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聽說 抖音的「孿生兄弟」要做社交

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來源 /騰訊創業(ID:qqchuangye)

作者 /李Hiro喜歡蘑菇

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騰訊創業推出「產品獵人」系列,每周搜集一批可能持續火爆的新產品,尋找下一款「霸屏」朋友圈的爆款。

2018年的最後一個月,在資本的寒冬下顯得有些不甘落寞:

微信踩著聖誕的倒計時,上線了7字打頭的全新版本,似乎有意無意對著頭條系隔空喊話;而張一鳴則默不作聲,好像在醞釀一款叫做飛聊的產品。

如今,一款歌曲接龍產品也成為年末「黑馬」,它就是核心創始團隊來自頭條系的「音遇」,一款比ZEPETO看上去更加持久的社交產品。

歌詞接龍,一種前所未見的趣味玩法;語音社交,一條聽起來就很性感的賽道。前有JOIN,後有音遇,在社交這個讓無數創業者和投資人著魔的領域,似乎語音玩法即將給社交帶來新的爆發點。

此外,經過仔細對比,我們發現音遇和抖音的LOGO也較為神似,乍一看還以為是孿生兄弟:

(左:抖音 右:音遇)

這讓人對頭條與音遇的淵源產生更深的遐想,與此同時,也聯繫到頭條一直具備的社交野心。不過查閱了相關信息,除了創始團隊來自頭條外,目前音遇的產品運營完全沒有頭條系的身影。那麼,張一鳴的社交夢,能被從頭條走出來的員工實現嗎?

從目前的產品體驗上來看,不論在內容沉澱,還是在關係鏈引導方面,音遇距離真正的社交還有很長的距離。

讓音遇火爆的「沙雕玩法」

從12月21日起至今,音遇在免費社交榜單連續佔據第一,其iOS端下載量也維持在日均20萬左右。

音遇的爆火,離不開其運營團隊各類「沙雕玩法」。人人都是產品經理《從冷啟動遇阻到社交榜第二,我們能從音遇的爆火中學習到怎樣的運營方法?》一文中顯示的玩法有:

1、在周杰倫、張靚穎等粉絲站內進行「有獎內測」。成功招募粉絲後,組織粉絲加入QQ群進行有獎內測活動。

2、在抖音、微博等渠道上傳音遇的「沙雕」合集:

比如,在抖音話題中「音遇」相關的播放次數,已經達到近132萬次播放。

在音遇火爆的背後,離不開團隊的強運營方式。

那麼,在這款產品成功引得用戶注意之後,能用社交留住用戶嗎?

沒有演算法,會失去內容牽引力?

與張一鳴旗下的內容型產品不同,音遇從內容生產到消費版塊,均沒有「演算法」的痕迹。

結合產品體驗和媒體描述,在內容消費環節,音遇的核心玩法是

勁歌搶唱:系統會給出歌詞上半段,玩家需要搶到唱歌機會並唱出下半段,接唱成功增加積分,但搶到歌曲卻唱錯會扣除搶歌機會(玩家每局遊戲擁有2次機會);每局歌曲共12首,玩家6人,總分最高者會獲勝。

熱歌接唱:唱法與勁歌搶唱相同,但系統會設定由1號玩家開始接唱,接唱成功增加積分,剩餘玩家按順序繼續接唱;如果選定玩家接唱失敗,剩餘玩家可以搶唱,搶到且唱對的玩家會獲得積分;每局人數與勁歌搶唱模式相同,總分最高者會獲勝。

在內容生產環節,音遇的產品設計體現在「領唱」,模式是這樣的:領唱者唱一句歌詞,由用戶pick,每周得票最高的領唱者將在勁歌搶唱和熱歌接唱中領唱。在這個版塊中,用戶消費的內容則是領唱者的短音頻。

其實第一眼看到音遇的時候,我覺得音樂社區是最有可能的一個方向。比起全民K歌和唱吧來說,音遇的准入門檻更低,即便對於不太擅長唱歌的用戶來說,練好一句詞也遠比練好一首歌來得簡單,因此能夠有更多的用戶去生產內容。

但這個時候優質的內容就成了音遇賴以生存的基礎。可是就目前而言,領唱者的水平往往參差不齊,而一句歌詞幾秒鐘長度的短音頻也不像抖音的短視頻那樣來得刺激,內容的優質程度其實是大打折扣的。

與讓人上癮的抖音不同的是抖音通過拍同款等功能鼓勵大量用戶生產內容,然後用演算法將流量向頭部內容集中,通過最優質、最符合用戶喜好的那部分內容把用戶勾住。

音遇並沒有演算法分發,也就失去了內容的牽引力。用戶難以基於內容形成互動社區。

多人匹配的天花板

多人實時在線互動,也是一個很容易想到社交的地方。

說到這就不得不提一個想要通過多人匹配做社交的產品:狼人殺,一款至少能保證玩家投入半個小時以上的語音互動遊戲。並且,為了能夠隨時隨地順利攢局,玩家通常會組建一些社群。但是,狼人殺這款產品如今算遊戲還算社交尚且沒有定論。

那麼,每局互動時間只有短短5分鐘,互動內容不超過12句歌詞的音遇,能比狼人殺更像社交嗎?

顯然不能。要做陌生人社交,往往需要兩個維度的配合:第一,更多個性化的內容或標籤;第二,更多自發性的互動交流。

一方面,在音遇的個人主頁沒有足夠的內容沉澱,有意義的標籤也更多地集中在排行榜里那些頭部的領唱者身上。

另一方面,用戶在遊戲環節內,除了搶唱歌曲外缺乏自主交流的意願,音遇提供的聊天框變成了歡樂鬥地主形式的默認發言。整體來看,音遇還沒有超脫遊戲,打造出社交的氛圍。

在我看來,音遇也許更像一個音樂類的頭腦王者。

就玩法而言,儘管音遇標榜的是AI語音識別,但實際上PK的是誰的手速快誰會的歌多,主要通過記歌詞來算分,語音識別本身對唱功沒有任何要求。而從這個角度來看,領唱者則變成了頭腦王者里的出題人。

但與頭腦王者不同的是,語音匹配更有趣味性,PK過程中會發生很多尬唱的「車禍現場」,甚至時不時會有沙雕網友嚎上一句「來啦老弟」。

不得不承認,這是一個很有創意的玩法。但這個形式更像一個互動類小遊戲,甚至安在QQ遊戲大廳里都毫無違和感;此外,往往趣味性越強的形式越容易審美疲勞,這一點也和遊戲類似。

基於以上幾點理由,我覺得音遇的勁歌搶唱和熱歌接唱雖然很有爆發力,但在社交方向的想像空間可能未必比狼人殺更大,生命周期也未必比頭腦王者更加持久。

當然,音遇也可以嘗試豐富匹配後的互動玩法,只是那樣的話,也許依然有著一塊天花板,那就是語音社交產品「玩吧」。

「以聲會友」的音樂社交可能是偽命題

音遇並不是第一個嘗試「以聲會友」的產品,網易雲音樂、唱吧等都在嘗試。

它們共同的邏輯是:通過聽歌的需求留住用戶,並形成社區,讓用戶進行評論互動,或形成關注的關係鏈。

不同的是,網易雲音樂以正版歌曲作為內容,可以視為PGC,全民K歌則以UGC翻唱作為內容。

但用戶在這些產品上的需求,更多的是將其作為上班學習的背景音樂,而非出自社交。

音遇試圖打破「人」與「音樂」之間的割裂狀態,讓音樂成為交流的介質。

音遇提供了關注和私信功能,在領唱和搶唱版塊如果遇到了讓你怦然心動的聲音,你可以隨時關注,音遇還很貼心地提示你,如果喜歡對方可以通過私信進行私聊。

但是音遇沒有很好地通過個人賬號沉澱內容,來立體地呈現「人」。除了參與領唱的用戶外,其他用戶在遊戲環節中產生的音頻內容是不會在個人主頁出現的。

但根據觀察,即使音遇有了更多優質的內容,甚至有了抖音的演算法,也很難支撐起強關係社交的概念,最多在用戶時間上打打牙祭。

有些人可能會反駁,提國外的INS。不一樣的是,INS的內容是分享型內容,是朋友圈、QQ空間類的產品,而抖音、音遇是消費型內容,是娛樂類的產品。也就是說,後者的內容是不需要關係鏈即可消費的娛樂型內容。

反觀微信上線的時刻視頻,不通過任何信息流展現內容,而是通過頭像邊上的小藍圈進入。這就是張小龍的社交哲學:沉澱關係,而非沉澱內容。所謂的「你未看此花時,此花與汝心同歸於寂;你來看此花時,則此花顏色一時明白起來」,說的就是這個道理。

在強關係的社交邏輯中,我必然先關注你本身,其次關注你的內容,重要的是我們兩之間的關係,而不是內容的優質程度。此乃做社交的一等功法。而當我越關注內容,就會越減少對關係鏈的依賴,開始關注優質的內容生產者和意見領袖,轉而形成微博這樣中心化的弱關係社交。

結尾

雖然就目前的產品形態而言,我不看好音遇在社交方向的前景,但就像我說的,如果能把內容沉澱得更好,成為又一個音樂類社區的爆款也並不是沒有可能。

畢竟這個能資本寒冬驚雷炸響的產品,在運營數據的健康程度上都要遠超前陣子火過的子彈簡訊、愛情銀行和zepeto等月拋爆款。而且這個來自頭條系的創始團隊,對年輕用戶的喜好可謂是洞若觀火,這一點從66鍵盤就能初見端倪。

或許,明年最大的驚喜,不是7.0版本的微信,而是抖音的這位「孿生兄弟」也說不定呢。

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