡?這個問題一直困擾著遊戲開發者,但歸根結底還是取決於玩家最直觀的體驗——好玩。

隨著遊戲開發技術和硬體設備的提升,我們發現成功的熱門大作往往是在一個既有的玩法設計上做加法,讓玩家覺得更加新穎有趣。比如最近20年來遊戲類型最具突破創新的ARPG,是由暴雪旗下的《暗黑破壞神》掀起ACT和RPG結合的風潮。此外還有《絕地求生》、《堡壘之夜》等近兩年大熱的吃雞遊戲,同樣是在射擊類遊戲的基礎上,加入生存模擬、戰術對抗以及建造破壞等元素。

網易旗下MOBA手游《非人學園》最近推出「卧底戰爭」玩法中,在傳統的英雄5V5對戰基礎上,加入了「卧底」這一新元素——使其成為更充滿變數的6V6對戰。可以說,《非人學園》這種模式完全顛覆了傳統MOBA類遊戲的風格套路,同時也正好契合「給玩法做加法」的創新方向。

|桌遊玩法的融入,會為MOBA帶來什麼?

《非人學園》自曝光以來,一直以獨特的風格深受玩家喜歡,但在卧底玩法之前,其玩法特色在眾多MOBA手游中並不算獨樹一幟。畢竟,創新的同時也意味著承擔不被玩家接受的風險。

《非人學園》新玩法的特色在於,玩家各自陣營中有5個好人和1個卧底,除了像傳統MOBA那樣要推塔取得勝利外,還需要解決卧底玩家帶來的干擾。反之,扮演卧底的玩家則需要在開局3分鐘的試探階段和8分鐘的投票階段,保證自己不被發現的同時又能干擾到敵方。

最有趣的地方在於,投票階段結束後,進入卧底亮明身份的逆轉階段。沒有被發現的卧底玩家會轉換陣營,回到自己真正的隊伍中,被冤枉的好人則會被清除出戰場。

理想情況下,就會出現6v4的巨大優勢局面,讓整個遊戲的性質徹底變成「非對稱對抗」。這也就意味著,《非人學園》卧底玩法將傳統的「5V5公平競技」轉變成了更複雜多變的陣營博弈。

從規則設計層面來看,雖然不像10V10或者五軍混戰那樣,增加了更多玩家人數,但真正獲得變革的是遊戲玩法和玩家體驗。打個比方來說,這就像我們玩吃雞遊戲的時候,沒吃到雞多半會怪運氣不好,而不會認為自己技不如人、永遠沒有贏的機會。但要是傳統的射擊類遊戲或者MOBA類遊戲,即便將一兩局失敗的原因甩鍋給隊友,輸多了也會產生自身實力不足的挫敗感。

卧底玩法的核心機制在於,將「公平競技」變為「非對稱對抗」,而這個過程由玩家來主宰

遊戲機制層面的勸退,從格鬥遊戲到即時戰略遊戲再到MOBA遊戲一直存在。很多人在「更進一步」的關卡前倒下時,就會或多或少產生退意——畢竟玩遊戲只是一項娛樂。《非人學園》則繞開了這個難題,將玩家帶到了另一個遊戲維度。

|社交化也許正是玩家的選擇

前面也提到,創新往往意味著風險,如果是「為了創新而創新」不僅玩家不接受,還被會認為是開發者在任性瞎改。

然而從MOBA遊戲的歷史進程來看,最初《魔獸爭霸3》的3C、DotA等自義定地圖到如今已有十多年歷史,MOBA的核心玩法變化並不大,倒是不斷「做減法」的產品更迎合大眾群體的口味。所以對線、死亡懲罰、視野控制甚至升級經驗等元素越來越簡化,讓這個類型進入到一個瓶頸階段。

之所以這麼說,是因為近年來MOBA遊戲的所謂創新一直在大亂斗、無限火力、五軍混戰等模式中翻來覆去。但老玩家都清楚,這些玩法在《魔獸爭霸3》時期的RPG地圖中就已存在。要是新產品沒有特色的話,又怎能將玩家的目光從正在玩的熱門MOBA遊戲上轉移過來?

大多數MOBA遊戲的「微創新」,其實在很久以前就已經出現過了

《非人學園》的卧底玩法相比其它MOBA遊戲,是一次真正意義上的全新嘗試。這種模式以前並沒有在MOBA遊戲中出現過(或者存在過但沒有被大範圍傳開),反倒是近幾年在桌游圈流行的天黑請閉眼、狼人殺、誰是卧底等遊戲將「猜壞人」玩法發揚光大。這種元素的引入,一方面有著桌游文化的長時間積澱和玩家基礎,甚至一度被搬上綜藝舞台;另一方面,在早年WAR3時代,不管是玩DOTA還是3C的玩家,就已經有了「卧底玩法」的自發行為(開黑玩家超過5人時,多出來的人就去敵對陣營拖後腿)。

所以像《非人學園》這樣將全新要素加入到遊戲玩法中,既是一種創新也是一種傳承。說創新是因為其它遊戲並沒在設計層面考慮過著這塊,而說它是傳承則在於它通過更加合理的機制設計,讓這種本來只流傳於民間或者讓另一方玩家不快的「野路子」,變成一種更具樂趣和更公平的競爭對抗。進而讓長久以來MOBA遊戲的重心,從「英雄定位」、「運營節奏」、「局勢把握」等固化套路,轉移到玩家之間的語言、心理以及邏輯層面的互動博弈。

卧底玩法從桌游到電視綜藝,形成了更大眾的認知度,如果加入到MOBA遊戲中又會變成怎樣?

只是一個新元素的加入,讓整個玩法在不變動基礎的前提下,產生翻天覆地的轉變——就算不是玩家一直期待的變革,也算得上動搖MOBA玩法固化的一大創舉。

|創新將帶給玩家什麼變化?

一直以來,玩家隨著年齡和遊戲體驗的增長,對遊戲產品的要求越來越高。所以具有重複可玩性的產品,在PC或手機端才能獲得更長久的運營收入以及IP口碑。

以最近熱銷的《任天堂明星大亂斗:終極版》為例,它不同於傳統格鬥遊戲的硬核,更不提倡1V1對戰。在北美地區,這款遊戲是客廳娛樂和親友社交的一大神器,進而成為眾多玩家的情懷IP。同理,三國殺、狼人殺等曾在國內引領一時風潮的桌游,也具備類似的「線下社交神器」屬性。但國內飛速發展又略顯浮躁的文娛大產業,因商業變現和資本市場等考慮,很快將火爆一時的桌游淘汰出一線。

《非人學園》的卧底玩法,本質上是將這些曾經廣受歡迎的玩法融入到新的移動端,除了打通桌游愛好者和MOBA玩家的次元壁,更讓玩家通過新的玩法獲得更豐富的娛樂性、交互性以及話題性。

未來的MOBA或許會像桌游一樣,成為一種更親密、更具話題性的社交娛樂

首先在遊戲設計層面,《非人學園》帶來更多的未知因素,告別了傳統MOBA遊戲純粹的比拼操作、意識、配合,就像吃雞遊戲一樣,讓更多低水平玩家也能獲得勝利的快感,以及哪怕失敗也樂在其中的過程。

其次是遊戲規則的導入,讓玩家更主動地參與交互,不管是用打字還是語音都會更加積極——這樣才能在投票階段獲得自己想要的結果。而更加主動和頻繁的交互,能帶動玩家之間的社交關係加深,進一步增加玩家對遊戲的黏著度。

投票選卧底這個環節,將會是這個遊戲玩法的高潮部分

再次,就像桌游的殺人遊戲一樣,這種玩法的核心是考驗玩家的邏輯和演技,非常容易摩擦出各種有趣話題。所以這種玩法更容易形成向遊戲外的擴散傳播,以及為現實中的親友社交增加趣味。

|結語

《非人學園》卧底玩法的推出,將有可能讓MOBA遊戲推向一條新的發展道路,為這個類型提供更多參考思路和樣本。畢竟,不管是像《DOTA2》那樣追求更精妙的細節運用,還是像《王者榮耀》那樣面向廣大低水平玩家,MOBA遊戲前進的方向已經被限定在「5V5公平競技」框架中太久。只有突破這個框架,像ARPG、吃雞甚至沙盒那樣不斷擴容遊戲自身的要素,才能帶來質變的突破。所以《非人學園》作為一款已經上線半年有餘的「老」遊戲,尚且敢於嘗試突破創新,那麼不管是最終成效如何,都是值得同類競品和後來者學習讚賞的先鋒。


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