2018年VR/AR十大關鍵詞(八):TO VC-TO B/TO G
走著走著,離光源越近,被照亮的路越多,最後便能殊途同歸。
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圖;
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編者按:
臨近年底,VRPinea又開始了2018年VR/AR十大關鍵詞的盤點。今年VRPinea選擇的關鍵詞為
5G
、
賦能
、
Magic Leap
、
虛擬偶像
、
《頭號玩家》
、
《Beat Saber》
、
VR一體機
、TO VC-TO B/TO G、行業變動、Facebook。其中,本期關鍵詞為:TO VC-TO B/TO G。
浮屠歲月,光陰飛逝。當我們踏在2018年底這一時間長河的短暫節點上,回首VR/AR行業過去的一年:
硬體
部分,我們會想到Oculus Go、Oculus Quest,想到VR一體機的迅猛增長;提及內容
,留下的只有《Beat Saber》、《Astro Bot:Rescue Mission》等寥寥無幾的VR遊戲;談到VR行業
,大抵能聽到從前兩年的「火了?虛火過旺?跌入冰窖?」再到今年「涼了?回暖?沒什麼起色?」等一陣陣風聲的變化。而具體到生存的必需品,對「Money」的呼喚呢?小編腦海中率先蹦出了一組VR/AR動作:
To VC →To B / To G
。只不過,做這組動作的VR/AR從業者,可能並不那麼利索。
2018
投資總額穩步增長:
理性與謹慎
在此,小編先將今年VR/AR投融資的大體情況拋出來。以方便我們接下來,具體回顧這一整年,並進行相關探討。
2018年AR-VR風險投資總額(截止11月上旬)
註:數據不包括非風險投資的數據(政府資助等),不考慮主營業務非AR/VR的Epic Games等廠商。
從圖中,我們可以看出:較之2016年投融資的「快速增長」與2017年的慘淡景象,自3月投融資情況有所復甦後(VR-數字王國2.4億元入股3Glasses、AR-Magic Leap融資4.61億美元),2018年VR/AR行業後期的投融資,一直
呈較為穩定的增長趨勢
。同期投融資總額,介於2016年與2017年之間。背後體現的關鍵詞,或可概括為「理性與謹慎
」(後文詳述)。
投融資表現具體歸納如下
一:增長趨勢穩,AR更有活力。
無論從融資金額,還是融資筆數來看(約15筆/月,不含12月),今年的VR/AR整體投融資情況表現並不突出。步伐較緩但整體發展呈增長趨勢。
2018年AR/VR風險投資資金與事件分布情況
(來源:映維網)
此外,與VR相比,我們明顯可以看到
AR
的投資金額佔比高於VR
許多,並且投資事件呈穩定增長趨勢。而VR投資事件則出現持續下滑趨勢。二:硬體投資,其實並不給力。
2018年AR-VR風險投資資金與事件分布情況
(來源:映維網)
由上圖可見,雖然今年VR/AR硬體的投資額和筆數的佔比,較2017年有所增長,但幅度均比較小。與此同時,
面向B端商業的軟體內容投資金額和筆數,提升勢頭較猛
。實際上,結合圖中數據與今年的行業整體情況可以得出:與2016年相比,VR/AR的
投資方向
在這兩年,已更多地由早期的核心硬體投資開始轉向內容或技術
。資金主要集中在商業軟體應用與解決方案、核心技術等方面;真正用於硬體,即用於「正統」PC和一體機等VR/AR頭顯方面的投融資,並不算多。三:細分領域模糊。
投融資領域較分散,呈多樣性。
此外,今年VR/AR行業的投融資,分散在遊戲、影視、教育、醫療、工程(工業)、旅遊、汽車、家裝設計、房產、媒體、辦公、廣告、音樂等多種細分領域。方向較為模糊的同時,也隱藏著未來發展的多種可能性。
四:中大廠瓜分大筆金額。
這一點,也不妨直接用數據說話(以下為今年<截止11月>融資金額排名前12位的廠商,按時間排序):
1
月
Rokid(
中國
)獲近1億美元融資。旗下有智能機器人與音箱、AR眼鏡Rokid Glass等產品;
3月
Magic Leap獲4.61億美元融資;
同月
VR設計公司「酷家樂」(
中國
)獲1億美元D輪融資。專註雲設計、VR、AR、AI等技術研發,旗下有VR智能室內設計平台;
同月
3Glasses(
中國
)獲2.4億元(約合3483萬美元)融資(排名第12位);
6月
High Fidelity獲3500萬美元D輪融資,主營VR開源社交平台;
7月
Mantis Vision獲5500萬美元D輪融資。成立於2005年,主攻3D圖像與視頻捕捉技術;
同月
Improbable獲5000萬美元融資。成立於2012年,旗下有SpatialOS開發平台等產品;
9月
WayRay獲8000萬美元C輪融資,核心產品是採用AR技術的汽車導航設備Navion;
同月
Blippar(
目前已破產
)獲3700萬美元融資。2011年成立,主要產品為Cardio VR(為Google Cardboard設計);
10月
Epic Games獲12.5億美元融資;
11月
Mojo Vision獲5000萬美元融資,研發用於AR眼鏡的「Invisible Computing」平台;
11月
Niantic獲4000萬美元融資。
從以上數據不難看出,行業內投融資的大筆金額依舊被中大廠瓜分,以非初創企業為主(有技術或有穩定的產品),留給獨立初創小廠的機會比較少。而在這些中大廠中,
歐美廠商又佔據投融資大頭
。
資本理性的背後,
展露了哪些「推力」?
以上是2018年的融資表現情況,相信有不少人,對促成這一情況背後的「推力」同樣感興趣。當然,此前也有過不少相關探討。小編對其中的部分看法非常認同,同時也將在本篇文章中帶來一些個人見解。
「惡果」的推動
2014年至2016年(尤其2015年底至2016年年中),整個VR行業沉浸在「欣欣向榮」的自我陶醉中,高歌猛進。
繼2014年Facebook豪擲20億美金(後被證實為30億美金),「叫醒」一群人後;2015年三星發售Gear VR,而VR頭顯Oculus Rift、HTC Vive以及AR眼鏡HoloLens均發布;2016年,三大主流頭顯正式發售,ChinaJoy開設VR專區、移動VR系統Daydream……結果,接連的一劑劑強心劑,「混合成了興奮劑」。
許多人感到「風口來了」便一擁而上,要做到「舉世皆濁我獨清,眾人皆醉我獨醒」確實不易。也因此,2015年至2016年,許多公司盲目擴張、大炒概念,不斷地燒錢與虧損。整個VR市場實際上是
資本驅動
的方式,依靠VC投資獲得收入來源的不在少數(當然,也不乏一些做局的早期投資人)。是泡沫就會消散。例如,暴風曾在2015年下半年,憑藉VR概念,一度收穫29個漲停,股價衝到148.64元。結果,2017年股價暴跌近70%,由「神股」搖身一變為「妖股」。
「妖股」
不識廬山真面目,只緣身在此山中。這些
早期「功利性」的積極VC
,對VR大行業來說,根本就不是可持續的健康發展狀態
(還記得「低劣VR眼鏡盒子敗壞C端市場的教訓么」)。是泡沫就會消散。2017年,急功近利的創業者或投資人,在還沒來得及真正「明白VR」之時,已趕著退出。當然,最終的結果或許也不是那麼不幸:2017年投融資疲軟的同時,也意味著市場終於開始回歸理性。
2017年至2018年
,VR還處在大病一場之後的「康復期」
。曾經風過境之處散落的一地雞毛,奠定了2017年和2018年包括投融資在內的發展基調
。以後的VR,需要的是努力拿出「實際成果」的更切實發展
。
內容生產力欠缺
如果說,VR行業在2017年遇冷的主要原因在於技術(B端無法滿足定製需求,C端用戶體驗不佳)。那麼,2018年在這兩方面均取得一定進步,但在硬體發展勢頭不錯的基礎上,內容缺乏則成了突出的問題。
仔細回想過去一年:VR/AR行業內,讓人「留下深刻印象」的VR內容有哪些?或許新鮮出爐的「Steam年度最佳VR遊戲提名」以及「PS VR Award 2018獲獎名單」可以說明一定的問題。
女俠!
Steam
:
《The Elder Scrolls V: Skyrim VR(上古捲軸5:天際 VR)》(2017)、《VRChat》(2017)、
《Beat Saber》(2018)
、《Fallout4 VR(輻射4 VR)》(2017)、《SUPERHOTVR》(2017);PS VR
:
《Gran Turismo Sport》(2017)、《勇者就愛耍心機VR》(2017)、《上古捲軸5:天際VR》。
顯然,與硬體的穩步向前發展相比,內容顯得「滯後」許多(遊戲領域尚且如此,其他也自不必多說)。但VR的長遠發展,需要不斷有新的優秀內容補充進來。而
內容生產力的欠缺
,自然也成為部分資本瞻前顧後的原因之一。
經濟大環境不樂觀
正如前文所提及的,今年整體融資情況表現不佳的原因之一是「硬體質量、內容生產力等,跟不上早期『功利性』的積極VC」,導致的前期投資回報率不理想,投資方信心不足。
而除此之外,當前經濟形勢的大環境也是應當考慮的因素。回望2018年全球經濟形勢,以下幾個關鍵詞佔據我們的視野:動能趨緩、股市震蕩、油價波動、貿易放緩、投資下降、下行風險上升……
簡而言之,始於2016年的
全球經濟
復甦,雖然整體保持增長,但由於各類風險疊加,增長正逐漸減速
。也即發展環境面臨諸多風險和不確定性
,而隨著這部分因素的增加,整體上企業及投資者,對市場的信心也有所減弱。
To VC
與To C不靠譜?
那就先走ToB和To G吧
前期留下的後遺症、經濟大環境的影響,VR/AR資本變得理性,市場的發展以「穩」為主。
VR/AR廠商們,或主動或被動地走向沉澱
。一方面,正如上文所述,大勢所趨(加之C端市場的生存不易,下文略有敘述),致使VR/AR廠商需要「
自我造血
」。因而在今年,整個VR/AR行業朝B(G)端市場發力的趨勢愈加明顯;另一方面,B(G)端的「橄欖枝」
也不吝拋出,用不太恰當的比方來說,就像吸引亞當和夏娃的「智慧樹上的果子」,有誘惑力。(由於某種程度上To B和To G有所重合,小編在下文的部分論述中不再做嚴格區分)
政策利好趨勢見長
若要回顧2018年VR/AR界的大事件,
南昌世界VR產業大會
恐怕不得不提。而南昌產業大會的背後,體現的是江西省政府和南昌市政府,對VR產業的積極規劃和重點布局。就國家和政府層面來說,今年出台的相關政策利好信息,確實相當多。以下主要為國內的部分相關政策:
1
月
中共中央、國務院印發《國家創新驅動發展戰略綱要》,指出要加強類人智能、自然交互與VR等技術研究;
2月
福建省、山東省、濟南市、天津市等各省市,密集發布VR產業扶持政策;
3月
人民日報發表社論,指出VR/AI已成為全球技術研發熱點,要加強技術研發和政策扶持;
4月
中共中央國務院發布相關指導意見,鼓勵海南發展AI/VR技術和數字創意產業;
5月
工信部聚焦VR行業,推進位定產業發展指導意見;
6月
貴陽高新區設立1億元產業發展基金,重點支持VR/AR/機器人/智能汽車等領域;
7月
北京市政府表示,需加大全息成像、VR等技術創新力度;
8月
國務院指出:需運用現代科技手段,增強革命文物的互動性體驗性;
9月
南昌市人民政府辦公廳通知:印發《關於加快VR/AR產業發展的若干政策》(修訂版);
10月
國家發改委:積極採用VR/AR等數字化教學培訓手段;
11月
工信部:緊跟VR/AR等技術發展,加快智能可穿戴設備等硬體標準;
12月
浙江省教育廳:引導學生利用VR/AR技術學習,加快教育數字化轉型發展;
···
其中,《關於加快VR/AR產業發展的若干政策》(修訂版)重點內容:
(向上滑動可查看更多內容)
由於從中央到地方政府,對VR/AR產業的積極態度。今年不少VR/AR廠商為謀求發展,加大擁抱G端的力度,例如小編此前報道過的部分廠商:
諾亦騰
,表示未來將深耕商業、政府項目。例如,受
北京市政府
委託,負責北京冬奧所有VR數字資產的置備,以及VR體驗的服務;徠尼科技
:在未來的1年時間內,將先與
公立教育機構
端合作。原因之一在於「符合國家對虛擬教學這塊產業的扶持方向」;小派科技
:
南昌市
重點推進核心生態項目「VR四大中心和VR四大平台」的建設。其中,VR創新中心和VR體驗中心(即VRStar)的主要承辦者為VR研究院
,而小派是VR研究院的股東之一;此外,還有
3Glasses
。其於今年7月,與韓國政府
及其VR獨角獸企業,洽談VR商業項目。
附「2018年上半年VR/AR政府採購」
相關數據圖以作參考
(
向上滑動可查看更多內容
)國外,還有以下相關政策扶持
:
英國政府
提供1000萬英鎊,資助倫敦大學皇家霍洛威學院等設立VR/AR院系;以及向某NHS醫院提供45萬英鎊,資助VR治療項目。
美國政府
向科學家提供470萬美元,支持研發革命性AR頭顯等。
B端垂直領域可拓展空間大
除了To G,2018年VR/AR領域擁抱To B 的廠商也在不斷增加。以VRPinea進行廠商年終回訪為例,採訪過程中,多位廠商朋友與我們聊到
「往B端深入發展或增加B端業務」的實際情況與意願
。除了上文提到的諾亦騰、徠尼科技、小派科技、3Gglasses外,還有以下廠商:VeeR CEO葉瀚中
:明年工作重點之一:探索商業變現模式,主攻B端
教育和旅遊
方向;NOLO VR徐晨
:增加B端業務≠放棄C端,好的B端落地項目,NOLO VR也願意承接;
SIF & Sandman Studios創始人樓彥昕
:希望發現或開發更多有商業價值的VR內容,其大空間VR體驗「盜亦有道」或直接投放給密室逃脫體驗店等。
……
《極》(設計師:機械捲軸)
此外,還有Pico、Jaunt等廠商在B端的動作,也值得關注。
據了解,目前
Pico
的硬體,在B端和C端的銷量幾乎平分秋色。而營收上,B端的收入遠超C端。在Pico看來,B端有剛需。因此,其在教育、房地產、保險、汽車、醫療等B端領域積極布局。今年8月,Jaunt
表示,其已從C端轉型,重新將自己定位為一家To B的企業,並希望更多B端買家能選擇Jaunt的平台,來製作和分發沉浸式內容。綜合各家所言,這些廠商轉型To B或增加B端業務的原因不難理解。「To C不易」:在Oculus Go和小米VR一體機等「廉價」硬體發布後,部分準備主打性價比的
硬體廠商
失去優勢,欲走高端市場又缺乏品牌積澱。而內容
上,更需要大量投入,搭建生態,資金壓力也不小……「抱住B端金主爸爸的大腿」,讓生存變得簡單點。結合前文所述我們可以看到:風險投資機構在重點關注B端市場,與此同時諸多VR/AR廠商也樂於擁抱B端。那麼,哪些B端行業領域比較受歡迎呢?
雖然,我們前文講到:今年的VR/AR投融資領細分領域較為分散。但具體來看(如上圖所示),目前受VR/AR廠商們歡迎的B端領域卻較為集中,主要有工程(工業)、教育、醫療、房地產、旅遊、培訓等。
最後回到VC:
未來的融資趨勢是?
寫到最後,還得提醒一下大家不要陷入誤區。儘管,今年VR/AR廠商們的動作傾向是「TO VC→ TO B/TO G」,不再純粹依靠VC。但這並不意味著VC就不再受關注。相反,VC越是趨於理性,廠商們獲得投融資的意義也就越實際。那麼,什麼樣的廠商才能吸引到愈加謹慎的VC方呢?
技術型解決方案或爆款內容,是突破點
首先,融資方面,明年若想有重大突破,硬體方面已無多大可能。
VR/AR
應用和技術
仍是行業融資的主力,而突破點可能還在於
技術型解決方案或爆款內容
。實際上,從2017年開始,VR核心硬體「頭顯」的市場融資占額就並不理想。目前,VR頭顯的發展已相對成熟,行業巨頭和部分普遍估值在1億美元及以上的創業公司,已在市場中站穩腳跟。就VR頭顯領域而言,已再難有創業公司突出重圍。
內容/應用
方面,雖然,高投入、低回報的VR內容製作並不太受資本看好,但從VR行業發展本身來講,內容/應用確實比較容易成為行業的一大引爆點。且與硬體相比,內容/應用這一塊,
留給獨立廠商/小廠的競爭空間更大
。尤其是,在應用上有較大成長空間的行業應用
(可複製、有規模的),受到培育和擴張的機會也更大。此外,涉及顯示、定位、移動、人體工學設計、物理反饋等諸多方面的
行業技術解決方案
,探索空間也比較大
。所以,謀求突變的獨立廠商/小廠,未來或許能憑藉技術型解決方案或爆款內容,贏得資本的青睞。
2019年投融資市場,不會有太大變化
經歷2017年的動蕩,行業整體在2018年已進入比較平穩的發展時期。這一趨勢,明年依舊將延續。具體到投融資,考慮經濟大環境趨勢,以及當前業內廠商的發展現狀來看,明年的整體投融資
趨勢和增量
,都不會有太大起伏
。不過,仍如文章開頭所述,AR的投融資狀況或仍將好於VR
。據IDC 12月最新報告,全球VR/AR產品和服務市場規模將在2017-2022五年內,複合年增長率(CAGR)達69.6%。其中,憑藉128.3%的五年複合年增長率,AR頭顯將能佔據一席之位;AR軟體市場規模的五年複合年增長率達到121.8%,預計將在2021年超過VR軟體。
實際上,在小編看來,無論To VC、To B(G)還是To C,都是VR/AR發展過程中的必經之路。一條路走不通,但VR/AR輻射出的能量與光亮仍可以被看到,那就換一條路繼續走。走著走著,離光源越近,被照亮的路越多,最後便能殊途同歸。
小編相信經歷幾輪洗牌後,
趨於理性的投資環境
,更有利於VR/AR行業循其自然規律、長期健康地發展
。而在當下,無論To VC、To B(G)還是To C,要發展好並成功變現,或許還需在硬體成本和價格控制
、體驗質量
、內容豐富度
、底層技術
等方面「無中生有→精益求精」。此外,雖然相較而言,B端
項目似乎更容易落地與變現。不過,隨著更多廠商入局B端,未來VR/AR+行業競爭也會愈加激烈,缺乏產品
、資源
、渠道的廠商將面臨考驗
。最後,不可否認,在過去的兩年中,VR行業已有顯著的技術增量——佩戴、顯示、交互等各方面均在進步,VR用戶體驗質量也隨之提高。基於此,小編更加相信:VR會是我們想要的那個未來,但這仍是一場持久戰。而To C亦是如此,至少明年不見得會迎來春天。
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