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艾美獎獲獎者、《輻射》系列音樂製作人Inon Zur談遊戲音樂創作

近日,《輻射》系列的音樂製作人Inon Zur在採訪中分享了自己遊戲音樂創作的經驗,並分享了《輻射》系列音樂的創作過程。

Inon Zur這個名字對於玩家而言,可能比較陌生,但他在遊戲行業和音樂界有很大的名氣。他曾參與《輻射》系列、《龍騰世界》系列、《波斯王子》系列,《無盡的任務》系列等遊戲的音樂製作,並且獲得過艾美獎、泰利獎、好萊塢音樂傳媒獎,並三次獲得英國電影學院獎提名。

Inon Zur介紹了自己在遊戲音樂創作之前的準備工作,以及《輻射76》的創作經歷。他認為,遊戲主題與創作音樂的風格、樂器、旋律緊密相關,但音樂本身要能營造自身的氛圍,能夠感染玩家情緒的音樂,才算是成功的。

以下是遊戲觀察整理的採訪內容(部分有刪減):

問:可以簡單介紹一下您的職業生涯么,以及您是何時和如何開始遊戲音樂創作生涯的呢?

答:就我自身而言,一直很喜歡音樂。在很小的時候我就開始彈鋼琴,開始製作歌曲。從以色列特拉維夫音樂學校畢業後,前往美國學習電影音樂製作。

我以福克斯家庭電影頻道的電視節目開始了自己作為作曲家的職業生涯,參與了數百個節目的音樂製作。1996年,經人介紹我轉入遊戲行業,並很快喜歡上了這個領域。

我參與創作的第一部遊戲是Interplay公司的《Star Trek: Klingon Academy》,我從中了解了遊戲音樂的創作過程。開發團隊對於我的音樂理念非常支持,這是一個美好的開始。此外,在這個項目中接觸的西雅圖交響樂團和洛杉磯合唱團,對我的作麴生涯也有了很大的影響。

問:您在作曲中經常使用哪些樂器?為什麼喜歡使用這些樂器呢?

答:在正式錄製前的構思階段,我會使用一種迅速發出各種樂器聲音的鍵盤,我在這一過程中想像著耳邊想要聽到什麼樣的聲音,以此決定使用什麼樂器。樂器的選擇因遊戲和故事發展階段而異。如果是古老的故事我會選擇古老的樂器,未來的故事我則會嘗試使用更多不同的樂器進行組合。

問:您是如何開始每次遊戲作曲工作的呢?

答:大多數情況下,我參與創作時遊戲的基本框架、故事發展已經確定;而某些未確定的遊戲,音樂的需求也已經明確。然後,我會和音響總監以及製作人進行溝通。我對遊戲音樂風格和它的使用有一個美好的願望:每個遊戲都有自己的風格特點,能夠讓音樂與其保持一致,特別出彩的描述遊戲主題。遊戲風格和相關的音樂設計,我會與製作人和整個音頻團隊溝通,這個討論過程很有趣,但也很艱難。

無論我參與時遊戲開發進展到哪個階段,我都會儘可能的了解項目。所以我總是嘗試從3個W開始:Where、When、Why。憑藉這一點,可以掌握故事進程、時代發展以及故事的主題。故事的主題是尋找、復仇或者是一個謎團?音樂的風格、樂器、旋律等都由此決定。這時候,開發團隊對於音樂也會有一些看法,音樂風格的確定需要與音頻總監和製作人交流。誠然,遊戲開發過程中可能會出現新的音樂製作方向。但是,初始階段決定的核心音樂製作風格必須於開發團隊緊密溝通。

問:您曾參與過電影和電視節目的音樂製作,與遊戲音樂創作相比更為困難么?幾者之間有什麼區別呢?

答:儘管每種媒體(的音樂創作)都有各自的困難,但音樂是體現情感的聲音,這種本質不會隨著承載媒體的變化而改變。以我過去的工作經歷而言,遊戲音樂創作在一定程度上擁有更大的自由,當然這有我的主觀性。由於音樂時長不受視頻的約束,我們可以創造更多複雜的歌曲,一定程度上可以更大膽地表達戲劇元素並使得歌曲構成更加完整,這也意味著創作可以更加自由。當然,正如我上面說到的,這是我個人的觀點。

遊戲音樂必須營造自身的氛圍,這需要大量的靈感。我的音樂創造方法不是描繪某個動作、地點、時間,而是發現正確的「情感」並準確把握。我總是從情感的角度開始創作,以此感染玩家。如果你懂得這種方法,就可能解決遊戲音樂創作中遇到的很多問題。如果(遊戲音樂)能夠感染玩家的情緒,那麼它就成功了。

問:您會經常玩遊戲么?

答:我喜歡玩遊戲,但我不認為自己是「遊戲玩家」,尤其是每次創作音樂時。我(給某款遊戲)創作歌曲時是接觸這款遊戲的第一次,這令人感到興奮。我幾乎沒有時間玩遊戲,但是有時間的情況下我會耗費很多時間在這上面。

問:為什麼您會參與《輻射》系列的音樂創作?

答:我曾在Interplay工作過,最初負責的幾款遊戲都來自於這家公司。參與了三款《星際迷航》系列的音樂製作之後,我接觸到了各種各樣的作品,包括《博德之門2-巴爾的王座》和《冰風谷2》,我成為了他們的主要作曲家。

我在很長一段時間內負責幻想和科幻類題材遊戲的音樂製作,得知能為「不同類型的遊戲」(即《輻射》系列)創作音樂,我感到興奮。我接受了這項工作,我決定自己在《輻射》系列的音樂創作方向不受過去作品的束縛。因此,我將最初提供的聲音和自己在工作中接觸的聲音製作成了一個聲音庫。在聲音合成設計時,我們採用了生物的聲音,這也是《輻射》系列音樂風格的起源。

幾年後,我接受Bethesda邀請參與《輻射》系列的音樂創作,包括《輻射3》、《輻射:新維加斯》、《輻射4》和《輻射76》,依靠自己的經驗,交上了滿意的答卷。

問:《輻射76》的主題與以往作品不同,關於這點您有哪些想法,又是如何想像和創作的呢?

答:《輻射3》是崩壞、悲傷、破壞的世界;《輻射:新維加斯》是西方的狂野世界;《輻射4》是希望和重建的開始,而《輻射76》則是一次探索、冒險和對未來的承諾。因此,我改變了作曲的基調,不再像過去作品那樣黑暗,而是更加溫暖和樂觀。《輻射76》的主題是創造更美好的世界,我將這種感覺和情感融入了歌曲創作。

問:《輻射76》是該系列第一款在線遊戲,遊戲玩法發生了很大的變化,音樂方面有變化么?

答:我沒有從根本上做出改變,但是兩者之間確實有差別。「在線遊戲元素」交由Bethesda的音頻團隊處理,而我作為一名作曲家則是儘可能多的創作,增加遊戲的感染力。

問:《輻射76》中您有最喜歡的歌曲么?

答:我最喜歡的是《The Savage Divide》,我認為這首歌可以很好地表達遊戲《輻射76》的獨特遊戲體驗。

問:《輻射》系列音樂中有很多讓人感覺宇宙浩瀚的歌曲,這是如何做到的?有什麼特殊的方法么?

答:這與音域高低有關。比如,在播放聲音較低的低音的同時演奏高音樂器,它通過不播放中間範圍內的任何內容的樂器創造出了樂器之間的「空間」,這是我創造這一類型音樂經常採用的技術之一。同時,舒緩的音樂中可以添加不斷回蕩的低音,也能營造出不錯的效果。

問:你目前正在做什麼類型的遊戲?

答:我目前負責的遊戲是《上古捲軸:刀鋒》,同時也有其他幾個項目這種在進行中,它們將在今年公布,謝謝你的關注。


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