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周末玩什麼:一些不錯的國產獨立遊戲推薦

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

陳靜:《怪奇小店》(Android、iOS)

我十分欣賞《怪奇小店》開發團隊火種工作室的魄力和自信。

在如今免費加內購大行其道的手機遊戲領域,能夠最終選擇製作收費無內購作品的開發者已經是鳳毛麟角,雖然25元的價格不算貴,但考慮到《怪奇小店》是一款經營類遊戲,這樣做就更加顯得魄力十足——剛玩這個遊戲5分鐘,我就下意識地想到了一些諸如體力值、加速道具、僱傭職員之類的「課金點」,如果按照這樣的思路設計,遊戲就算不會大紅大紫,收入方面的成績也不會太難看。

然而開發者卻沒有選擇讓玩家課金,而是踏踏實實地做出了一款內容頗為豐富的遊戲。「經營+放置+輕度策略」的玩法應該是開發團隊努力在螺螄殼裡做道場的成果。既然他們敢把遊戲叫做「燒腦經營策略」,對於遊戲內容的自信也可見一斑。

周末玩什麼:一些不錯的國產獨立遊戲推薦

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遊戲畫面採用像素風格,十分精緻

在魄力和自信之外,《怪奇小店》最值得推薦的一點,是它可以讓我找回不少從前玩一些「真正的」經營類遊戲的感覺。

它的玩法並非特別新穎,你需要做的只是經營一家小店,僱傭員工,進貨賣貨,提升金錢和人氣,並且「挫敗了中國歷史上最牛×商人的併購計劃」——這是遊戲官方劇透——最終在江湖上留下屬於自己的傳說。

然而,開發團隊仍然努力讓上述過程中的每一個變數都發揮作用,並且有所關聯——僱員、貨物、顧客、道具、裝修、人氣、探險、科技點……需要考慮的因素很多,假如其中一個環節失衡,那麼虧損崩盤也相當容易。你甚至需要使用一些現實中的經營思路去玩遊戲,舉個小小的例子:前期經營剛上軌道、手裡有點兒余錢時,千萬不要忙著擴建,否則很容易連續赤字最終破產——由於它是一款收費遊戲,所以不存在什麼失敗之後慢慢攢資源恢復元氣的設定,一旦破產Game Over,就只能重新來過。

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前期能僱到的店員屬性一般,升級過程中還會出現一些負面特徵,這讓我聯想到了一些Roguelike遊戲

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供應商隨時間、銷售數量和人氣逐漸解鎖的設計比較合理,而且你需要先與供應商「取得聯繫」才能進貨

出於這樣的設計思路,遊戲有起伏較大的難度曲線:前期可能會手忙腳亂,也比較容易崩盤,逐漸熟悉之後就可以穩步經營,只要不太浪,一般就沒那麼容易破產了。當然,假如你覺得上手過於複雜,還可以把遊戲難度調成「簡單」。

這其實已經接近我們當年在PC或者其他平台上玩到的那些模擬類、經營類遊戲了。誇張一點兒說,我在《怪奇小店》身上看到了一點「硬核」的氣質,儘管玩了沒多久就能挑出不少需要改進的地方,然而這種發自內在的硬核氣質卻並不會因為缺點而抹消,相反還會讓人覺得「哦,這真的是我想要的那種遊戲」。

最後說個小細節:遊戲的載入界面是一行小小的圓圈、叉叉、方塊和三角,讓我這個索粉很是愉悅,但不知道它會不會因此流失掉一批任飯玩家……

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開發團隊中想必也有不少索粉

熊宇:《幽林怪談》(Steam)

為什麼要推薦?因為我非常喜歡《幽林怪談》(Bladed Fury)的故事背景。我雖然挺喜歡三國之類歷史的設定,但這個背景在遊戲領域實在是用得太泛濫了。本作採用的背景是田氏代齊,這就是一個非常好,並且沒怎麼被用過的點——說到戰國歷史,自然得提田氏代齊、三家分晉嘛。

在這個背景下,製作組講了一個還算可以的故事:戰國初年,齊國權臣田和設下圈套,導致齊康公死亡,王姬季姜逃跑,姐姐叔姜被囚。玩家扮演的就是季姜,到這裡看起來還很「歷史」,不過後面就有些跳脫,跑向了神話傳說科技之類的地方……具體劇情這裡就不劇透了。

周末玩什麼:一些不錯的國產獨立遊戲推薦

對一些歷史的化用有些微妙,不過感覺還算有趣(提示:此前登場過一個「伍子胥」)

在劇情表現方面,合適的配音與音樂加分不少,至於畫面風格……這可能是一個見仁見智的問題了,可能有很大一批玩家難以接受遊戲現在的畫風(就我個人的觀點來看,更多是風格問題,而非水平問題)。

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畫面的風格很特別,不是日式,也不是歐美,其實也並不很國風

遊戲的文本比較值得一提,你可能不會覺得它特別好,但它總體上是恰如其分的,表達出了古意卻又不會晦澀,這種感覺對於玩家來說是很友好的。

《幽林怪談》是一款橫版動作遊戲,在手感方面長篇大論總是惹人厭煩的,直接說結論的話,我覺得《幽林怪談》在這方面做得還不錯,比較國際水平來看,還行,以國內標準來看算優秀。玩家可以在旅程中解鎖各種裝備和與之相對的技能(動作),它們各有用處,戰鬥起來有節奏感。不足的是,戰鬥中不同動作的銜接略顯生硬。

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按鍵看起來挺多,但實際上不一定用得到這麼多按鍵

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技能與由獲得的裝備附帶,有的可以升級,你可以聯想到許多遊戲

其實一個動作遊戲,動作部分做得還行就算是撐住了,而它在其他方面的觀感也還不錯,對喜歡橫版動作的玩家來說,這已經是值得嘗試的了。

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這種有選擇地升級技能與動作的模式雖然並不新穎,但仍然很不錯

雖然無關緊要,我還是得吐槽一句本作的取名,因為藝術作品裡有大量同類的名字,導致我記了幾次也只能記得本作叫「×××談/譚/壇」,我發現忘川老師也有同樣感受,大概這不是個例。雖然「幽林怪談」這個名字還算好聽,但也確實不夠印象深刻。

遊戲在12月18日上架Steam,折扣售價26元。

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劉淳:《彩虹墜入》(Steam)

如果不是因為我以前玩過《Contrast》,我可能會對《彩虹墜入》(Iris.Fall)有更好的印象。

我無意對標這兩款遊戲,但它們同樣是以光影為核心進行解謎,讓我難免會在心裡評個高下。與前者相比,《彩虹墜入》的謎題設計並無太大創新,遊戲對謎題與光影的結合與呈現,也弱了不少。

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《Contrast》有不少缺點,但在對光影這個核心概念的實現上,確實要更勝一籌

在《彩虹墜入》的故事開頭,女孩從夢中驚醒,尾隨莫名出現的神秘黑貓,來到一間破舊的劇院,在黑貓一路的帶領與指引下,她發現自己能在光影間切換。光與影是遊戲的核心所在。

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主角在特定地點可以化身為影進入另一個平面

主角可以在特定的地方化身為影,進入物體投射的陰影平面,通過在其中行進跨越現實中的鴻溝——說到這裡,我想你大概能猜到主要的玩法了——通過移動、旋轉現實中的各種物品,在方位與距離的調整過程中,讓投影的位置、形狀變成自己想要的結果,可以想想手機上的《投影尋真》,玩法也大致如此。

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有時是光線解謎

遊戲一共分為8個關卡,每關對應2到3組謎題。遊戲過程基本上就是看到一個機關,解謎完成以後到達下一個機關,如此逐步往後推進,這樣集中了解謎過程,但場景中的許多元素也因此派不上用場,沒有太多探索和互動的必要。另外,主角的行動自由度並不是很大,雖然有名為光影切換的強大能力,但真正可以讓它施展的地方相對有限,不像《Contrast》,只要場景有影子,且夠得著,主角就能隨時自如切換。

這背後還有個更大的問題,真正用上光影的謎題只有遊戲中的一部分,更多時候,解謎環節類似於益智遊戲小合集。打個比方,你可能一會轉魔方,一會推箱子,一會走華容道,我能看到,遊戲在儘可能引入光影元素,但個中的關聯還是太薄弱了。這種謎題設計思路不是不好,只是,光影本應是一個非常有趣且應該圍繞它大做文章的核心機制,但因為玩法與光影結合併不緊密,也不夠深化,在遊戲的世界觀呈現上自然也就打了折扣。

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有時是益智遊戲

總之,在我個人看來,《彩虹墜入》有一個好點子,美術漂亮,包裝也做得不錯,只是如果這套光影機制能再多些變化就更好了。從推薦的角度來講,如果你是第一次接觸以光影做文章的遊戲,抑或只是想體驗一場輕度解謎的奇幻冒險,《彩虹墜入》則完全勝任,它能為你提供一次為期兩小時左右、足夠完整和愉悅的特別體驗。

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這套強調黑白對比的美術風格還挺好看的

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忘川:《音靈》(Steam)

去年,為了寫一篇關於音游的稿子,我跑了趟南京,採訪了當地一家只做音游的公司,叫水幻之音。也是因為這趟旅程,讓我打開新世界的大門,瞬間愛上音游,還為此寫過一篇夜話,描述我是如何通過打音游達到精神高潮。

但我終究不是大佬,玩得也就那樣,應付移動端還可以,面對機台和手台仍舊手足無措。當時天國——也就是水幻之音的負責人之一,就給我試玩了這款叫《音靈》的新遊戲。為了獲得足夠多的受眾,-遊戲採用了被大眾普遍接受的傳統下落式——畢竟《節奏大師》什麼的,總有人玩過嘛。

但當時讓我覺得最特別的,是遊戲通過增強畫面的動感、速度感,試圖讓玩家獲得一種「視覺打擊反饋」:就是好像是你摁下的每個鍵,造成了屏幕的震動、音軌的加速、畫面的旋轉——有意思的是,後來我這個「視覺打擊反饋」的形容,也出現在了他們Steam頁面的文案中。

周末玩什麼:一些不錯的國產獨立遊戲推薦

一年前的配圖,已基本是現在遊戲正式版所呈現的形態——通過視覺反饋模擬「打擊感」

當時天國就跟我談過他的想法,想上主機,上移動端,上Steam,也會支持聯機對戰。他們還為觸屏和按鍵寫了兩套程序,對應的譜面也不一樣。他說PC總要上的,音游嘛,不用鍵盤啊機台啊手台來打,只對著屏幕戳戳戳,終歸差點意思。

因為當時的體驗不錯,我便一直在等著這款遊戲上架,結果發售日愣是從天國承諾的「去年冬天」,直接跳票到了今年,主機版、移動端都因為一些不可抗的原因而擱淺。直到前兩天,遊戲終於在Steam上架,但很快被玩家的差評淹沒,有罵UI設計手游化的,有罵畫面抖動過度影響讀譜的。

周末玩什麼:一些不錯的國產獨立遊戲推薦

新手引導一上來就是類似這樣的「8 Key模式」,我相信因此被勸退的人不在少數——其實遊戲是有「4 Key」模式的

正式版我玩了,存在的諸多問題我也看到了,我有些遺憾:若這款遊戲是先以「搶先體驗」的形式上架,並接受足夠多玩家的試玩和反饋,或許以當前這個價格定位(首發優惠30元人民幣)、60多首歌的曲庫,加上4鍵、6鍵、8鍵3種模式和對應不同難度的譜面,就這厚道的內容量,遊戲的口碑也不至於這麼差。

因此,雖然我不推薦在現階段入手《音靈》,但仍願意在這篇以「國產獨立遊戲新作」為主題的文章中,給水幻之音留一個位置——能在PC端玩的音游現今本就屈指可數,《音靈》是欠打磨,但也有很大的改善空間。總要有人來做這樣的遊戲,我想再觀望看看。

對了,這款遊戲能完美支持PS4手柄和部分型號的手台,有相應設備的玩家可以試試看。

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牛旭:《迷城重生》(Steam)

《迷城重生》(Reborn In Wild City)體量不大,一共只有255MB,和它同樣迷你的是這款遊戲的開發團隊——由3名成員組成的狼皮羊工作室。麻雀雖小五臟俱全,採集物資、製作武器、修建營地,這些生存遊戲經典元素應有盡有。

《迷城重生》是一款末日生存遊戲,不過它的畫風相比許多末日生存遊戲要溫和許多,美漫風格的開場動畫和插圖不算細膩,不過看上去很舒服。地圖的色調也很清新,尤其是玩家艱難地熬過一個黑夜後,看著陽光灑滿整個營地,劫後餘生的幸福感會油然而生。

周末玩什麼:一些不錯的國產獨立遊戲推薦

探索城市

不過可別被清新的畫風給騙了,《迷城重生》留給玩家放鬆的時間可並不多。玩家如果一開始就出生在超市或工廠附近,經過一番搜刮,能度過一段非常滋潤的前期。可即便前期順風順水,也不能放鬆警惕,因為隨著在遊戲中累積天數,地圖上的殭屍也會變得越來越多,囤積的食物會像《饑荒》那樣腐爛變質,防守嚴密的基地也會被喪屍圍攻,許多補給會因為無暇外出而捉襟見肘,這些意外往往又是集中在一起發生,當玩家發現問題的時候,其實已經「涼」了半截。

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倉庫很容易堆滿,找尋新的存放方式成了必須學會的技巧

開發團隊說,雖然《迷城重生》設計時打著Roguelike的思路,但為了符合末日生存類遊戲的氛圍,Roguelike元素已經被弱化不少,可實際體驗了10個小時之後,面對屏幕上又一次出現的「死亡報告」,被難度支配的恐懼湧上了我的心頭。

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居然連我是月光族的真相都檢測出來了

經過一次又一次死亡,我彷彿參透了另一層劇情——玩家扮演的角色只是一個實驗體,每次遊戲結束後,對玩家行為記錄的準確分析和那句耐人尋味的「對象瀕臨死亡」也進一步印證了我的猜想。總之,就像這款遊戲的名字一樣,迷失在城市裡,不斷重生,通過反覆試煉,找尋出最穩妥的生存方式是這款遊戲的樂趣所在。

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環境黑一點算什麼,只要能溜門撬鎖我就很開心

需要注意的是,普通小怪完全可以通過潛行的方式躲開,勤於戰鬥只會讓玩家過早陷入物資耗盡的窘境,所以喜歡槍戰和「割草」的玩家就要謹慎考慮是否入手的問題。想玩《迷城重生》很容易,想精通非常難,看看Steam評測區里那些大佬們的時長,你就能真切地感受到這一點。

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黎澤元:《電競傳奇》(Steam、WeGame)

記得小時候,有一次我收到了一款足球遊戲的光碟,滿心歡喜地想要趕快馳騁在綠茵場上,但打開遊戲後我是比較懵的,這些小圓圈是什麼?

周末玩什麼:一些不錯的國產獨立遊戲推薦

「我的球員呢?」

後來,我知道了這是「足球經理」,這也成了我的經營模擬類遊戲啟蒙作。

我要推薦的這款《電競傳奇》(eSports Legend)也是經營模擬類遊戲,在我看來,本作可以說是電競題材經營模擬類遊戲中完成度較高的。玩家扮演一名電競俱樂部的經理,從零開始組建自己的戰隊,向著最終的冠軍發起衝刺。總的來說,屬於老套路的鯉魚躍龍門的故事,玩家更多的樂趣來源於親眼看到自己戰隊成長時的養成感。

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遊戲的畫風比較流行

如果你是一位《英雄聯盟》玩家,那麼你可以很輕鬆地弄明白遊戲中的對局;如果你還關注《英雄聯盟》的電競賽事,那就更好了,製作組安插在遊戲中的一些「梗」一定會讓你會心一笑。

這樣說倒也不是要勸退非《英雄聯盟》玩家,雖然遊戲中的「電競」確實只有明眼人都能看出來的《英雄聯盟》。對於喜歡電競文化的玩家來說,即使你不熟悉《英雄聯盟》,或許也可以通過本作一窺神秘的電競行業,尤其是電競俱樂部的運作。我最喜歡的一點也在於此,簽約選手、與贊助商談判、報名賽事……恍惚間讓我有種指點江山的感覺。

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初始時只有這間簡陋的房間

遊戲確實還存在一些問題,一些玩家抱怨遊戲機制上過於死板,遊戲後期重複性的內容太多,但總的來說,《電競傳奇》是一款有趣又輕鬆的遊戲,至少這個題材還算是挺少見的。

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