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版號停發的日子

沒有過審,這曾經是最大的麻煩。

但如果審批停了,這就算不上是個麻煩了。

事情發生在3月,但故事——如果算得上是故事的話——開始於6月、7月甚至9月。後知後覺的人們在事情發生的幾個月後,才通過零散的報道和私下流傳的不知真假的消息得知這件舊聞:遊戲版號停發了。

3月之後

「我差不多6月份才聽說這個事。」

請遊戲開發者通俗有趣地講講自己的日常經歷,常常是有些為難他們的。如果問「你們3月在做什麼」,不同的人們會像約定好了一樣回答:「就是在……做遊戲啊。」如果再詢問細節,對方會沉默半晌,然後一邊回想,一邊用緩慢而猶豫的語氣講述,在3月,他們發現了一個什麼Bug,過了好一陣才把它修復……4月,終於做出了一個「特別棒」的新功能,但又出現了新的Bug……

我知道這不是我想要的,但又不好意思打斷,只能過了好一會兒才委婉提示:「3月之後似乎就沒有發版號了吧?」

於是受訪者們開始回憶起與版號有關的3月。

許航在3月時遞交了《手機帝國》安卓版的版號申請。此前,遊戲在Steam上有了一些熱度,於是他們想把遊戲帶到安卓上,他們是這時候才知道了版號這回事的。但對於版號怎麼申請,他們也是一頭霧水。

於是他們與國內某家遊戲發行平台合作,提交了一些材料,一切工作都交給平台進行。4月、5月,他都以為自己的遊戲還在正常審批中——他早就知道審批要很久,本來也準備好了等待很久。

一直等到6月,他才聽說「這件事」。「這件事」當時有許多版本,有的人說版號限量,有的人說「難發」,也有人說停發。許航聽說版號已經不讓申請,但他心中仍然抱著一絲希望,畢竟在停審前他「搶先一步報上去了嘛」。一直又等到9月,他才徹底確定自己不是那個剛好趕上的幸運兒。

「太倒霉了,我就是卡在這個時間點,早一點就好了!」

我想告訴他,他並不是剛好卡住的,許多2月甚至更早申請的開發者也沒有拿到版號。但轉念一想,這並不是什麼安慰,於是什麼都沒有說。

許多獨立開發者和許航一樣,很少有人在第一時間反應過來發生了什麼。我們採訪了10多位獨立遊戲開發者,其中只有4人在3月或4月就知道了這個消息,並且都不了解詳情。更多的人通過以下事件伴隨的報道與傳言確認發生了什麼:6月,Steam中國區消息公開;8月,ChinaJoy展會召開;同樣是8月,WeGame版本《怪物獵人:世界》下架。

我曾想用樹懶來比喻獨立遊戲開發者們的反應速度——他們如此關心版號,卻對這個重大的事後知後覺。但這是個錯誤的比喻,他們的反應其實很快,他們一直在追問,版號下來了沒有呀,有沒有啥問題啊,政策是不是有變化啊……他們問版號中介、問發行商、互相詢問,甚至問搜索引擎,但都沒有得到確切的回答。他們不是不想知道,只是不知道從哪兒知道。

版號停發的日子

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11月,Steam中國落戶浦東,此時,版號問題已經獲得了許多關注

仍有「下月」

「我都已經不信了,啥也不信了。」

「我聽說,下個月版號就恢復了。」

隨著時間推移,「下個月」分別代指了7月到12月的每一個月。

「下個月」的傳聞飄蕩在許多地方。獨立遊戲開發者們都有一些QQ群,版號問題被大家熟知後,「下月開版號」就成了群里的月度節目。許航告訴我,「剛開始大家都抱有很大的期待,畢竟這麼大個產業嘛,肯定不能讓它無限地停下去」,所以他當時很樂觀,「估計著沒多久就開了」。

但每次說好的「下個月」都沒有到來,一次次傳言落空後,許航再也不相信了。

許航所在的圈子大多是些獨立遊戲製作者,還有與他合作的發行方,他覺得,獨立製作遊戲的人啥事兒都蒙在鼓裡,或許其他人會知道得更多一些。但事實上,行業內的其他人知道的並不比他多多少。

申請版號需要相關資質,一般稍具規模的出版社都具備這種資質,除此之外,國內較大的公司在申請出版資質、獲得互聯網出版許可證後也能夠直接提交申請材料。邱安安(化名)就在一家這樣的大型遊戲公司就職,她的日常工作是與同事一起處理公司遊戲的文化部門備案和版署的版號申請——對於一款遊戲來說,二者都是必要的。

邱安安感覺,自從3月以來,她的工作變得極為悠閑。

在過去,她的主要工作是收集並整理項目組送來的材料,在進行適當的修改後統一遞交申報。隨後的工作便是項目的跟進:補充材料、及時反饋。一些「重要」的遊戲可能面臨著反覆修改的情況,這就會有「二審」「三審」。

獨立製作者常常感覺版號審批是一件神秘的事情,沒辦法確切把握,邱安安不這麼認為,她告訴我們:「版署那邊其實都是有明確規定的,在審批的時候基本上沒有什麼協商的餘地。」但即便是相對了解政策的大廠,也偶爾會有「明知故犯的僥倖心理」,邱安安說,這種僥倖其實沒有必要,「都是在浪費自己的時間」。

接收項目組的材料,給項目組反饋,哪些要改,哪些不改……這些本來是邱安安的日常工作,但在3月之後,她的主要工作變成了「如實向項目組解釋發生了什麼」,而她的解釋只有:「我們也不知道。」

邱安安說,她也只能從相關公告獲取信息,得知審批通道開放與否。在版號停審之前,國內遊戲的文化部備案已經停止了。雖然他們的工作就處在遊戲發行和版號的中轉地帶,但對於那些「下個月開放版號」的傳言,他們也一頭霧水,「知道的並不比大家更多」。最終,對於總是落空的「下月開放」,邱安安也和獨立遊戲開發者們一樣,「完全免疫」了。

「下個月版號就恢復了」有著神奇的魔力,它是傳言,然後變成了謠言,然後又從謠言變成了新的傳言。人們在聽說和傳播這句話的時候,帶著七分期待,三分疑慮;後來變成了三分期待,七分疑慮。

但這句話仍在流傳——可能只要說下去,它遲早會成真一次。

版號停發的日子

說得有多真,現實就有多殘忍

困境中人

「我以為它很快就好了。」

在沒有版號審批的日子裡,整個行業都不好過,就連一些周邊的工作室都感覺到日子的艱難了。

江北以前在完美世界工作,是《創世戰車》的「初代目」產品經理,稱得上業內老炮兒。2017年,因為「房價貴,不買覺得難受,買了覺得不值」,他決定逃離北京。回到老家武漢後,他利用自己在遊戲圈混跡多年積攢下的人脈創辦了一家「商務稿件工作室」,做自媒體,也承接商務稿件和視頻。

江北的業務範圍遍及製作、發行、平台,其中既有國內一線大廠,也不乏一些做手游的小公司。生意最好的時候,工作室除了6名正式員工,還有8位兼職員工,收入很是不錯。

江北說不太清單子具體是從哪天開始變少的,他只記得,大約是上半年「貿易戰」一說剛剛興起時——那時候,遊戲圈內已開始流傳「版號即將停發」的消息。搜羅一圈後,江北判斷版號停發最多持續5個月,可出乎他意料的是,「版號解禁」的消息直到8月也沒有出現,客戶下單量也一落千丈。

「(訂單)直接腰斬,可能還不止。主要中小型客戶直接消失了,之前有做視頻需求的中小客戶都以手游為主,生命周期也就那麼長,很依賴新版號做新項目。」江北說,在這次風波中,依靠版號不斷做新項目的手游開發者們是受影響最大的。他認為即使版號重新開放,這部分客戶也很難再回來了,「有很多都改行或者去其他遊戲公司上班了」。

江北的觀察是間接的,單子少了,客戶不見了,收入下去了。從陸超(化名)的視角來看,這件事的影響更加直接。

陸超是國內一家大型發行商的高層,平時主要負責商務合作。當公司的運營發現合適的遊戲時,就會由他負責進行談判。他告訴我們,一些大公司裁員,好歹還有個公告,許多小公司就直接悄無聲息地沒了。

今年7月,陸超與一位獨立開發者面談。他很看好對方做的遊戲,「聊得還挺好的」,並且「當時對版號的事情還沒那麼悲觀,覺得快了快了,調整也應該調整得差不多了」,同時 「開發者也憋一口氣想上」。可等到8月底,這家公司就不行了,「解散了,沒有了」。

陸超接觸的中小型開發者中,這樣的例子絕不是個例,「特別多」,問題「非常嚴重」。

另一位中型公司的經營者為陸超的話提供了佐證,他告訴我們,據他所知,今年,那種中小型但「稍微有點名氣」的遊戲公司已經先後死掉了600家。

版號停發的日子

很難說這些更悲觀的謠言是好是壞,它們出現在一些角落裡,讓人們做好更壞的準備,迎接更猛烈的寒風

海外求生

「你問我怎麼辦,我該問問你們準備怎麼辦。」

我是在一個有些昏沉的午後見到強強的,他和他的合作夥伴James一起來拜訪我們。

短髮、偏瘦、緊抿嘴唇,在大多數時候,強強的表情都很嚴肅。簡單的寒暄後,我問他「我們想知道的」——版號停發後,我們很好奇這個行業里不同人的生存狀態。他說,「這個選題雖然挺好,但你們能否更深一步,造成一些影響呢?」我開始意識到,他可能對我們抱有某種或許難以負擔的期望。

強強是東品遊戲的創始人。東品是一家遊戲發行商,主要業務是將海外的獨立與中型製作遊戲帶到中國,曾引進過《機械迷城》《銀河歷險記》等作品。他的合作夥伴James是美國人,在遊戲行業有30多年的從業經驗,曾參加過《俄勒岡之旅》等經典遊戲的製作。他們在2013年開始做發行業務,當時移動遊戲在國內的發行非常簡單,一個遊戲商談好,做本土化,最快兩三周就能夠把遊戲帶到國內。

2016年,針對移動端遊戲的版號制度實施後,他們只能通過中介來辦版號,價格是兩萬元一部。價格還是次要的,更主要的是時間的消耗——東品購買的是海外作品在中國的發行權,一般授權只給2年,可本地化就要花掉半年時間,辦理版號又要半年,中間如果有什麼拖延,可能遊戲開始賣的時候,授權已經快要到期。從那時候開始,生意就很不好做了。

現在版號停發,國內的業務更是驟降。強強說,東品現在的國內收入只佔公司收入的5%~10%,但這個數字不是因為海外業務做得好,而是因為「國內的收入基本上都沒了」——事實上,東品的海外業務是版號停發後才急急忙忙開闢的。東品過去買的都是國內發行權,現在有一大批遊戲卡在審批階段,中介費已經虧了,就算能夠拿到版號,發行的授權也已經過期。現在,他們都買全球發行權。

當我問到,如果接下來情況仍然沒有好轉,他們要怎麼辦時,他的情緒突然變得有些激動,右手食指彎曲,用指節敲擊著桌面。「你問我怎麼辦,我該問問你們準備怎麼辦。」他說,「東品已經把主要業務轉向海外,以後不做國內也沒關係,沒有怎麼辦,但你們,作為國內的媒體,你們要怎麼辦呢?」

我們採訪了許多人,在這件事情上,很多人都表現得很焦慮,但多數人的焦慮都帶有半分豁達,半分妥協,人們總體上是平靜的,很少有人表現出像這樣的強烈情緒。他說著說著就游移向了別的話題,比如韓國的制度是怎樣的,又比如他去過二十多個國家,卻從未見過發生在自己故土的這些事情……

這些話題讓我很難接上話,我只能回答他最開始提出的那個問題。

我告訴強強,採訪他,就是我們可以做的事,我們就是這麼辦的。

版號停發的日子

遊戲中的形象與現實中的人往往有某種共通之處

若尋外道

「我們想換自己的皮。」

試圖海外求生的不止東品。劉舒涵告訴我,下個遊戲,他們準備「換自己的皮」。

劉舒涵是《三國志:漢末霸業》的開發者,他們的遊戲最開始在Steam上推出,起初上線時經歷了一些風波,後來,他們修改了有爭議的部分,並用一年多的時間逐步完善遊戲,口碑逐漸轉好。稍微好運的是,他們的遊戲申請到了PC版的版號,遊戲也順利在WeGame上架;稍微不幸的是,遊戲的移動端版號卡住了。

劉舒涵告訴我,他的遊戲儘管上架了Steam這樣的全球平台,但主要銷量還是來自中國,目前,開發組的全部收入中僅有20%來自海外。

「我們當初做這個就是瞄準國內市場啊,誰知道後來有這事兒。」 劉舒涵一直感到遺憾,因為歐美那邊根本不吃三國這個題材,做得再好也沒用。現在遊戲已經逐步完善,接下來的作品,他想利用現有的系統和素材,做一款中世紀的同類型遊戲,他希望能夠用下一款遊戲打開海外市場。

如果要進行海外發行,許多開發者往往會仰仗專業的海外發行商。

黃安平(化名)是一家發行公司的負責人,公司主要業務包括國產遊戲的全球發行和海外遊戲的引進。

黃安平說,自從版號停發以來,海外遊戲的引進工作變得「更加艱難」,「大家的心態似乎發生了變化」。以前在郵件中,開發者往往會表示「我們有個遊戲,想請你幫忙看一下」——這更像是在諮詢。而今年,「大家會更直白地表示『我們在找海外發行商』」。

「有一個之前非常看好的產品,本來他們是準備先發國內的,但因為要不到版號,國內簽的發行商跟他們解約了,將之前的預付金和版權金都退回來了。」黃安平對我們說,「然後開發商就開始著急了,底被挖空了,賬上沒錢了。我們接到消息的時候,他們的工作室已經面臨解散,只能寄希望於靠海外發行來給公司回一點血。」

這樣的例子黃安平至少遇到了兩三個——開發者拿著沒做完的遊戲對他說,「你趕緊給我們發了,能賺一點是一點,讓我們能發工資」。

版號停發的日子

遊戲因版號問題無法上架TapTap,有不少玩家刷一星差評,認為製作者是在戲耍他們,劉舒涵有苦難言

禍福難知

「『傳奇』類80萬,『三國』類45萬。」

版號交易就像個都市傳說,許多人都聽說過,但很少有人能肯定地說,交易絕對存在。

「代辦版號」是一個常見的業務,因為只有出版社或部分公司才具備提交申請的資格,因此,儘管送審是免費的,但找到能送審的途徑卻總免不了額外的花費。

似是而非的消息在四處流傳,「時間差不多3個月,價格1萬5到3萬,量大有優惠,『加錢』能夠加快」……無數中介在傳遞一個消息:對於送審來說,有沒有人指導,結果有著天壤之別,有些中介信誓旦旦地向開發者承諾能「一次過審」,同時又威嚇開發者,如果完全摸不著門路,可能得面臨「四審」「五審」。

許多大型發行公司或遊戲廠商都有一個預審團隊,他們做這件事是專業的,而且不需要等3個月。版號機制實行一年多,很多廠商(主要是大型廠商)已經適應了它的規則,在如何過審上,都有自己的尺度與心得。

但在今年3月,這些心得卻統統作廢,「代辦版號」業務也紛紛停止。良心點的中介會退回欠款,有的開發者卻被告知仍然需要等待。

版號中介的生意停了,又興起了另一種生意——版號交易。版號交易指的是買賣已有版號的行為,在操作上來說,買方必須使用賣方申請的版號名,遊戲的相關設置與名稱,必須採用過審遊戲的相關名稱;如果遊戲已經上線,則可能需要通過更新的形式偷梁換柱……因此,名字越好聽的遊戲,報價就越高,據說名字極佳的遊戲甚至報出過數百萬的價格。

「『傳奇』類80萬,『三國』類45萬。」這是行業內普遍流傳的報價。「傳奇」和「三國」是最熱門的兩個品類,它們的需求量大,相關版號的存貨也多——這樣聽起來頗有幾分硬通貨的味道。

我們一共採訪了20多位業內人士,得到的信息真假難辨。不少開發者表示,版號中介看起來尚且正常,版號交易中介則「極為可疑」,他們來歷不明,要價奇高,而且現在完全是賣方市場,他們也沒辦法商議價格。大多數受訪者都表示,不了解進一步信息。

刨除那些明確表示不太了解的受訪者,在明確給出回答的受訪者中,甚至都有相互矛盾的聲音。

一位遊戲公司的員工告訴我們,版號交易需要承擔巨大的風險,因此「大廠是絕對不會碰的」,他們公司有一個項目組曾提出了這樣的想法,但很快就被駁回。而另一位發行公司的負責人告訴我們,只有大公司才有財力購買版號,而且因為「怪裡怪氣的名字」太多,一個好名字甚至能賣出「兩三百萬、三四百萬」。三四百萬的價格看起來很高,但如果遊戲不上,損失可能更大。更普遍的說法是,只要有膽子,誰都能上。

不過也有一位獨立遊戲開發者告訴我們,他完全沒有這方面的煩惱:他連之前給版號中介的兩萬塊都出不起。

版號停發的日子

生意是廣告的風向標

「一如往常」

「我們甚至可以早上8點半上班,下午6點下班,接近一般企業的作息。」

在遊戲行業普遍感覺到寒風撲面時,大型廠商就像是一座避風港,廠商頂住了寒風,讓其中多數人無需直面風霜。

借著遊戲寒冬,許多大廠員工得以準時回家。不止一位受訪者特別提到了這一重大改變,有的人說「現在的995相比以前的996甚至997」輕鬆多了;還有人說,他們「甚至」可以早上8點半上班,下午6點下班,「接近一般企業的作息」。

但「下班早」不足以讓所有人忘記當前的環境,在避風港中,雖然凍不死,但其中的人們仍然可以感知冷暖。

唐莎(化名)是一家大型遊戲廠商的策劃,在她所在的公司,出現了「獎金降低、工資上升」這樣奇怪的情景。獎金的降低是因為項目取消或暫時無法上線,員工無法得到產品上線或銷售的項目獎金。隨後,很多人因為新項目遭砍、年終獎減少等原因主動選擇離職,公司為了挽留他們,往往以提升工資來應對,但「效果十分有限」。

唐莎把大廠們的做法形容為「關門保溫」:一方面採取保守策略,減少新項目的資源投入;另一方面,他們會投資製作一些小體量的遊戲,以此在細分市場上爭奪更多用戶。她認為,「原本大廠是不屑於和小廠搶食的,如果是獨立遊戲風格的東西,大廠未必有獨立製作人的靈光,倒不如鋪大的,小廠想抄都抄不動。」但現在,情況有了變化,大廠在盡量避免高投資的項目,同時開始探索出海的道路。

唐莎說,雖然日子還能過得下去,但消極的情緒仍在蔓延,這種消極或許並不直接來源於版號。在版號停發等一系列措施帶來的行業寒冬之中,個人的理想與現實的挫折混合出了苦澀。過去,實現自我價值和獲得優厚待遇或許可以得兼,但如果二者皆無,人們還有其他選擇。

段元良(化名)則覺得版號問題對他個人來說有積極意義,對公司來說也不全是壞事。段元良是一位資深美術,一直在一線大廠就職,除了日常工作,他還負責一部分團隊的領導建設,這讓他習慣於從更多的角度去看問題。

段元良告訴我們,這次的寒冬是大公司進行人才儲備的好時機,「比如招人這個問題,我們要的都是資深以上的員工,但這種人基本上已經結婚買房,除非有很大的利益驅動,否則他們不願意去別的城市。某大廠最近突然提薪50%,肯定不是突然良心發現。」段元良補充,「版號這個問題讓小公司解散,釋放出了非常多的技術核心以及綜合能力很強的人。市場流動人員增加,以前過於誇張的溢價被修正,我的選擇就多了一些。」

段元良覺得行業寒冬也算是好事,因為它讓市場從增量市場變成了存量市場,只有質量提升才能擠出空間。他們的新項目會做出「按年計算」的技術儲備再行開工。「反正沒有版號,大家不急著上線,都開始提升遊戲品質。」

在我們此前的採訪中,獨立開發者和發行商那裡頻繁出現「活下去」這個詞,但在面對廠商員工時,他們很少這麼講。事實上,許多「活不下去」的獨立開發者最終也選擇去大廠上班,他們選擇進入更加產業化的節奏中,投入經過了精確盈利計算的項目,對於他們來說,這件事沒法兩全。

但在國內的外資遊戲企業——這些企業往往是跨國遊戲公司的國內分公司——對此顯得有些若無其事,因為他們一直以來就不會要求員工以「996」的形式工作。班志(化名)是一家跨國遊戲公司國內分公司的開發人員,他告訴我,他們做遊戲「時間表都拉得很長」,而且「這樣是理所當然的」。他們當然有手頭的項目,但在當前項目上,雖然公司也想發行國行,但相關的工作也還未正式開始——對於一個項目周期動輒幾年的小組來說,不到一年的版號停發構成的影響並沒有那麼大。

班志本來就不太理解中國公司的許多行為。比如不談遊戲本身如何,就知道談數據;比如「張口閉口流量」。班志希望版號停審能夠對這些情況有所改善,但他也希望優秀的獨立遊戲製作者能夠挺過來。

班志的外國老闆似乎也並不太操心版號的事兒。老闆更操心的是,為啥中國這邊不讓戴綠帽子?為啥請中文配音比請日文配音還貴?除了這些,還有一大堆更複雜的經濟和文化現象,所有這些奇怪的文化差異,都讓班志的老闆感到困惑。

版號停發的日子

版號停發後,這樣的場景有些難以見到了

仍在繼續

「他們都去上班了,我不好意思幫你聯繫。」

大型企業的員工很難對中小型開發者的境況感同身受。有句話叫「站在風口上,豬都能飛」,作為反例,許航就曾兩度站在下風口。

許航曾經只是一名遊戲愛好者,在銷售這一行幹了10年。到了2016年,他聽說VR遊戲是「未來的方向,特別厲害,前途無量」,便掏出自己的積蓄,找了兩位合作夥伴「創了個業」。誰知道VR風潮來勢兇猛,去勢更兇猛,兩年沒到,當年海量的創業者就所剩無幾,去者悄無聲息。不算其他成本,許航在設備和外包上投入十多萬,做出來的遊戲一共賣了一兩萬——相當於用一年多時間把小數點往左移了一位。

與其他大批倒閉解散的團隊不同,許航的團隊轉型做起了獨立遊戲。《手機帝國》的題材還算新穎,相比此前取得了較好的成績。他用這款遊戲的盈利讓團隊「又活了一年」。正當他們準備把遊戲上線,積累資金開發新作時,版號卻突然停發,他們又在大潮流中站錯了浪頭。

許多獨立遊戲開發者和發行公司都認為,在這個冬天,「大廠」與「小廠」的抵抗力是完全不一樣的,前者還有資格考慮過得好不好,後者卻只能考慮能不能過,而那些大型遊戲公司的叫苦和其他一些態度,他們也有所耳聞。當我問及對這些行為的評價時,他們大多表示「只想做好自己的事」。

許航現在已經不再指望版號,正在嘗試用其他方式讓團隊活下去,他在採訪中多次提到正在「找融資、談融資」。許航覺得,他能撐到現在已經很不容易了,畢竟「這個月的工資還發得出」,而許多幾乎同時創業的朋友都「不幹了」。

我問他,能不能介紹兩位轉行的或者不幹了的人,我們嘗試去採訪一下。他愣了一下,「介紹啊……這個,這個……我看看……」過了一會兒,他用非常堅定的語氣告訴我:「不行,他們都不幹了,都去上班了,我自己都不好聯繫他們。」

我見到了許多人,也還有許多人沒有見到,他們也不知道我在找他們。我們只是希望清楚最近發生了什麼,希望能給這段時間留下一些可被記錄的內容,但做了許多工作,我們最終也只能管中窺豹。

序章

2018年12月21日10點,好消息終於來了。中宣部出版局副局長馮士新在2018年度遊戲產業年會上表示,「首批送審的部分遊戲」已經完成審核,正在抓緊核發版號,但「申報遊戲存量很大,需要時間消化,希望大家保持耐心」。

(文中出現人物使用化名均已標註。本文採訪由觸樂編輯陳靜、胡正達、黎澤元、劉淳、牛旭、熊宇、張望共同完成。)

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