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觸樂夜話:2018年快過去了,我不知道會不會懷念它

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:2018年快過去了,我不知道會不會懷念它

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呵呵~

最近選題會上,我的同事們都在想與年終總結有關的選題。這種選題確實省心、省力,畢竟年終總結的定番屬性與高考類似,常寫常新,而且總有人願意看。

最近看了幾篇類似「1998年如何如何」「2008年如何如何」的穿越版年終總結文章,作者往往春秋筆法,硬把一年中大量不相關的事件或巧妙或生硬地串成一串,長、短句結合,引經據典的,單從閱讀體驗上來講,確實能讓人從頭讀到尾。至於文章內核如何,我倒沒太細想,看個熱鬧就完了。不過這類文章有一個好,就是站在與上帝視角類似的未來視角,看著種種舊聞下的草蛇灰線,有種讀推理小說般的快感。過去的故事,就真的成了故事了。

「1997年過去了,我很懷念它。」

如果站在未來的角度來看2018年,倒確實是能說出許多東西。僅就遊戲行業來說,2018年不止算不上好年景,甚至一度讓從業者們有些絕望:手遊行業人口紅利消失,用戶增長率創下新低,各家公司都開始了緊張的「沒有增量挖存量」工作,但在寡頭、版號的雙重打壓下,國內的手游公司日子都不太好過。去年收入前10的新手機遊戲,騰訊、網易的各佔一半,兩家合砍下了新游收入的80.4%,其餘幾百家廠商只能分剩下的不到兩成,就這樣,寡頭們還在抱怨著市場不景氣,忙著去遊戲化,其他廠商的日子就可想而知了。

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騰訊、網易和其他

獨立遊戲的說法被徹底濫用。儘管關於什麼獨立遊戲的定義人們至今仍爭論不休,但這並不妨礙大廠門客們臉不紅心不跳地貼上這張保質期已過的標籤。在被「吃雞」洗禮後,Steam在中國不再是格調的象徵,藍洞成功引流後,在Steam上買遊戲也成為了中國玩家的日常,超過3000萬中國用戶都在用著這個取消「青睞之光」後泥沙俱下的平台。現如今,想在Steam上找一款「好玩」的「獨立遊戲」,越來越困難了。

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我很懷念它

在沒有版號的日子裡,真正的獨立遊戲開發者們將Steam看做是最後的機會,但大量小型工作室顯然打錯了算盤。人人都想要一鳴驚人,卻鮮有人能真正做到。這一年裡,不乏《太吾繪卷》《中國式家長》這樣的逆襲作品,但奇蹟之所以是奇蹟,正是因為稀缺性。在2018年中,我採訪了不少小工作室,他們都曾懷揣希冀,但受制於包括成本、人才等歸根結底就是窮的問題,最後大多歸於平靜。同時,Steam中國如同一柄達摩克里斯之劍,懸在每個人的頭上,玩家擔心鎖區後自己還能否玩到「世界」上的遊戲,開發者們則生怕這條最後的通道消失。

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好歹湊齊了九宮格

遊戲開發不再是令人羨慕的工作,儘管每年仍有無數心懷夢想的年輕人投入這座港灣,但大規模裁員已經發生在了國內多家老牌遊戲廠商中。在遊戲工業化尚未成熟之前,蕭條就先來了,好在我們還有《波西亞時光》《古劍奇譚三》這樣默默在3A路上摸索的作品,與之相對的,令人失望的賣情懷之作同樣裝點了每個玩家的2018。可以預料的是,2019年,這類「情懷大作」依然不會缺席,如果質量不夠過硬,到時候還會有多少玩家買賬呢?

版號限量和Steam中國究竟會以何種形式影響2019年的中國遊戲業,目前我們還難以預料,起碼從現有的消息來看,從業者們都很難樂觀起來。2018年快過去了,我不知道自己會不會懷念它,希望不會,因為懷念某種程度上意味著陷入了更深的困境。想起WeGame版《怪物獵人:世界》下架那天,媒體們使用的「中國遊戲史上最黑暗的一天」一詞,這也許誇張了,辭舊迎新之際,我真心希望那就是「最黑暗」的一天,過去的一頁真的已經翻過去了。

兔死狐悲的事情,確實沒什麼可得意的

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