當前位置:
首頁 > 科技 > 2018年VR/AR十大關鍵詞(八):TO VC-TO B/TO G

2018年VR/AR十大關鍵詞(八):TO VC-TO B/TO G



走著走著,離光源越近,被照亮的路越多,最後便能殊途同歸。

正文共 

7709 

字 

15 

圖;

預計閱讀時間 

20 

分鐘

編者按:

臨近年底,VRPinea又開始了2018年VR/AR十大關鍵詞的盤點。今年VRPinea選擇的關鍵詞為

5G

賦能

Magic Leap

虛擬偶像

《頭號玩家》

《Beat Saber》

VR一體機

、TO VC-TO B/TO G、行業變動、Facebook。其中,本期關鍵詞為:TO VC-TO B/TO G。


浮屠歲月,光陰飛逝。當我們踏在2018年底這一時間長河的短暫節點上,回首VR/AR行業過去的一年:

硬體

部分,我們會想到Oculus Go、Oculus Quest,想到VR一體機的迅猛增長;提及

內容

,留下的只有《Beat Saber》、《Astro Bot:Rescue Mission》等寥寥無幾的VR遊戲;談到

VR行業

,大抵能聽到從前兩年的「火了?虛火過旺?跌入冰窖?」再到今年「涼了?回暖?沒什麼起色?」等一陣陣風聲的變化。



而具體到生存的必需品,對「Money」的呼喚呢?小編腦海中率先蹦出了一組VR/AR動作:

To VC →To B / To G

。只不過,做這組動作的VR/AR從業者,可能並不那麼利索。



2018

投資總額穩步增長:


理性與謹慎

在此,小編先將今年VR/AR投融資的大體情況拋出來。以方便我們接下來,具體回顧這一整年,並進行相關探討。



2018年AR-VR風險投資總額(截止11月上旬)




註:數據不包括非風險投資的數據(政府資助等),不考慮主營業務非AR/VR的Epic Games等廠商。



從圖中,我們可以看出:較之2016年投融資的「快速增長」與2017年的慘淡景象,自3月投融資情況有所復甦後(VR-數字王國2.4億元入股3Glasses、AR-Magic Leap融資4.61億美元),2018年VR/AR行業後期的投融資,一直

呈較為穩定的增長趨勢

。同期投融資總額,介於2016年與2017年之間。背後體現的關鍵詞,或可概括為「

理性與謹慎

」(後文詳述)。





  • 投融資表現具體歸納如下



一:增長趨勢穩,AR更有活力。



無論從融資金額,還是融資筆數來看(約15筆/月,不含12月),今年的VR/AR整體投融資情況表現並不突出。步伐較緩但整體發展呈增長趨勢。



2018年AR/VR風險投資資金與事件分布情況


(來源:映維網)




此外,與VR相比,我們明顯可以看到

AR

的投資金額佔比

高於VR

許多,並且投資事件呈穩定增長趨勢。而VR投資事件則出現持續下滑趨勢。



二:硬體投資,其實並不給力。




2018年AR-VR風險投資資金與事件分布情況


(來源:映維網)




由上圖可見,雖然今年VR/AR硬體的投資額和筆數的佔比,較2017年有所增長,但幅度均比較小。與此同時,

面向B端商業的軟體內容投資金額和筆數,提升勢頭較猛



實際上,結合圖中數據與今年的行業整體情況可以得出:與2016年相比,VR/AR的

投資方向

在這兩年,已更多地

由早期的核心硬體投資開始轉向內容或技術

。資金主要集中在商業軟體應用與解決方案、核心技術等方面;真正用於硬體,即用於「正統」PC和一體機等VR/AR頭顯方面的投融資,並不算多。



三:細分領域模糊。

投融資領域較分散,呈多樣性。



此外,今年VR/AR行業的投融資,分散在遊戲、影視、教育、醫療、工程(工業)、旅遊、汽車、家裝設計、房產、媒體、辦公、廣告、音樂等多種細分領域。方向較為模糊的同時,也隱藏著未來發展的多種可能性。



四:中大廠瓜分大筆金額。



這一點,也不妨直接用數據說話(以下為今年<截止11月>融資金額排名前12位的廠商,按時間排序):



1


Rokid(

中國

)獲近1億美元融資。旗下有智能機器人與音箱、AR眼鏡Rokid Glass等產品;



3月


Magic Leap獲4.61億美元融資;


      同月



VR設計公司「酷家樂」(

中國

)獲1億美元D輪融資。專註雲設計、VR、AR、AI等技術研發,旗下有VR智能室內設計平台;



同月


3Glasses(

中國

)獲2.4億元(約合3483萬美元)融資(排名第12位);


6月


High Fidelity獲3500萬美元D輪融資,主營VR開源社交平台;



7月


Mantis Vision獲5500萬美元D輪融資。成立於2005年,主攻3D圖像與視頻捕捉技術;


同月


Improbable獲5000萬美元融資。成立於2012年,旗下有SpatialOS開發平台等產品;



9月


WayRay獲8000萬美元C輪融資,核心產品是採用AR技術的汽車導航設備Navion;


同月


Blippar(

目前已破產

)獲3700萬美元融資。2011年成立,主要產品為Cardio VR(為Google Cardboard設計);



10月


Epic Games獲12.5億美元融資;


11月


Mojo Vision獲5000萬美元融資,研發用於AR眼鏡的「Invisible Computing」平台;



11月


Niantic獲4000萬美元融資。

從以上數據不難看出,行業內投融資的大筆金額依舊被中大廠瓜分,以非初創企業為主(有技術或有穩定的產品),留給獨立初創小廠的機會比較少。而在這些中大廠中,

歐美廠商又佔據投融資大頭



資本理性的背後,


展露了哪些「推力」?




以上是2018年的融資表現情況,相信有不少人,對促成這一情況背後的「推力」同樣感興趣。當然,此前也有過不少相關探討。小編對其中的部分看法非常認同,同時也將在本篇文章中帶來一些個人見解。





  • 「惡果」的推動



2014年至2016年(尤其2015年底至2016年年中),整個VR行業沉浸在「欣欣向榮」的自我陶醉中,高歌猛進。



繼2014年Facebook豪擲20億美金(後被證實為30億美金),「叫醒」一群人後;2015年三星發售Gear VR,而VR頭顯Oculus Rift、HTC Vive以及AR眼鏡HoloLens均發布;2016年,三大主流頭顯正式發售,ChinaJoy開設VR專區、移動VR系統Daydream……結果,接連的一劑劑強心劑,「混合成了興奮劑」。






許多人感到「風口來了」便一擁而上,要做到「舉世皆濁我獨清,眾人皆醉我獨醒」確實不易。也因此,2015年至2016年,許多公司盲目擴張、大炒概念,不斷地燒錢與虧損。整個VR市場實際上是

資本驅動

的方式,依靠VC投資獲得收入來源的不在少數(當然,也不乏一些做局的早期投資人)。



是泡沫就會消散。例如,暴風曾在2015年下半年,憑藉VR概念,一度收穫29個漲停,股價衝到148.64元。結果,2017年股價暴跌近70%,由「神股」搖身一變為「妖股」。




「妖股」




不識廬山真面目,只緣身在此山中。這些

早期「功利性」的積極VC

,對VR大行業來說,根本就

不是可持續的健康發展狀態

(還記得「低劣VR眼鏡盒子敗壞C端市場的教訓么」)。是泡沫就會消散。2017年,急功近利的創業者或投資人,在還沒來得及真正「明白VR」之時,已趕著退出。



當然,最終的結果或許也不是那麼不幸:2017年投融資疲軟的同時,也意味著市場終於開始回歸理性。

2017年至2018年

,VR還處在

大病一場之後的「康復期」

。曾經風過境之處散落的一地雞毛,奠定了2017年和2018年包括投融資在內的

發展基調

。以後的VR,需要的是努力拿出「實際成果」的更

切實發展





  • 內容生產力欠缺



如果說,VR行業在2017年遇冷的主要原因在於技術(B端無法滿足定製需求,C端用戶體驗不佳)。那麼,2018年在這兩方面均取得一定進步,但在硬體發展勢頭不錯的基礎上,內容缺乏則成了突出的問題。



仔細回想過去一年:VR/AR行業內,讓人「留下深刻印象」的VR內容有哪些?或許新鮮出爐的「Steam年度最佳VR遊戲提名」以及「PS VR Award 2018獲獎名單」可以說明一定的問題。




女俠!




Steam

《The Elder Scrolls V: Skyrim VR(上古捲軸5:天際 VR)》(2017)、《VRChat》(2017)、

《Beat Saber》(2018)

、《Fallout4 VR(輻射4 VR)》(2017)、《SUPERHOTVR》(2017);


PS VR

《Gran Turismo Sport》(2017)、《勇者就愛耍心機VR》(2017)、《上古捲軸5:天際VR》。



顯然,與硬體的穩步向前發展相比,內容顯得「滯後」許多(遊戲領域尚且如此,其他也自不必多說)。但VR的長遠發展,需要不斷有新的優秀內容補充進來。而

內容生產力的欠缺

,自然也成為部分資本瞻前顧後的原因之一。





  • 經濟大環境不樂觀



正如前文所提及的,今年整體融資情況表現不佳的原因之一是「硬體質量、內容生產力等,跟不上早期『功利性』的積極VC」,導致的前期投資回報率不理想,投資方信心不足。



而除此之外,當前經濟形勢的大環境也是應當考慮的因素。回望2018年全球經濟形勢,以下幾個關鍵詞佔據我們的視野:動能趨緩、股市震蕩、油價波動、貿易放緩、投資下降、下行風險上升……






簡而言之,始於2016年的

全球經濟

復甦,雖然整體保持增長,但由於各類風險疊加,

增長正逐漸減速

。也即

發展環境面臨諸多風險和不確定性

,而隨著這部分因素的增加,整體上企業及投資者,對市場的信心也有所減弱。




To VC

與To C不靠譜?


那就先走ToB和To G吧

前期留下的後遺症、經濟大環境的影響,VR/AR資本變得理性,市場的發展以「穩」為主。

VR/AR廠商們,或主動或被動地走向沉澱



一方面,正如上文所述,大勢所趨(加之C端市場的生存不易,下文略有敘述),致使VR/AR廠商需要「

自我造血

」。因而在今年,整個VR/AR行業朝B(G)端市場發力的趨勢愈加明顯;另一方面,

B(G)端的「橄欖枝」

也不吝拋出,用不太恰當的比方來說,就像吸引亞當和夏娃的「智慧樹上的果子」,有誘惑力。(由於某種程度上To B和To G有所重合,小編在下文的部分論述中不再做嚴格區分)





  • 政策利好趨勢見長



若要回顧2018年VR/AR界的大事件,

南昌世界VR產業大會

恐怕不得不提。而南昌產業大會的背後,體現的是江西省政府和南昌市政府,對VR產業的積極規劃和重點布局。就國家和政府層面來說,今年出台的相關政策利好信息,確實相當多。

以下主要為國內的部分相關政策:



1


中共中央、國務院印發《國家創新驅動發展戰略綱要》,指出要加強類人智能、自然交互與VR等技術研究;



2月


福建省、山東省、濟南市、天津市等各省市,密集發布VR產業扶持政策;


      3月



人民日報發表社論,指出VR/AI已成為全球技術研發熱點,要加強技術研發和政策扶持;



4月


中共中央國務院發布相關指導意見,鼓勵海南發展AI/VR技術和數字創意產業;


5月


工信部聚焦VR行業,推進位定產業發展指導意見;



6月


貴陽高新區設立1億元產業發展基金,重點支持VR/AR/機器人/智能汽車等領域;


7月


北京市政府表示,需加大全息成像、VR等技術創新力度;



8月


國務院指出:需運用現代科技手段,增強革命文物的互動性體驗性;


9月


南昌市人民政府辦公廳通知:印發《關於加快VR/AR產業發展的若干政策》(修訂版);



10月


國家發改委:積極採用VR/AR等數字化教學培訓手段;


11月


工信部:緊跟VR/AR等技術發展,加快智能可穿戴設備等硬體標準;



12月


浙江省教育廳:引導學生利用VR/AR技術學習,加快教育數字化轉型發展;




   ···






其中,《關於加快VR/AR產業發展的若干政策》(修訂版)重點內容:







(向上滑動可查看更多內容)



由於從中央到地方政府,對VR/AR產業的積極態度。今年不少VR/AR廠商為謀求發展,加大擁抱G端的力度,例如小編此前報道過的部分廠商:



諾亦騰

,表示未來將深耕商業、政府項目。例如,受

北京市政府

委託,負責北京冬奧所有VR數字資產的置備,以及VR體驗的服務;


徠尼科技

:在未來的1年時間內,將先與

公立教育機構

端合作。原因之一在於「符合國家對虛擬教學這塊產業的扶持方向」;


小派科技

南昌市

重點推進核心生態項目「VR四大中心和VR四大平台」的建設。其中,VR創新中心和VR體驗中心(即VRStar)的主要承辦者為

VR研究院

,而小派是VR研究院的股東之一;



此外,還有

3Glasses

。其於今年7月,與

韓國政府

及其VR獨角獸企業,洽談VR商業項目。





附「2018年上半年VR/AR政府採購」


相關數據圖以作參考


向上滑動可查看更多內容



國外,還有以下相關政策扶持



英國政府

提供1000萬英鎊,資助倫敦大學皇家霍洛威學院等設立VR/AR院系;以及向某NHS醫院提供45萬英鎊,資助VR治療項目。

美國政府

向科學家提供470萬美元,支持研發革命性AR頭顯等。





  • B端垂直領域可拓展空間大



除了To G,2018年VR/AR領域擁抱To B 的廠商也在不斷增加。以VRPinea進行廠商年終回訪為例,採訪過程中,多位廠商朋友與我們聊到

「往B端深入發展或增加B端業務」的實際情況與意願

。除了上文提到的諾亦騰、徠尼科技、小派科技、3Gglasses外,還有以下廠商:



VeeR CEO葉瀚中

:明年工作重點之一:探索商業變現模式,主攻B端

教育和旅遊

方向;


NOLO VR徐晨

:增加B端業務≠放棄C端,好的B端落地項目,NOLO VR也願意承接;


SIF & Sandman Studios創始人樓彥昕

:希望發現或開發更多有商業價值的VR內容,其大空間VR體驗「盜亦有道」或直接投放給密室逃脫體驗店等。


……




《極》(設計師:機械捲軸)




此外,還有Pico、Jaunt等廠商在B端的動作,也值得關注。



據了解,目前

Pico

的硬體,在B端和C端的銷量幾乎平分秋色。而營收上,B端的收入遠超C端。在Pico看來,B端有剛需。因此,其在教育、房地產、保險、汽車、醫療等B端領域積極布局。今年8月,

Jaunt

表示,其已從C端轉型,重新將自己定位為一家To B的企業,並希望更多B端買家能選擇Jaunt的平台,來製作和分發沉浸式內容。






綜合各家所言,這些廠商轉型To B或增加B端業務的原因不難理解。「To C不易」:在Oculus Go和小米VR一體機等「廉價」硬體發布後,部分準備主打性價比的

硬體廠商

失去優勢,欲走高端市場又缺乏品牌積澱。而

內容

上,更需要大量投入,搭建生態,資金壓力也不小……「抱住B端金主爸爸的大腿」,讓生存變得簡單點。



結合前文所述我們可以看到:風險投資機構在重點關注B端市場,與此同時諸多VR/AR廠商也樂於擁抱B端。那麼,哪些B端行業領域比較受歡迎呢?






雖然,我們前文講到:今年的VR/AR投融資領細分領域較為分散。但具體來看(如上圖所示),目前受VR/AR廠商們歡迎的B端領域卻較為集中,主要有工程(工業)、教育、醫療、房地產、旅遊、培訓等。



最後回到VC:


未來的融資趨勢是?




寫到最後,還得提醒一下大家不要陷入誤區。儘管,今年VR/AR廠商們的動作傾向是「TO VC→ TO B/TO G」,不再純粹依靠VC。但這並不意味著VC就不再受關注。相反,VC越是趨於理性,廠商們獲得投融資的意義也就越實際。那麼,什麼樣的廠商才能吸引到愈加謹慎的VC方呢?





  • 技術型解決方案或爆款內容,是突破點



首先,融資方面,明年若想有重大突破,硬體方面已無多大可能。

VR/AR

應用和技術

仍是行業融資的主力,而突破點可能還在於

技術型解決方案或爆款內容



實際上,從2017年開始,VR核心硬體「頭顯」的市場融資占額就並不理想。目前,VR頭顯的發展已相對成熟,行業巨頭和部分普遍估值在1億美元及以上的創業公司,已在市場中站穩腳跟。就VR頭顯領域而言,已再難有創業公司突出重圍。






內容/應用

方面,雖然,高投入、低回報的VR內容製作並不太受資本看好,但從VR行業發展本身來講,內容/應用確實比較容易成為行業的一大引爆點。且與硬體相比,內容/應用這一塊,

留給獨立廠商/小廠的競爭空間更大

。尤其是,在應用上有較大成長空間的

行業應用

(可複製、有規模的),受到培育和擴張的機會也更大。



此外,涉及顯示、定位、移動、人體工學設計、物理反饋等諸多方面的

行業技術解決方案

探索空間也比較大

。所以,謀求突變的獨立廠商/小廠,未來或許能憑藉技術型解決方案或爆款內容,贏得資本的青睞。





  • 2019年投融資市場,不會有太大變化



經歷2017年的動蕩,行業整體在2018年已進入比較平穩的發展時期。這一趨勢,明年依舊將延續。具體到投融資,考慮經濟大環境趨勢,以及當前業內廠商的發展現狀來看,明年的整體投融資

趨勢和增量

都不會有太大起伏

。不過,仍如文章開頭所述,

AR的投融資狀況或仍將好於VR






據IDC 12月最新報告,全球VR/AR產品和服務市場規模將在2017-2022五年內,複合年增長率(CAGR)達69.6%。其中,憑藉128.3%的五年複合年增長率,AR頭顯將能佔據一席之位;AR軟體市場規模的五年複合年增長率達到121.8%,預計將在2021年超過VR軟體。



實際上,在小編看來,無論To VC、To B(G)還是To C,都是VR/AR發展過程中的必經之路。一條路走不通,但VR/AR輻射出的能量與光亮仍可以被看到,那就換一條路繼續走。走著走著,離光源越近,被照亮的路越多,最後便能殊途同歸。






小編相信經歷幾輪洗牌後,

趨於理性的投資環境

更有利於VR/AR行業循其自然規律、長期健康地發展

。而在當下,無論To VC、To B(G)還是To C,要發展好並成功變現,或許還需在

硬體成本和價格控制

體驗質量

內容豐富度

底層技術

等方面「無中生有→精益求精」。此外,雖然相較而言,

B端

項目似乎更容易落地與變現。不過,隨著更多廠商入局B端,未來VR/AR+行業競爭也會愈加激烈,

缺乏產品

資源

渠道的廠商將面臨考驗



最後,不可否認,在過去的兩年中,VR行業已有顯著的技術增量——佩戴、顯示、交互等各方面均在進步,VR用戶體驗質量也隨之提高。基於此,小編更加相信:VR會是我們想要的那個未來,但這仍是一場持久戰。而To C亦是如此,至少明年不見得會迎來春天。



本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com




點擊右上角添加星標關注,不錯過頭條大圖哦~


技術宅 → 

谷歌Pixel 3

|

手機拍照測評

|AR應用盤點|

TOF無線技術

|

SteamVR 2.0

|

Oculus Quest


情報黨

 → 

5G網路

|

VR社交

|

VR音頻

|

Magic Leap One

|

2018 IDC報告

|

全面屏手機

|

Epic Games融資


大佬說

 → 

谷歌

|

亞馬遜

|

迪士尼

|

Two Bit Circus

|

NextVR

|eXp Realty|

Facebook

|零售巨頭


展覽匯

 → 

VR產業大會|

Adobe 創新大會

|

2018紐約動漫展

|

東京電玩展 2018

|

SIGGRAPH 2018

|

PAX West 2018

|


愛遊戲

 →

 俄羅斯方塊效應|

VR恐怖遊戲

|

VR射擊遊戲

|東京解謎|

A Fishman』s Tale

|

VR殭屍遊戲

|

鬼畜

|

AR智能玩具


電影集

 → 

毒液|

Kiss Me First

|

戰爭電影

|

Beyond Tokyo

|洪水圍城|A Moon for All Mankind|

華沙起義

|



跨行業

 → 

戒毒

|

醫療

|

旅遊

|

看房

|

航空

|

按摩

|AR/VR

物館

|

教育

|

限運動

|

企業培訓

|

NASA

|


訪廠商 

→ 

「黑盾」創始人陳修超

|

HADO總經理KentLim

|

小派科技

|

青瞳視覺

|

VeeR 葉瀚中

|

NOLO VR

|

火柴全景VR

|

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 VRPinea 的精彩文章:

VR音游《Beat Saber》成功不可複製,VR遊戲的爆款定律到底是什
加班沒空照顧貓主子?喵星人專用VR眼鏡解決加班族的顧貓煩惱!

TAG:VRPinea |