《正當防衛4》評測:毀滅是伴隨痛苦的
休息3年之後,為所到之處帶來無邊混亂的特工里科·羅德里格茲又出動了。一片全新的土地正等著這位傳奇人物去解放,他要在那裡點燃反抗之火、幫助起義軍、終結獨裁者的統治,一如他之前在別處所做過的那樣。
對於我個人來說,整個遊戲過程也和3年前沒有太多區別:炸平敵人的軍事基地、使用鉤爪讓敵人飛天爆炸。觀看自己製造出的煙火表演是一種簡單的快樂,但這種快樂今年卻有些來之不易,也許還需要你有足夠的毅力。
升級的刺激感《正當防衛4》在玩法和系統上基本沿襲了前作:降落傘和滑翔翼能讓里科快速移動,遨遊在天地之間;隨著遊戲進度的推進,玩家也能解鎖更為強力的武器和載具,只要呼叫一個空投,它們就會立即出現在你的面前。
這些設計讓爽快感得以保留,而里科的鉤爪新裝備讓你能夠讓你將更多奇思妙想化為現實。作為系列核心的鉤爪在本作中擁有三個模式,分別是起重氣球、牽引器和助推器。通過完成支線任務後獲得的增強點數,玩家可以分別對三個模式進行強化,例如讓起重氣球無法被子彈打爆、助推器推進結束後自動爆炸等。
三種模式的鉤爪是可以混合使用的,你完全可以用氣球把汽車船隻拉到空中以後再通過助推器來使它飛行。熱愛虐待路人的玩家們到現在都能找出《正當防衛3》的鉤爪新玩法,我絲毫不懷疑他們能在本作中展現出我根本無法想到的創意。
主角里科在本作中的任務是摧毀能夠製造極端天氣的天氣武器,伴隨這樣的劇情設定,玩家能夠使用到許多胡逼而強力的武器和載具,像是噴出強風的風力槍和攻擊時能夠引來落雷的迫擊炮駁船等,它們的出現也將遊戲的戰鬥爽快感提升到了一個新的級別。
幹掉一群敵人在《正當防衛》系列中是容易的,若是使用普通的步槍衝鋒槍,玩家很快就會厭倦戰鬥。遊戲在這一問題上的解決方案是為玩家提供有限的彈藥,迫使玩家在一場戰鬥中不斷切換武器,而每一種武器都有強力的特殊能力,以此來讓玩家保持新鮮感。
雪崩工作室很清楚《正當防衛4》是一個為玩家提供短時間刺激感的遊戲,而僅以這一標準來評價的話,他們幹得不賴。
公式化的典型前作《正當防衛3》被廣為詬病的一點在於它的地圖設計,玩家需要奪取地圖上的敵方領地來推進故事,而奪取的方式為對地區中的敵方城鎮和軍事基地進行破壞。這一過程中沒有任何的劇情,你要做的就是前往目標地點,毀滅所有被標記出的設施。
可能因為這一過程過於枯燥乏味,很多玩家放棄了將《正當防衛3》通關的嘗試,發現了這一問題的雪崩工作室也試圖在新作中做出一些改變。為此本作中的地區奪取變成了任務的形式,每片地區中都會有一個任務點,完成之後你就能派遣與你合作的起義軍佔領下這塊地區。
這些任務在遊戲的前幾個小時改善了前作中奪取地區的過程樂趣不足的情況,但本作中這些地區奪取任務的形式基本可以分為三到四種,重複性較高。而且由於它被歸到了主線任務的分類下,導致每個任務還都不短。當玩家把每種形式的任務都玩過一遍之後,在後面的地區發現流程類似的任務時立刻就會產生厭煩感。
就算我在敵軍基地里隨便找個油桶開幾槍就能引發壯觀的爆炸,還能把停放在其中的全部載具搶過來用一遍,也沒有人願意三番五次地下車去用鉤爪切斷敵方基地電源,或是找個按鈕按下去後守在原地等讀條。
另外也有一些任務的劇情邏輯非常奇怪,為何敵方要破壞一個地點,選擇的方式是在當地的車上裝炸彈?而為什麼把車開進水裡以後,炸彈就失效了?最後為什麼只要10個炸彈失效,整個地區的危機就解除了?
在後來的同類任務中,敵方為了阻止你拆彈(拆彈的方式還是把車開到水裡),會不斷派兵來阻止玩家。那你們既然是要炸掉這塊地方,派這些兵來就是為了讓他們送死的嗎?我尋思著你們這一個小島國人也不算多啊。
完成這樣的區域爭奪任務之後,你就可以派你的起義軍部隊去佔領地區了。在本作中,區域佔領還有一個兵力系統,你需要擁有足夠的兵力才能佔據與我方領地相鄰的地區。也許雪崩工作室還想在遊戲里塞入一些策略要素,然而實際上玩家基本碰不到兵力不足的狀況,兵力系統形同虛設。
近幾年,玩家一直在批評「公式化的開放世界遊戲」,人們反感於這些遊戲任務內容雷同,又試圖用各種手段來拖長玩家的遊戲時間。《正當防衛4》就是一款典型的公式化開放世界遊戲,它需要玩家進行數個高重複支線任務後才會解鎖一個還算有那麼點關卡設計的主線任務。我兩年前玩過一款相似的遊戲,叫《黑手黨3》。
一款傷眼的遊戲《正當防衛3》中一個很明顯的問題是幀數,當你炸掉一個大油罐時,遊戲幀數會立刻下降到20左右。雪崩工作室在本作中下了大功夫,徹底將其解決。就算是再壯觀的爆炸,PS4/PS4 Pro/Xbox One/Xbox One X這4個主機版本的遊戲也都能保持非常穩定的30幀。
這當然是一個了不起的成就,只是我們知道雪崩工作室並不是一個以技術見長的團隊,幀數的提升當然意味著遊戲在其他地方做出了妥協。那麼,代價是什麼呢?
我可以負責任的說,《正當防衛4》是我近幾年玩到畫面最差的3A遊戲。遊戲的材質極為粗糙,讓你簡直不敢相信它誕生於2018年,再配合上強烈的動態模糊,效果相當恐怖。遊戲中存在一些需要玩家駕駛車輛的任務,在高速行駛中,畫面會糊成一團,致使我雙眼產生生理上的不適感。
更要命的是,主機版的遊戲中是沒有畫面選項的,我對於動態模糊毫無辦法,不能將它關掉,只能默默忍受。
而本作的水面效果可以用驚悚來形容,部分河流看起來如同混入了工業廢水的泥漿一般散發著令人不適的氣息,而海面平靜到幾乎沒有什麼波浪,駛過的船隻不會留下一絲絲痕迹。
我在進行評測時沒有連續遊玩遊戲超過5小時過,忍耐這樣的畫面進行遊戲是需要毅力的。提升和穩定幀數肯定是好的,但把畫面降低到這個程度,怕是沒有這個必要。
沒有希望,也就沒有失望如果是本來就了解《正當防衛》系列的玩家,購買此次的《正當防衛4》時,一定是沖著爆炸和破壞這些經典要素去的。《正當防衛4》是一款適合用來發泄壓力,釋放毀滅慾望的遊戲,買它回去就是為了一頓亂炸的,而它也確實能讓你滿足。
正因如此,不會有太多人期待《正當防衛4》的劇情——它平淡、鬆散、沒有特色也不要緊,我本來就不是來看這個的,主線任務里能做出大場面就行了;也不會有人關注《正當防衛4》的環境細節——NPC只是填充物,能被鉤爪抓起來玩就行,長相行為什麼的都不重要。
即便如此,做得太過了也會令人反感。我坐在車裡等待任務NPC上車,結果本應繞到另一側車門的他直接跑向駕駛座車門,把車撞飛數米;敵方基地里發生了巨大的爆炸,附近的大批非戰鬥人員抱頭鼠竄,而不到10米外的另一批人卻如同無事發生一樣繼續淡定地站在那裡。
這樣的情況在遊戲里還有很多,不需要玩多久就能發現。我並不對這些糟糕的細節感到失望或痛苦,即便它讓我認為這款遊戲對我並不尊重,因為我本來對《正當防衛4》就未曾抱有過期待。
現在遊戲發售還沒過多久,我們不清楚遊戲的銷量如何,以及它的商業成績會如何影響雪崩工作室對於《正當防衛》系列的未來規劃。相比之下更為重要的是,對於雪崩工作室來說,《正當防衛》是一個只要做到這個程度就好了的遊戲嗎?
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