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從《討鬼傳 極》到《獵魂覺醒》,還記得一個人玩「共斗」遊戲的寂寞嗎?

2013年對中國的《怪物獵人》玩家來說無疑是失落的。CAPCOM決計再次選擇任天堂,而不是在索尼平台上首發新作。CAPCOM目標明確,野心勃勃,就是要在用戶量最大的掌機上延續血脈。

CAPCOM的撤離在PSP、PSV平台上留下一片真空。面對這樣的機會,馬上就有一批遊戲上來補缺。索尼發行的《靈魂獻祭》2013年3月7日上市,光榮特庫摩的《討鬼傳》6月27日上市,NBGI的《噬神者2》11月14日上市,共同創造了「共斗」遊戲百花齊放的一年。然而熱鬧是別人的,中國玩家其實什麼也沒有。

《討鬼傳》隨後推出加強版《討鬼傳 極》,2016年推出《討鬼傳2》

共斗?其實是在單打獨鬥

當年在掌機玩家口中流傳一個段子,說是「怪物獵人」系列的風靡救了PSP一條命,可見大家對「共斗」遊戲的認可。「怪物獵人」類遊戲的精華,至少有一半是來自於「共斗」。然而對於早年的中國玩家來說,享受「共斗」樂趣是非常奢侈的。在非一線城市,光是遇到PSP玩家就已經讓人竊喜,更別說對方還同樣是一個「怪物獵人」玩家。果真遇到,那可是值得聯機戰上一夜的。

於是,「共斗」遊戲就變成了一個人的舞蹈。沒人知道一個人在家揮舞Wii搖桿的那種寂寞。面對高難度的遊戲玩法,許多玩家在絕望中被勸退。在單機的世界裡,沒有地方求助,也沒有機會找前輩帶路。中國玩家就這樣走在寂寞高手的獨行道上,將一個個「××分鐘單刷××龍」的視頻傳到視頻站上,獨自修行。

論硬核程度,《討鬼傳》等後來者無法與已經積累十幾年的CAPCOM抗衡,但這些後來者帶給中國玩家的不僅僅是新題材,更重要的是「陪伴」。《討鬼傳》的劇情雖然很套路,但遊戲給我們設定了6個夥伴,每次討伐可以帶上3人,終於不用再孤身一人踏上打怪之路。遊戲幾十小時的劇情、以日本戰國時代為背景的御魂系統,都讓孤獨的我們暫時有了陪伴。

光榮特庫摩(以下簡稱KT)的遊戲自然帶著它固有的毛病,比如極不平衡的御魂系統總能讓玩家一天之內找到最優解,而把無用御魂丟進垃圾桶,比如遊戲10小時刷刷刷換一小時爽爽爽,又比如遊戲永遠要等到出個資料片才是完全體。但這一切對於寂寞的「共斗」玩家來說都沒什麼。有KT量身打造的養眼小姐姐陪著「共斗」,就算AI走位蠢到家,我們也有耐心一次次給小姐姐復活的。

《討鬼傳》至今已經推出了3部遊戲,陪了我們5年。今年年末,《討鬼傳 極》中的元素開始出現在手游《獵魂覺醒》的聯動活動中,這是它首次與移動平台遊戲進行聯動,玩家能在活動中看到幻空和速鳥的身影,還會看到出雲阿國、服部半藏等5個經典御魂的登場。這些KT原版授權的元素來了,它的載體卻是《獵魂覺醒》。

這是《討鬼傳 極》首次與手游聯動

幻空和速鳥是《討鬼傳 極》中的人氣角色

《討鬼傳 極》中的御魂源於日本戰國時代,熟悉「戰國無雙」系列的玩家對這些人設不會陌生


陪伴:從遊戲設計上尋求共斗

對《討鬼傳》的玩家來說,當他們摸到《獵魂覺醒》這款遊戲時肯定不會陌生,因為《獵魂覺醒》最核心的賣點就是「共斗」。

從今年初上線以來,《獵魂覺醒》已經運營了將近一年,前後經歷5次大版本的更新,期間當然是有一些波折,但是也8次獲得蘋果推薦,拿下中國香港地區的2018年度「最佳創造力」遊戲獎項,在TapTap平台保持住了7.9的遊戲評分。總的來說,這一年時間裡,《獵魂覺醒》經歷過風雨之後,基本上得到了手機平台玩家的認可。

《獵魂覺醒》獲得2018年度Google Play中國香港地區「最佳創造力」遊戲獎項

TapTap平台的《獵魂覺醒》頁面

蘋果商店首頁位置的推送

一年時間對許多國產遊戲來說已經算走完一個生命周期,對《獵魂覺醒》來說肯定不是,12月20日,《獵魂覺醒》與《討鬼傳 極》的聯動資料片《魂鬼の獵討》正式上線,開拓了國產手游與日常合作的新樣式。《獵魂覺醒》能維持熱度,答案就是遊戲做到了對玩家的「陪伴」。

礙於那些年網路與硬體的限制,大多數中國玩家往往沒有好好體會過「共斗」的樂趣。像《討鬼傳》這樣專註於帶給玩家劇情體驗的遊戲,提供大量刷刷刷要素,但是在聯機體驗上其實也不盡如人意。但換個角度看,對網易來說,做線上內容的設計是他們的長處。《獵魂覺醒》在這方面花了很大氣力,試圖給玩家們補上「共斗」遊戲的另一半樂趣——玩家組隊一起打怪。

《獵魂覺醒》沒有對遊戲角色進行職業劃分,玩家可以在遊戲中隨意切換武器,選擇自己在小隊中的位置,這就可以讓玩家在組隊時靈活扮演不同的身份。與人聯機時主攻輔助的玩家也可以在單打獨鬥時自己強力輸出,不耽誤升級的樂趣。

經過幾輪更新,遊戲武器從原來的6種增加到現在的8種,其中既有早已揚名於狩獵世界的名器,也有在眾多動作遊戲中大殺四方的殺器。11月新追加的獵銃也擁有多樣的射擊技能,無論是哪一派玩家都可以靈活上手。

遊戲武器也在不斷更新

另外,不同的技能切換也足以讓玩家找到自己的個性化打法,避免在組隊戰鬥時與同伴的打法「撞車」。在《獵魂覺醒》的組隊戰鬥里,我們很少看到4把相同的武器大打出手的情況。這種強調隊友之間武器搭配的玩法,是「共斗」的重要含義。想要做到這一點,就需要遊戲設計的支持——只有每把武器各有優劣,才能調動玩家鑽研的動力。

「獵銃」是一款很有現代感的武器

通過活動副本玩家可以刷到聯動內容中的御魂


不斷豐富的內容

當然,《獵魂覺醒》對玩家的「陪伴」不僅體現在加強玩家組隊互動上,還體現在遊戲豐富的元素上面。上線一年以來,遊戲的容量從1.5GB上升到3.5GB(算上高清素材包),遊戲內的可玩元素也隨著容量而大幅增加。

相比於傳統國產手遊走過場式的主線劇情和只為掃蕩而設計的關卡,《獵魂覺醒》的劇情完全是按照MMORPG的標準來製作的。遊戲為主線內容添加了配音,還為每一個場景設置了獨立地圖。即使乘坐馬匹,玩家穿越主城地圖也要跑上一分鐘。

在遊戲中,每個重要NPC都有自己的性格喜好與陣營歸屬。玩家可以找他們聊天,向他們贈送禮物提升好感度,通過任務提升陣營友好度等等。通過提升好感可以解鎖特定角色的背景故事,接到特殊任務,直至讓這些角色成為自己的夥伴。

事實上,《獵魂覺醒》的主線劇情一直會安排NPC角色與玩家共同戰鬥。NPC可以進行培養,按照玩家的需求出戰,應對各種各樣的戰況。在沒有真人玩家組隊的時候,這些NPC就是玩家最堅強的後盾。這樣的設定對新手很友好——新手即使在遊戲水平較差的時候,也不會像當年的獵人們那樣在無人陪伴的孤獨中被勸退。新手們可以有時間一點點摸清遊戲的門道,趕上大部隊之後就可以和真人玩家體會更高級的「共斗」樂趣了。

主線劇情的夥伴系統會一直陪伴玩家打怪升級

重要NPC都有好感度設定,每個角色會有專屬的劇情與任務

遊戲設置了陣營聲望等系統,雖然是內容深度的天坑,但也不違和

《獵魂覺醒》沒有像傳統手游那樣設置收費點。遊戲的收費點更多集中在武器外觀與禮裝等裝扮上面,而大多數武器裝備都可以通過狩獵巨獸打造獲取,這些收集要素無疑是收集癖玩家的最愛。這次聯動版本的御魂就可以通過參與活動副本討伐獲取。如果你不喜歡刷刷刷,那麼遊戲里還有休閑玩法,比如料理系統、馬匹系統、釣魚等等。

一個基礎紮實的遊戲世界,不但是開放給玩家的,其實也是開放給遊戲設計人員的。如何在這個世界裡搭配出各式新鮮玩法,同時考驗運營與策劃的經驗。從這點上說,運營一年的《獵魂覺醒》不僅參考「共斗」類遊戲,為遊戲世界添加枝葉,也像《魔獸世界》一樣,試圖在這個廣闊的遊戲世界裡不斷設計出新玩法,讓玩家「有事可做」。

遊戲文本量很大,任務書信都可以打開閱讀內容,怪物圖鑑也有詳細介紹

細節體驗不錯:點擊地圖會有打開捲軸的動畫,勒馬會有提起前蹄的動作


結語

除了上面提到的,《獵魂覺醒》在更新中還有一個不起眼的設定,那就是新版本中的低級玩家會獲得一個「奮進的遊騎兵」的Buff,在遊戲內得到的經驗值會大幅度提升;在新版回歸的老玩家則會獲得「王者歸來」的Buff,在組隊戰鬥時獲得更多掉落與武器專精經驗。這個設計為的是加快新人成長,讓新老玩家儘快接頭,達成「老帶新」「一帶多」的遊戲氛圍。《獵魂覺醒》不強調PvP,但是想盡辦法把玩家們聚攏在一起實現「共斗」,顯然是製作者努力的目標。

回顧以往的網遊和手遊歷史,之所以從未有國內廠商在這一類遊戲上取得成功,就是因為許多設計者一味模仿名作,卻忽略了玩家「共斗」的需求。如果說早年主機遊戲沒有PC版,做一個簡化的、模仿的網遊版還有一定的市場空間,那麼在如今各大遊戲平台融合的大趨勢下,繼續模仿恐怕已經沒有了生存空間。

借鑒本身並非原罪。《討鬼傳》借鑒「怪物獵人」的架構,但發揮自己的長處,照樣能夠熱銷幾十萬套。作為移動端遊戲的《獵魂覺醒》也是同樣,製作者沒有一味跟在名作身後亦步亦趨,而是發揮自己的長處,去解決中國玩家的痛點。網路遊戲的本質就是陪伴玩家,如果沒有真人隊友陪伴,那麼就用NPC和豐富的玩法來陪伴,這正是國內廠商所擅長的。做一個高仿「怪物獵人」的遊戲,玩家何不直接去玩原作?但做一個《獵魂覺醒》,它可以有一些新意,和其他「共斗」類遊戲共存、聯動,一起陪伴玩家。

從這個意義上說,如果說《獵魂覺醒》運營這一年做對了什麼,我想就是它做了自己擅長的事。


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