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2018遊戲業大事記:有艱辛也有希望

每到年關,就是各家媒體盤點的時間,我們也不能免俗,盤點了今年遊戲圈的大事件。

這一年,中國廠商因為拿不到版號苦苦掙扎,根據產業報告行業迎來衰退,本就不大的國行主機市場繼續萎縮。

這一年,也因為版號問題,產生了一系列連帶影響。有的廠商向死而生,堅定走「出海」戰略;有的只能卧薪嘗膽,打碎鋼牙往肚裡咽——騰訊《怪物獵人:世界》的鬧劇,根源也在其中。

這一年,中國電競逆勢而上多點開花,依然保持著旺盛的生命力。

這一年,「中國玩家的信仰」暴雪形象轟然崩塌;而以《古劍奇譚3》和《太吾繪卷》為代表的新一代國產單機開闢了中國遊戲的新紀元。

這一年,是「過去很多年裡最遭的一年」,我衷心希望它不要變成「未來很多年裡最好的一年」。

版號之殤

當上周聽到部位改組完成,審核重開,第一批過審遊戲正在核發版號的時候,我聯想到老電影的一個鏡頭:報童飛揚揮舞手裡的報紙大聲呼喊:「號外!號外!『四人幫』倒台啦!」然後一旁的老大爺聽到,已是涕泗橫流……

——這就是2018年中國遊戲圈的真實寫照。

版號,是2018遊戲從業者揮之不去的夢魘,甚至像我們下文要提的《怪物獵人:世界》鬧劇,追根溯源,其實也是版號問題的余續。在跨年之際我不想發那種擲地有聲的宏論——這麼寫的媒體已經不少了——我也不想用冷冰冰的數字說明版號停發這一年造成的影響有多大,只想聊兩位朋友。

2018遊戲業大事記:有艱辛也有希望

日前舉辦的產業年會

我一位朋友在一家二次元手游公司做策劃,過著「朝九晚九」的生活。今年開春,他們公司沒熬過「嚴冬」,第一款產品還沒上市便宣告倒閉——散夥時候,公司還欠他半年工資沒發。後來,他和同事去公司門口拉橫幅、找勞動仲裁,辦法用盡,不知道現在薪水討回來沒有。我最後一次和他聊天,他告訴我現在在旅行社做文職——雖然月薪腰斬但樂得清閑。不過他說2018年旅遊業也不景氣,而且他表示自己還有遊戲夢,問我「你們公司招不招人」,我委婉拒絕了他。

另一位姑娘原來在圈裡是3D美術,境況和上面的老哥類似,離職時候公司欠她兩個月工資沒發;現在她離開生活多年的北京去到南京,做的行業是「遊樂場設計」,就是幫歡樂谷之類的遊樂園規劃園區和設施——要不是她轉行干這個,我還是頭一次聽說有這麼個行業。這行據說也不輕鬆,加班到九十點鐘是常態,不過她說,這個工作強度早就習慣了。

根據近日發布的《2018年中國遊戲產業報告》,中國遊戲從業者有145萬人;如果再算上拖家帶口,保守估計直接關聯人員超過200萬;至於主播等依附遊戲業生存的次生產業從業者,報告沒有統計——200多萬人的飯碗。

國內的「基本盤」維持不下去了,只能變著法子找出路。這一年中國遊戲公司走國際化進程極其堅決、動作極快。產業報告顯示一年間中國遊戲廠商海外收入同比增長15.8%,達到95.9億元。堅定地「出海」能促進中國廠商的國際化,正確認識自家產品與技術水平,並可能促進有朝一日反哺國內,將更現代、更國際化的產品和營銷模式帶進來,這是利好。但國內市場永遠是中國廠商的根基,如果皮之不存,毛將焉附?

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版號開放第一天的遊戲公司股價,天亮了,天亮了……

好在審批年內開了,天終歸是亮了。

目前我們還不清楚2018年遊戲圈壓抑一整年的能量會如何釋放出來,但某些不可逆的、持續性的傷害,已經造成了。除了最實際的「活不下去」,版號停發造成的最深刻的影響是使一批有才華的從業者失去信心,他們已不相信這一個行業明天會變得更好。

遊戲業說到底是文化娛樂產業,這種行業是需要創作者有夢的——「夢不能當飯吃」這個道理聽著確實大道至簡、理所當然,但當所有創作者都接受了它,不想做夢、不再做夢、不能做夢,那麼這行業的未來就很可慮。

《怪物獵人:世界》國服的115小時

早在今年上半年,就有騰訊計劃引進《怪物獵人:世界》PC版的傳聞。7月10日,騰訊正式宣布WeGame版《怪物獵人:世界》開放0元預約活動。遊戲定價普通版299元,豪華版358元,如果再算上各種優惠券和折扣,實際上最低僅192元即可入手,而且WeGame版享有更好的聯機環境。預約開啟後玩家反響也很熱烈,紛紛高呼騰訊為中國玩家做了件實事。不到十天,預約人數即突破百萬大關。

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預約盛況

然而現在回頭看,從一開始WeGame版《怪物獵人:世界》就充滿了不確定性。玩家和媒體對海外大作的引進流程過於樂觀;騰訊對外也報喜不報憂,強化了輿論期待——其實他們自己對風險早有預期。

8月2號,騰訊宣布WeGame平台《怪物獵人:世界》將於8月7日上線。而不為玩家所知的是,當晚騰訊還舉辦了一場面向媒體的晚宴,Capcom社長、《怪物獵人》系列製作人辻本良三先生到場,與嘉賓分享了大量《怪物獵人:世界》的遊戲細節,並與在座的媒體做了交流。

然而稍後,騰訊公關授意,今天只是提前和媒體朋友打個照面,還有一些準備工作沒有完成,請各家低調處理《怪物獵人:世界》的新聞,優先報道騰訊其他遊戲。與會記者都很意外,因為《怪物獵人:世界》無疑是玩家最關注的現象級產品,來之前甚至很多人以為這場晚宴就是專門為它辦的。但各家還是恪守了承諾,當天全網並沒見多少相關新聞。現在回頭看,這次晚宴里門道和寓意可真不少。

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丁磊:我不是我沒有別瞎說

8月7日,終於到了《怪物獵人:世界》原定的上線日期,很多玩家甚至請假在家蹲守,可一直等到傍晚,WeGame平台仍不見任何動靜。直到次日凌晨2:00,騰訊刪除原來的公告,重新宣布遊戲將於8日15:00上線——好在第二次騰訊沒有跳票,遊戲終歸是出來了。

《怪物獵人:世界》的上線對中國遊戲市場意義重大,這是第一次有AAA大作的PC版在中國首發(領先Steam平台兩天)。遊戲上線後火速引爆了社交媒體,無數新獵人慕名而來,作為一個新興平台,WeGame被玩家寄予厚望。輿論稱讚騰訊為中國玩家做了一次實實在在的好事——毫不誇張地說,騰訊遊戲成立迄今已有15年,而2018年8月8號,是它口碑最好的一天。

如果故事到此為止,一切都很圓滿,可人生總有「但是」。

8月13日,騰訊宣布《怪物獵人:世界》「遭大量舉報」強制下架,已購買的玩家可以全額退款——此時距遊戲上架僅僅過去115個小時。

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騰訊公告

下架的真實理由騰訊三緘其口。有心懷鬼胎者趁機「帶節奏」稱是網易在背後捅刀,引得輿論鋪天蓋地聲討網易,甚至勾出多年不發一條微博的丁磊微博闢謠。

有人猜測是騰訊自己想「走後門」,審批流程沒有全部走完搶先上線,但騰訊總裁劉熾平強調遊戲「已取得商業化運營的許可,下架是偶發事件,修改後將重新申請上架。」

還有好事玩家依法行使質詢權利,要求文化部給出解釋,而文化部的回復是「騰訊送審版本與最終上線版本不一致,存在部分違規內容」——如果有人看過國考真題,就會發現這種解釋就是常用的政客扯皮,實際上不回答任何問題。遊戲持續更新和運營已經成為行業標準,在實際操作中要求運營的版本與送審版本「完全一致」幾乎是個不可能的要求。至於可接受的變化底線在哪裡,鑒於國內審批流程的「黑箱操作」特徵,我們可能永遠無法知道了——說你不行,你就不行,行也不行。

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文化部的回復

這是一場沒有勝者的鬧劇:對騰訊和WeGame造成的直接經濟和商譽打擊自不必提;對玩家來說,即便能夠退款,但也遭遇了期待落空的打擊和時間損失;而對整個中國遊戲市場來說,如果大作引進騰訊都做不成,那在中國基本就等於沒人能做成。

115小時,不只是WeGame《怪物獵人:世界》存活的長度,也是行貨AAA大作生命線的長度。

這起事件極大提高了國內外觀望廠商和資本對中國單機市場的風險預期,潛在影響可能會持續發酵多年,損失根本無法用數字估量,以致業內人士如喪考妣,很多媒體在新聞中形容2018年8月13日是「中國遊戲史上最黑暗的一天」。

田畑端離職 《最終幻想15》「爛尾」

儘管《最終幻想15》上市後遭到很多非議,但因為田畑端的謙遜和官方長期維護的態度,還是一定程度扭轉了輿論導向,積累了很多力挺本作的粉絲。遊戲銷量突破840萬套,位居系列歷史第三,僅次於《最終幻想7》(1100萬套)和《最終幻想8》(880萬套)。而且按現在的銷售勢頭,也有很大可能超越《最終幻想8》。

如果持續維護下去,《最終幻想15》很可能上演一出經典的「絕地反擊」——可惜Square-Enix和田畑端都沒做到善始善終。

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田畑端的「最終幻想直播」倒也名副其實了

在11月12日的《最終幻想15》直播欄目中,遊戲製作人田畑端宣布「因為有無論如何都想挑戰的項目」,他本人將從Square-Enix離職,後續DLC開發計劃取消——而僅僅兩個月前,他接受媒體採訪時還高調宣布《最終幻想15》的DLC開發即將進入「第二季」。

玩家和媒體當然認為田畑端是遊戲「爛尾」的罪魁,在社交媒體上對他的攻擊鋪天蓋地。然而田畑端日前給自己「洗白」稱他對這個項目「實在已感到厭倦」,離職時「已妥善完成了交接工作」,DLC取消是項目新負責人與公司高層討論的結果;而可以預見的,Square-Enix同樣不願為田畑端的自我開脫「背鍋」,表示在失去項目核心人員的情況下已無法繼續研發。這裡面一個問題是,田畑端是職業遊戲人,吃的是這碗飯,是否應該,或者說是否有資格因為對項目「失去興趣」而不兌現承諾?

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田畑端的新工作室

與大多數批評者不同,我不質疑田畑端的能力。《最終幻想7:核心危機》和《最終幻想:零式》都是好作品;「難產」的《最終幻想15》在他接手三年後得以上市,而且水平絕對達到了國際AAA大作的平均水準,銷量也豐收,這些成績都能佐證他有實力——至於某些玩家等了十幾年,對遊戲抱有極端期待因此覺得產品讓他們失望了,我始終認為這不是田畑端的錯。但田畑端次放棄極大降低了我對他作為「製作人」的信任,既缺乏職業素養也缺乏對公司和消費者的尊重。他工作室的新作我已不再期待。如果口碑上佳,或許會買來玩玩,僅此而已。

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這麼說可能得罪很多人,但我認為野村哲也把SE帶進「死局」了

在這場扯皮中,最大的受害者無疑是支持《最終幻想15》的玩家。本文我不想做「輿論審判」,由媒體裁定這是誰的責任,我只是認為,從最早《最終幻想V13》的困境,到《最終幻想7重製版》的難產,再到《最終幻想15》的無成,這一切都說明了日廠傳統的製作人主導的開發體制已不適應今天AAA大作的開發需要,未來AAA遊戲必將轉向以團隊為主導的開發模式。

Square-Enix以及現在的《最終幻想15》開發團隊和田畑端必定「撕」不出個結果——雪崩的時候,沒有一片雪花覺得是自己的責任,但也沒有一片雪花是無辜的。

索尼宣布PSV停產

今年9月的東京電玩展上,索尼互動娛樂高級副總裁織田博之宣布,PSV將於2019年正式停產。從2011年12月上市算起,PSV伴隨玩家走過了7個年頭,而作為其「前輩」,PSP於2004年上市,到2016年才宣告停產。

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PlayStation Vita(2011 - 2019)

這條消息發布過程十分倉促和低調——不是在發布會舞台上,沒有隆重的儀式,是織田博之接受《周刊FAMI通》記者採訪時隨口透露的。這麼大的新聞,他一共只說了兩句話便草草帶過,也沒就主機的歷史成敗發表什麼評論,卻愈發顯得敗的灰頭土臉。

其實早在2018年4月,索尼西班牙分部就走漏了PSV停產的消息。但由於PSV在歐洲一直表現不佳,在日本尚有一定擁簇,所以媒體普遍認為PSV退市可能僅限於歐洲。而要說索尼在事實層面上給PSV判「死刑」,還要追溯到2015年。

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Falcom的堅定支持至少為PSV續了三年命

2015年,索尼就宣布第一方不再開發第一方大作。好在在日本,以Falcom為代表的RPG廠商和一大批AVG廠商仍在不斷推出符合日本玩家口味的遊戲為其「續命」,縫縫補補才勉強維持到今日。到明年退市為止,PSV累計銷量恐怕很難突破2000萬台。

PSV的失敗是多個因素導致的。產品設計本身有一定問題,加上發售時可以說是命途多舛,天時地利人和都不佔。

在產品設計方面,PSV其實有很多創新,但多數淪為純逗人玩的噱頭。包括背面觸控板、OLED觸屏、攝像頭、六軸感應、麥克風、SIM卡插槽等等。然而實際上,並沒有多少軟體能活用這些功能,甚至有些遊戲強行加入相關玩法,對體驗的貢獻還是負的。在PSV九年生命周期中,最能活用其硬體的遊戲竟然是系統自帶的,帶教學軟體性質的《Welcome Park》,實在令人汗顏。

天時,2012年是智能手機市場的爆發期,全球智能手機出貨量超過7億台,同比2011年增幅高達43%。當時遊戲業就有很多唱衰掌機的聲音,認為3DS和PSV將是最後一代掌機產品。這一年還是通訊制式從3G向4G過度的轉型期,而PSV的尷尬之處在於它仍是一款3G設備。

地利,PSV於日本上市之際,遭遇了主要競爭對手3DS的強勢狙擊。在PSV上市前一周,任天堂和Capcom合謀推出了足以左右平台之戰勝敗的現象級軟體《怪物獵人3G》;而在PSV發售一個月後,任天堂又抱著破釜沉舟的決心宣布3DS永久降價一萬日元,PSV因為硬體成本更高無法跟進。

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任天堂這「組合拳」可謂心狠手辣

人和,我們不知道PSV失去《怪物獵人》背後發生了什麼。要知道Capcom是「二五仔第三方」的代表,向來沒有對某一平台的「忠誠」可言,而且在PSP時代與還索尼有良好的合作基礎,但PSV整個生命周期中,Capcom卻堅定站在3DS陣營。索尼在營銷中也曾大力推廣「共斗」遊戲,比如《噬神者》、《討鬼傳》、《靈魂獻祭》等等。這其中不乏好作品,但都沒有引起風潮;裝機量起不來,第三方也就更不願意投入資源。在這種環境下PSV漸漸式微,最後反倒要靠傳統日式RPG和AVG續命,也不得不說是一種諷刺。

PSV的失敗和Switch的出現告訴我們,傳統的掌機產品形態確實已經走到了陌路。不論成敗,PSV作為「舊時代最後一款掌機」必定會被歷史銘記——只是對索尼來說,究竟該哭還是該笑呢?

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Switch改變了遊戲方式

索尼宣布不參展E3 2019

今年11月,索尼宣布不再參展E3 2019——自1995年E3創辦以來,24年間索尼從未缺席。這次突然的告別不只是索尼的戰略決策,也很有可能影響E3作為「全球第一互動娛樂展會」的市場地位。

E3無疑是每年遊戲業的盛事,但近年索尼在E3的表現實在乏善可陳,已經拿同樣的「餅」忽悠玩家三年了。

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笑容逐漸消失

曆數今年E3索尼發布會演示的「台柱」級大作,《王國之心3》是2013年公布的;《最後生還者2》、《漫威蜘蛛俠》、《往日不再》和《死亡擱淺》都在2016年E3首次亮相;至於前兩年引起轟動的《最終幻想7重製版》今年則淡出視野,且明年是否能見人也很不樂觀。

索尼靠五個IP撐了三年場子。我記得2016年第一次看到這幾個遊戲還是相當興奮的,但沒想到這個流程會在後幾年變成「例行公事」。終於,2019到了揭不開鍋的地步,乾脆連「餅」都不畫了。

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E3 2018索尼發布會

近兩年索尼E3發布會的反響明顯不如主要競爭對手微軟。目前各方才猜測,索尼遭遇空窗期的主要原因是公司正集中力量打PS5的「攻堅戰」,第一方工作室的新項目全部面向次世代,但主機到明年E3可能還無法公布,遊戲自然也不能「搶跑」,以致湊不出足以撐起一場發布會的牌面。往好了想,如果這猜測準確,那麼PS5最早可能會在2019年底公布,2020年底發售,屆時「《死亡擱淺》從PS4做到PS5」又會變成小島秀夫一個著名的摸魚梗……

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監督:我只是比較會利用時間

另一方面,索尼退出也是E3落後於時代的象徵。

近年E3的影響力逐漸下降,但主辦方的斂財功力卻見長。按照E3參展規定,任何單人無法徒手搬運的物品都要委託主辦方指定的公司運輸;展位裝修同樣也只能選擇指定廠家——而眾所周知,美國的人工成本是非常高昂的。

按索尼的規格,參展一屆E3成本可能高達數百萬美元;如果內容沒能滿足玩家期待,品牌形象和股價還要遭殃,豈不是自討苦吃?所以聽聞索尼退出E3,美國知名數碼博主Devin Coldewey評論道:「我真的喜歡E3,但同時也承認它是極其愚蠢的。遊戲公司花費數百萬美元向越來越疲憊的觀眾展示本質上是虛假的內容,這與遊戲業的運作模式越來越不同步,因此索尼退出沒什麼奇怪的。」

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索尼宣布退出E3後,微軟馬上更新了一條推特……

也因此,近年廠商對E3態度越來越審慎。早在2013年,任天堂就率先宣布不再舉辦E3發布會;2016年以後,EA、動視、迪士尼、Wargaming相繼宣布退出E3,今年又失去索尼,E3 2019將僅靠微軟和育碧撐台,星光略顯黯淡,你還期待嗎?

走下神壇的暴雪:「你們難道沒有手機嗎?」

暴雪在中國玩家心目中的地位毋庸置疑。曾幾何時,它是中國遊戲開發商對標的行業標杆;《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》幾乎從無到有孕育出中國電競產業;「暴雪出品,必屬精品」的口號流傳甚廣。

但就像泰瑞納斯國王的經典台詞「王權沒有永恆」一樣,在公眾眼中,暴雪還是活成了阿爾薩斯,只是玩家萬萬想不到,崩盤來得如此之快。憑藉2018年無數騷操作,暴雪砸爛自家金字招牌只用了一年時間。

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「王權沒有永恆!」

其實暴雪今日之局早有預兆。近年暴雪十分動蕩,今年4月,「《爐石傳說》之父」Ben Brode宣布從工作15年的暴雪離職——Ben是2016年以後離職的第九位暴雪高管,他之前離職的人還包括兩任《暗黑破壞神3》項目負責人、《魔獸世界》首席設計師、故事與創意部門總監、音樂部門總監以及一位副總裁。

核心人員頻繁變動,在產品和研發態度上能看到直觀的影響。

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部分離職人員

今年率先跳出來「作妖」的便是暴雪招牌《魔獸世界》。7月19號,《魔獸世界》新資料片《爭霸艾澤拉斯》(下簡稱8.0)正式上線。由於上個版本口碑不錯,8.0初期玩家還是很買賬的,發行首日即賣出340萬套。暴雪表示,8.0是他們有史以來銷售速度最快的PC遊戲。

然而新資料片高開低走。一周後玩家就發現8.0的新元素非常少,根本達不到「資料片」的量級,「充其量只能算7.5」;加上劇情劇情等方面硬傷越來越多,口碑很快崩盤。IGN給8.0打出8分,是《魔獸世界》資料片的歷史最低分;在NGA論壇,憤怒的玩家更是將遊戲評分刷到了3分,已經淪為垃圾級。

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「泥潭」究竟有多討厭8.0……

告別「生父」,《爐石傳說》的日子也不好過。今年前三季度《爐石傳說》的營收明顯下滑,新內容不論是「女巫森林」還是「砰砰計劃」都無法令玩家滿意,平衡調整還搞得人心惶惶,很多人氣主播轉型。

對現狀的不滿使玩家格外懷念Ben Brode。在Twitch的《爐石傳說》官方直播活動中,玩家彈幕刷屏「Ben Brode was better」,此舉激怒官方,管理員設置屏蔽詞,只要打出「Ben Brode」就會被系統禁言600秒——這種傲慢的行徑,老玩家熟悉和喜愛的那個暴雪是干不出來的。

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Ben Brode

然後,時間推進到11月的暴雪嘉年華——作為暴雪全年最盛大的線下活動,這場盛會毫無疑問將為一年的「成績」定下基調。

在開幕式致辭中,暴雪創始人兼總裁Mike Morhaime宣布退休,行業震驚;對《暗黑破壞神》玩家來說,手游製作人回應全場噓聲那句「你們難道沒有手機嗎?」堪稱「行業年度金句」,像一記耳光重重甩在粉絲的臉上,簡直聞者傷心聽者流淚;《星際爭霸2》在最後一天獲得了五分鐘展示時間,像是走個過場提醒玩家「我們還有這麼一款遊戲」;《魔獸爭霸3》重製版是好東西,但對失望甚至絕望的玩家來說這點安慰顯然不夠……

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我有手機,但如果在現場,我更想直接把手機楔你臉上……

經過一連番嘲弄,我不知道還有多少玩家願意繼續慣著暴雪這種「你爸爸永遠是你爸爸」的態度,但投資人顯然看不下去了。嘉年華後首個交易日,動視暴雪股價暴跌逾7%,市值一天蒸發20多億美元;截止本文截稿,股價已從嘉年華前的69塊跌到44塊,且仍在繼續走低。

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12月26日的暴雪股價

你以為這就完了?不!年關臨近,《風暴英雄》項目組也要出來刷存在感:「還有我們吶!」

12月14日,暴雪宣布《風暴英雄》部分團隊成員轉移到其他項目;全球錦標賽和宿舍英雄杯停辦。雖然暴雪後來又緊急公關稱「遊戲將繼續維護」、「《風暴英雄》項目組仍是一個建制完整的團隊」,但在玩家眼裡,這也就是「立即執行」改判「死緩」的區別。

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「風暴要火!」

其實2017年《風暴英雄》一度讓人眼前一亮,發展趨勢良好。這一年《風暴英雄》是暴雪更新頻率最快的遊戲,推出了15個新英雄,是《英雄聯盟》的兩倍,官方還持續改善各種遊戲體驗。

這些改動得到市場認可,玩家稱讚遊戲確實比早期好玩多了,人氣有一定回升,但現在看來,這更像一種迴光返照。或許2017就是高層給《風暴英雄》團隊下的「最後通牒」,團隊要鉚足力氣完成「搶救」,否則就「腰斬」。但現在看來即便取得了一些成績,遊戲市場表現仍無法達到公司預期……

對於暴雪今年一系列「騷操作」,前北方暴雪負責人、「暗黑之父」David Brevik在直播中分享了自己的看法。他認為動視正試圖掌控暴雪;Mike Morhaime不像自願退休,而是權利鬥爭失敗被趕走的;現在暴雪大幅削減了員工薪資和福利,遠低於行業平均水平,一流人才大量流失。它不再是曾經那種由核心玩家主導、理解玩家想法的公司了。

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Mike Morhaime

這種猜測也和其他前員工的言論互相印證,有相當可信度。2016年離職的前暴雪音樂總監Russell Brower在接受媒體採訪時曾表態:「我非常樂意為暴雪奉獻一生,但人生總是充滿變化,離開暴雪並不完全是我的個人決策。」

無獨有偶,嘉年華之後,KOTAKU採訪了幾位匿名的前暴雪員工,他們爆料動視空降投資關係高級副總裁Amrita Ahuja出任暴雪CFO,從此公司的氛圍就不一樣了。這位金融圈的女強人不懂遊戲,她上任首先就傳達出「省錢」的經營宗旨,這是暴雪員工以前從未聽過的事:

「這是我們頭一年聽說要節省預算、盡量少花錢。你甚至會以為暴雪發展不景氣、我們很缺錢。好多事情都被要求從資金節約方面考慮,但完全不是那麼回事!我是第一次聽到『我們需要數據增長』這種話,真的很讓人沮喪……動視給我們施加了很大的壓力,他們想要給投資人一個交代。」

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KOTAKU挖出的料

就在我起草這篇盤點前幾天,又傳出暴雪歐洲客服部門一百多名員工「自願離職」,已經對正常的客服業務產生影響。我們尚不知道為玩家帶來無數快樂回憶的暴雪將何去何從,但2018對暴雪來說無疑是一道歷史分水嶺——不論將來是鳳凰涅槃還是一蹶不振,它都不再是我們熟悉的那個暴雪了。

「逆水行舟」的中國電競

或許是因為不過度依賴新遊戲產品,在整個遊戲行業陷入「寒冬」時,電競作為遊戲的「次生產業」卻能夠逆勢而上,蓬勃發展。

所有競技體育的商業發展必需以強勢的賽場表現為依託。今年中國電競「多點開花」,為產業發展注入了強勁動力,市場前景良好;但另一方面,這個行業和選手仍沒有獲得應有的尊重。

在《英雄聯盟》賽場上,中國戰隊徹底治好了「恐韓症」,在季中賽和全球總決賽上擊敗韓國取得「大滿貫」。前WE戰隊上單草莓評價iG奪冠「拯救了中國LOL。中國等了太久,如果沒有這個冠軍,遊戲在國內已經涼了。」

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LOL國家隊出征亞運會

今年,電子競技作為表演項目進入亞運會,是電競歷史性的突破;而第一次為國披上戰袍「LOL國家隊」也不負眾望,在決賽中以3:1再次擊敗韓國斬獲金牌。

就在前日,《人民日報》的年終盤點出爐,「中國LOL亞運揚威」入選「年度大事件」——看起來是獲得了主流輿論最高規格的褒揚,但實際上選手們並沒有獲得公正的待遇。

對中國觀眾來說,這是一場「不存在的比賽」。本屆亞運會轉播權被CCTV獨家包攬,但CCTV沒有安排轉播表演賽項目,也不放出錄像,導致網民只能「翻牆」上外站觀看。然而在中國隊奪冠後,KBS(韓國放送公社)買下了四場決賽視頻的版權,並在YouTube全網刪除了三場中國獲勝的視頻,只保留韓國獲勝那一場,令中國觀眾覺得又好氣、又好笑。

韓國「輸不起」的行徑自然是讓全世界看了笑話,但我更想說的是,官方的賽事轉播和輿論工作並沒有做好——為什麼同樣是為國出征,LOL國家隊的小夥子卻連影像都不配留下?輿論陣地,你不去佔領,敵人就要佔領。作為國內唯一的轉播方和官方電視台,CCTV真的盡到責任了嗎?轉播項目取捨背後的決策真的不存在偏見嗎?

除了LOL,中國電競在其他主流項目中也各有斬獲。

《DOTA 2》項目因為2017年比較頹勢,很多人唱衰「CNDOTA王者不再」。但年初Newbee擊敗宿敵Liquid問鼎ESL,用成績回擊了批評;之後LGD戰隊又接連斬獲震中杯、MDL冠軍,令國外選手高呼「LGD不可戰勝」。雖然年末在最高舞台Ti8決賽上LGD以2:3惜敗,但也讓死氣沉沉的CNDOTA看到了復興的希望。LGD獲得Ti8亞軍的消息也登上了CCTV。

2018遊戲業大事記:有艱辛也有希望

LGD登上CCTV

《星際爭霸2》項目,中國新生代選手Time李培楠在WCS蒙特利爾站打進四強,創造了中國選手在國際大賽上的最好成績。此事被環球網報道。

而即便是因為「零杠四十」淪為笑柄的中國《守望先鋒》,國手也在年底的守望世界盃中頂住壓力,在一片嘲諷中以黑馬之姿殺入決賽為自己正名。而且下賽季中國有更多戰隊進入《守望先鋒》聯賽,來年可期。

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「神馬?!四十比零?!」

成績利好反映到市場上就是更好看的數據和更「高大上」的合作夥伴。根據產業報告,2017年中國電競有2.6億受眾,市場規模約655億;2018年中國電競受眾有望突破3.5億,市場規模可能達到880億元。

由於版號風險,今年資本從遊戲業「大撤退」,但多家國內老牌電競俱樂部均完成了比較大額的融資,比如姚明的耀為資本投資了LGD、中偶基金投資了EDG。

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電競的合作夥伴越來越高大上了

另外,今年電競也吸引到了實力更雄厚、從業者以前不敢想像的商業夥伴,比如梅賽德斯賓士贊助了RNG、招商銀行贊助了台灣戰隊閃電狼、中國銀聯則贊助了《守望先鋒》賽事等等,甚至賭咒發誓「絕不做遊戲」的阿里也開始布局電競,證明這個行業的商業價值已獲得主流行業的超一流企業認可。

國產單機厚積薄發

假如有人在2017年底告訴我,2018年國產單機能在技術水平、敘事手法、玩法設計、銷量等層面取得如此多的重大突破,我會哂笑著伸手探探他的前額,並衷心祈禱摸著燙手——因為如果不燙,就得轉精神科醫生了。

長年支持國產單機的玩家等待這種幸福等了很多年,萬幸終歸是讓我們等到了。

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《古劍奇譚三》

《古劍奇譚三》無疑已成為國產RPG的新旗幟、里程碑式的作品。他摒棄了很多國產RPG延續多年的陋習,在技術水平、表現力、戰鬥系統、角色塑造等方面取得了跨世代的巨大突破,已經具備躋身國際主流水平的實力。

不聲不響冒出來的《太吾繪卷》可能是今年最大的驚喜——要知道這款僅憑四個人開發的尚處在EA階段的獨立遊戲,上架前沒做過任何市場投放,製作人茄子在日誌中祈禱能賣2萬套就燒高香了——結果一不小心賣了100萬套。

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《太吾繪卷》

坦白講遊戲的完成度很低,按茄子自己說法尚不足30%,這個銷量是不符合其品質的。其中有一些跟風效應和主播的「病毒營銷」影響在。但不可否認,《太吾繪卷》是一款玩法特立獨行、機制複雜有深度、劇本每一個字都經過精雕細琢的佳作,未來的正式版必定大有可為。

海峽另一邊,兩款台灣工作室的作品,《天命奇御》和《河洛群俠傳》在玩法設計上同樣可圈可點,不落窠臼。高自由度探索和開放世界作為RPG也顯得更加現代化——雖然《河洛群俠傳》因為優化和BUG飽受詬病,但相信只要官方堅持不懈地更新,優化遊戲體驗,作品的閃光點是能得到玩家認可的。

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《天命奇御》

以上四款產品大幅拔高了國產RPG的平均水準,而且在「非線性敘事」領域均有或深或淺的嘗試,不論最終銷量表現如何,這種銳意進取的態度就理應獲得掌聲。

相比它們,年度「黑馬」《中國式家長》則是遊戲圈的「異類」。即便玩法簡單戲謔,但這款遊戲是世界遊戲圈都比較少見的現實主義題材,劇情設定極度貼合中國孩子的成長環境,具有文學屬性極強的諷刺性,拓展了遊戲作為「藝術形式」的表現邊界。

《中國式家長》暢銷的另一個貢獻是讓開發者對遊戲的多樣化程度和市場接受度更有信心——從常理來說,玩家渴望在遊戲中獲得「非現實」的體驗,跟現實生活太像的遊戲被認為是無趣的,即便品質不錯也很難大賣。《中國式家長》卻向我們證明了,做現實主義題材的遊戲不只是開發者個人的情緒表達或行為藝術,也有可能打造出暢銷作。那麼未來,我們希望行業有更多樣的作品出現。

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《中國式家長》

Steam中國落戶上海

早在2017年,就有傳言稱完美世界將於Valve合作運營「Steam中國」。今年6月,完美世界首次對外宣布消息屬實,同時為Steam中國項目開展了大規模的招聘工作,招聘崗位除了基礎運營團隊,還包括多個總監級職務。

消息公布後,玩家社區反對聲浪很大,「Steam中國推出後國際服將被屏蔽」、「Steam中國將使那些未在中國正式發售的單機遊戲被納入政府監管範圍」等危言聳聽的消息不脛而走,甚至有玩家在社交媒體大罵「Steam中國滾回去」。

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玩家的謾罵

由於完美三緘其口,公布的有價值信息非常少,具體操作流程和產品形態疑點重重,我們曾試圖聯繫完美世界想要進行採訪也被回絕。

11月,完美世界在上海召開發布會,宣布正式與Valve簽約,Steam中國落戶上海浦東。會上,完美世界CEO蕭泓博士發表演講稱「Steam中國的規劃是與國際接軌 幫國產走出去。行業發展這麼多年,野蠻生長早就應該結束了。一整套比較嚴格、對整個社會影響更加正面的遊戲規則,是早晚必須出來的。它的推出帶來的就是整個行業會變得更加的有序、可以長期發展,而野蠻生長是必不可能長久的。」

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完美世界CEO蕭泓

會後,有記者就Steam國際服是否會被屏蔽採訪了蕭泓博士,蕭泓表示這些都是「低成本謠言」,Steam中國不會影響國際服現有的運營狀態。

我竊以為,Steam中國導致國際服「被牆」的可能性確實很低。2017年中國區已超越俄羅斯,成為Steam全球第二大市場;很多AAA大作中國區銷量排在世界前列。Valve在華「求生欲」很強,就在幾個月前,為了避免被我國政府屏蔽,Steam對中國區封鎖了所有帶「成人」標籤的內容。所以不難想像,如果因為Steam中國導致國際服被屏蔽,豈不是撿起芝麻丟了西瓜,Valve怎麼可能會和完美簽約?

不過事事無絕對,誰也不知道明天會怎麼樣。在這裡我還是想對蕭泓先生說幾句話:中國單機市場成長起來不容易。我完全同意您的觀點,用規範、有序代替野蠻生長是可持續發展的必由之路;但如果「有序生長」尚難以實現,繼續野蠻生長總歸比連根刨掉好罷!

總結

一年到頭有好有壞。這篇盤點寫作過程很壓抑,因為對遊戲從業者來說,宏觀上2018還是無比艱辛的一年——即便誕生了《荒野大鏢客:救贖2》這樣劃時代的傑作,但遍觀國內外,大新聞基本都是負面,找不出幾件好事。現在它快過去了,我完全不懷念,並且還要祈禱這種年景,最好不要再來……

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