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「鉤子」、體驗和思考人生,一家瑞典遊戲工作室如何站穩腳跟,又不被自己的野心嗆到

「瑞典夏天短,冬夜漫漫,我想大家就窩在家裡做遊戲了。」

Minecraft、《戰地》、《城市:天際線》、Candy Crush……你曾玩過或當前在玩的很多遊戲都是瑞典出產。為什麼瑞典人這麼擅長做遊戲?Anton Albiin 給出了一個有點冷的回答。

今年 11 月,Albiin 帶著一批瑞典遊戲開發者參加了一個北歐遊戲代表團訪問亞洲的活動——中國是無法忽視的市場,瑞典出品的遊戲中,約 30% 的玩家來自 Steam 中國。Albiin 的頭銜是瑞典遊戲產業(Dataspelsbranschen)項目經理,負責組織大小工作室的會面、培訓和經驗共享,幫助他們在海外和發行商建立聯繫並拓寬國際受眾。

瑞典遊戲業迅猛發展的趨勢多年未見衰減。和五年前相比,他們的遊戲業收入增加了 257%,盈利飆升 10 倍,公司數量增長了 137%。

這個龐大的體系大約從 10 年前開始建立。Albiin 說,初創孵化器在 10 年間鋪遍了斯德哥爾摩、哥德堡、馬爾默等大城市,而烏普薩拉等大學城也想在區域內建立商業系統,於是加入了當地科技產業園,新手們在大公司的資金和工具扶植下,又很快通過遊戲獲得成功。Coffee Stain Studios(《山羊模擬器》)就是典型的案例。

如今,全世界 10% 的玩家都在玩著瑞典遊戲,人們耳熟能詳的 Mojang、EA DICE、昵稱「P 社」的 Paradox Interactive 通通坐落在瑞典城市;來自獨立工作室的《小小噩夢》(Tarsia Games)、《邁阿密熱線》(Dennaton Games)、《毛線小精靈》(Coldwood)、《逃出生天》(Hazelight Studios)迎合著核心人群;King 一度靠Candy Crush統治了休閑手游界。已經積攢起良好聲譽的這個北歐國家,每年的口碑佳作仍在層出不窮。

「我們有很長時間的創新歷史,」 在被問到遊戲業為何在瑞典如此活躍時,Albiin 說,「我們的國民在 8、90 年代就擁有了不少家用電腦,孩子們很早就伴著個人電腦成長。而我們的文化也一直秉承著這樣一個原則:找到真正讓自己滿意、快樂的工作,把職業生涯建立在愉悅之上,受激情驅動。遊戲是個擁有激情的產業……當然了,瑞典夏天短,冬夜漫長,大家就待在室內做遊戲了。」

還有一點很關鍵,他補充說,瑞典從教育系統開始,等級觀念就不明顯。所以人們在開發過程中遇到問題往往會直接提出,而不像在一些等級制度森嚴的地區,僱員可能不好意思說話。這種交流在瑞典可能會順暢得多。

恐怖生存遊戲專精的 Frictional Games 就誕生在這樣友好的環境下。在遊戲直播尚未流行的 2010 年,他們已經憑藉《失憶症:黑暗後裔》(Amnesia: The Dark Descent)大獲成功,Steam 評分 10/10,Metascore 85%,包括 PewDiePie 在內的、人們能叫得出名字的遊戲主播,都因為體驗它時過於強烈的情感流露而收穫大量點擊和流量。

這個由 Thomas Grip 和 Jens Nilsson 在 2007 年成立的工作室,自製引擎 HPL(來自於 H.P.洛夫克拉夫特),從第一作Penumbra起就在生存恐怖類的路上越走越遠。兩作Amnesia甩開了發行商 P 社的掌控,完全獨立開發和發行,從各個方面都堪稱成熟之作,被Rock, Paper, Shotgun編輯評為「有史以來最成功的恐怖遊戲」。

在這個遊戲中,玩家無法使用武器,無法在面對怪物時防禦,他們必須在昏暗壓抑幽閉的環境中熟記路線,逃避怪物,直到怪物暫時失去搜尋玩家的興趣;他們可以選擇藏身黑暗,但神智(sanity)值會下降,出現幻聽幻視,更易被怪物發現;點燃蠟燭或使用油燈可以阻止 san 值下降,但引火物和燈油都是消耗品,光亮也可能引起怪物注意。如何平衡光明與黑暗,並逐步從各處線索里拼出一個完整的劇情,是Amnesia最吸引人的地方。

這部刺激的追逃遊戲讓人們認識到了 Frictional Games 塑造恐怖氣氛的能力和優秀的情節策劃——Amnesia可能比市場上多數打著克蘇魯標籤的遊戲更加「正宗」;而精巧的遊戲機制、讓人無時無刻不繃緊了神經卻還要進行理性判斷與資源管理的高要求,則傳遞了他們不同於平庸同類遊戲 「jump scare」 嚇人法的恐怖哲學。

在玩家盼望著 Frictional 再接再厲、持續推出類似的恐怖作品時,工作室卻在 2015 年上線了一款以深海基地為背景的科幻遊戲SOMA。玩家在「空無一人」的未來深海基地醒來,面對滿地狼藉發現自己記憶缺失,他得儘快找到答案並躲避路途中的「怪物」,還要做出一些拷問道德觀的選擇。哦,它還有一個讓玩家如鯁在喉的結局。

深海恐懼 幽閉恐懼 存在危機,SOMA奉獻了不一樣的精神污染呢

除了都是第一人稱外,SOMA和Amnesia沒有半點相似之處,它沒有太多 gameplay,更像一款帶有驚悚氛圍的探索型步行模擬器,然而又在流程中不斷給予人驚喜和驚悚。最終,玩家們終於意識到自己經歷了一種更高階的恐怖,讓人後怕又不敢多想,存在危機湧上心頭。你會發現,和開發者要你思考的問題相比,海底怪物和詭異的機器幾乎構不成任何威脅。

Fredrik Olsson 是一位經驗豐富的開發者,他曾為 Tarsia Games 工作,名字出現在《小小噩夢》的字幕中。他加入 Frictional Games 的時機剛好是在SOMA上市後,那時的工作室正在經歷一個說小不小的變革:從 12 人擴充到 20 人;分成兩個團隊,同時開發兩個遊戲;又多了一位主要製作人。

這看起來相當簡單,卻是很多遊戲工作室走錯的一步。如果太過盲目,看看 Telltale 的結局——他們曾經是章節類敘事選擇遊戲之王,然而大肆擴張、接多個項目、高層管理走歪,讓他們到最後甚至沒法完成自己的成名作就已關門。

Olsson 參與了北歐代表團的訪問,他沒法告訴我們Amnesia和SOMA的開發細節,但卻很樂意分享 Frictional Games 成功摸索出的開發模式和商業模式、什麼樣的作品才能讓玩家感嘆「拿走我的錢」,以及一家獨立工作室如何在諸多競爭對手中站穩腳跟又不被自己的野心嗆到。

F:Fredrik;A:Albiin

Q:如何在同一個類別下不斷想出新點子?Amnesia和SOMA都是恐怖生存類,卻徹頭徹尾的不一樣。

F:頭腦風暴,確定一個核心。如果要給獨立開發者什麼建議的話,我建議他們在開發之前找到一個鉤子(hook)。人們在開發之前常常產生的錯誤念頭是,「我們要開發這個類型/那個類型的遊戲,我們要有解謎,要有這種或那種機制」,但是你的遊戲吸引別人的地方在哪裡?

在找到 hook 前,我們什麼也不幹。等找到了它,我們再開始思考,什麼樣的機制可以支持這個 hook,故事要怎樣從這裡展開和進化。

具體闡述一下 hook,我認為它就是「是什麼使這個遊戲變得特殊」。比如有人問你 SOMA 是關於什麼的?你說出這個 hook,他們在幾句之內就能把握住遊戲的重點。

在被問到「嗨你在做什麼遊戲時」,如果你只是回答「我們在做XX環境下的戰略遊戲」,別人可能會說,「哦,好運」,但那不是 hook,你的受眾群絕對不會說「哇請你給我個體驗碼我想試試」。

Q:舉個例子,科幻哲學遊戲SOMA的 hook 是什麼?

F:在 SOMA 里,我們嘗試用問題去解釋故事。如果你在一個人玩遊戲之前問他,要是你的意識可以在機器中繼續存在,你樂意嗎?他們可能會說,不了吧。但是在玩完遊戲後,他們也許就不那麼確定了。SOMA 玩弄著人們的意識,並讓他們思考意識和知覺的價值。這個遊戲是為「深度」的人準備的。

A:是的,有的人大概不會被這種遊戲所吸引。就像 P 社說的那樣,「一個面向所有人的遊戲不會討任何人喜歡」。你們滿足的是一個特定的人群。如果一個開發者只是在想,哦我要開發一個戰略遊戲,或是我要開發一個射擊遊戲,但同時並沒有給出什麼獨一無二的東西,那麼就毫無賣點。

F:對。如果我說,這個遊戲關於「水下的機器人」,那這也不是 hook,絕對不是那種你會說「拿走我的錢吧」的遊戲。

其實,兩個遊戲非常不同,這也在一開始給我們造成了一些麻煩。Amnesia實在是太恐怖了,但某些玩家玩了SOMA之後又抱怨它沒有傳遞出前作的恐怖感;可又有其他人認為SOMA的恐怖程度剛剛好,因為這讓他們更專註於遊戲的哲學和故事方面。

你看,在Amnesia之後製作一部帶有恐怖風味的遊戲是很困難的。我們所做的調整是,一年前在SOMA里推出了一個安全模式,讓所有怪物都不主動攻擊你,因而你不需擔憂怪物,你只要探索故事感受氣氛,慢慢品嘗劇情,很多人認為你不能對一個恐怖遊戲這麼做,這樣就剝除了它的身份,但我們自有打算;如今,我們為Amnesia開發了一個困難模式,更少的燈油,怪物更易發現你,你還要找到足夠的存檔點,整體壓力更大。

所以,當我們看這兩部作品時,雖然都是生存恐怖,但我們看到的是它們的不同特點,也搞清楚了哪種模式最適合它們,因而獲得了很不錯的反響。PewDiePie 前幾天還在直播Amnesia的困難模式,但我想他放棄了,他改打普通模式,說是想重溫當初的體驗。

另外,雖然一直在嘗試不同的事情,有些自己擅長的東西我們還在堅持,比如強敘事和有趣的機制、第一人稱、一切圍繞核心概念等等。我們也不想從玩家那裡奪走控制,不想突然插入過場動畫(*這兩部強劇情的遊戲都沒有過場,一切故事依賴於玩家的探索而展開),我們想讓玩家擁有參與感。參與劇情,而不是被強行喂一嘴。

Q:所以你們是覺得 Amnesia 更強調 Gameplay,而 SOMA 的重點在於敘事和思考?

F:不。Gameplay 和敘事手拉手……說到這裡,SOMA確實有點點遺憾,也許它需要多一點 gameplay,才能讓玩家體會到更強的挑戰性。我們會在後兩個項目中完善這一點。

Q:既然你提到了,你們正在進行中的兩個秘密項目可以透露多少?

F:一部是生存恐怖,另一部是科幻,不能算恐怖,但絕對是一段不舒服的旅程。仍然都是強敘事。Frictional 的願景就是,我們想開發遊戲讓玩家思考關於人生和世界的複雜問題,最起碼在看得見的未來是這樣。

A:有人告訴你們嗎?SOMA就是關於「存在恐怖」(existential dread)的。

F:是的是的,很有趣,因為它非常致郁。但我們也收到了不少充滿感情的郵件,有讀者說,他玩完遊戲很抑鬱,也意識到生命的脆弱,所以立刻飛去美國和女友結婚了。

Q:從Penumbra、Amnesia到SOMA,單線做遊戲的流程很熟練,基本上可以保持穩定產出,工作室突然擴張了一倍是因為?

F:擴張就是想雙線作戰,同時做兩個遊戲。這有很多好處。實際上,同時進行多個項目是遊戲工作室所追尋的「聖杯」。比如SOMA這種遊戲需要開發五年,你有一個 12 人左右的團隊,在完成自己的工作之後突然發現沒有事干。其實他們在完成任務後必須立刻投入工作,不然就是在浪費錢。但如果你只有一個團隊,他們從上個項目里出來,會發現下個項目得從 0 開始,沒有原型,沒有概念,前期製作什麼都沒有,工作就從這裡開始壓力巨大。你真的必須馬上給所有人找到活干,不然前期一定受影響。

(*前期製作包括遊戲概念、遊戲計劃、原型設計等;正式製作包括程序、關卡設計、藝術/音效設計、測試等)

而擁有兩個項目,我們會確保一個項目在前期製作,一個項目正式製作,小團隊負責前者,大團隊負責後者。等到正式製作的項目發售,我們會立刻開始轉換團隊,讓大團隊繼續為前期開發了些許時日的項目做正式開發。這就為我們的所有遊戲打下了更好的基礎,因為我們有時間去完善原型設計、思考這個遊戲的核心等等。

當然,同時提高的還有效率。每隔三年發行遊戲總好過五年,同期內發行更多的遊戲,商業上的收益也更大。

我知道有很多工作室嘗試過這個但是都失敗了。(對於 Telltale)我想我不該發表太多評論,但他們可能過於依賴 IP 了。一直以來都使用相似的遊戲概念,會把自己置於很脆弱的境地。如果他們的主要機制在人們眼裡變得不是那麼有趣,而且又只專註於 IP——這意味著一大筆錢流向了 IP 擁有者,那麼遇到一些失敗後就會很脆弱。

我們也不會像他們一樣同時開發好幾個項目,只是利用「重疊」這麼個機制讓所有人都有活干。

Q:這個模式的轉變適應起來困難嗎?

F:一開始是困難的,因為我們是在SOMA之後立刻測試了這一機制。很多人完成了SOMA要馬上投入下一個項目的前期製作,這就比較鬧心。但是一旦把第一個前期製作熬完,後面的輪換就開始了,接著就可以慢慢走上正軌。

Thmas Grip (創始人)是想到這個辦法的人,他也知道自己沒法在兩個項目里擔當主要製作人,因此將責任分了出去。由兩個人監督兩個項目的開發。現在經過 1 年半的適應,一切都正常化了,體系運轉十分流暢。工作室仍然在做創意的東西,但是有了一個更穩固的結構。

我們的開發過程也有所改變。之前幾作都是按時間順序線性開發。現在我們拋開了那個模式,從遊戲核心、最關鍵的地方開始製作,然後允許它向自己的核心部分學習,從那裡開始自由有機地生長。

Q:對服務型遊戲怎麼看?它和你們的一次性付費單機遊戲完全不同

F:它是個很不錯的模式,人們買到遊戲後還能不斷更新和優化。但是我們並不適合那種機制。我們的作品更像是電影和書籍,擁有一個線性的敘事。在你完成之後我們也許會追加一個 DLC,但我們不會搞那種「哦你現在再玩一遍會有新的道具」。不,我們不會。我們知道自己的受眾和市場。

A:這也是很多瑞典工作室做得好的地方——做自己擅長的事情。

F:如果說有談過別的什麼,那大概是 VR 吧。但我們也決定了不走這條路。先讓大公司去試水,看看 VR 到底能在這個領域發展成什麼樣吧。手游更是沒想過,我們偏向做主機上的付費遊戲。

Q:是什麼讓你們區別於其他的獨立工作室?

F:其實我們並沒有花多少時間去關心別人的做事方式,當然,在見面會之類的場合我也很樂意和同行分享,但我們的思考基本上是內向的。我猜,不同之處就在於我們的人分散在世界的各個角落,卻擁有一個堅固而協調的網路吧。Frictional Games 有 9 人在瑞典,10 多人在海外不同的地方,我們每天都會在網上分享個人的目標和計劃,所以每個人都要思考一番自己要完成什麼任務再分享出來,這讓你的頭腦清晰很多。

A:此前我從未聽到哪家工作室談到 hook 的概念,大家一般都在談核心機制之類的東西,我認為,你們似乎在強調一種「感覺」和「體驗」,比如氣氛和讓人深思的地方。

F:沒錯,我們以體驗為中心。每個故事都是由一段段體驗構成。比如,在這兩周之內,我們想完成一個「進入房間、找到機器、學習操作、一個怪物進來打斷你的計劃」的情節,那麼我們會分段將之轉化成體驗——步入房間、環視/探索房間是一個體驗;發現和學習操作機器的過程又是一個體驗;接下來可能就是「被怪物追逐」的體驗。這些體驗做完後,立刻就會被送去測試,看看它有沒有達到設想的效果。我認為其他工作室可能是以「部分/章節」(section)為工作單位的,這大概是我們不同的地方。

Q:再談一點對獨立工作室的生存建議?

A:盡量去測試你的遊戲,把你的產品扔出去讓人試玩。如果人們不在乎,那你肯定得做修改,或者直接放棄。因為人們必須在乎它。

很多小工作室想和大公司一樣,後者往往對一個大計劃保密好多年,但因為他們有大量的知識和專業人才,他們知道要怎麼做;但如果你的工作室很小,你真的需要外界來幫你鑒定到底行不行,因此絕對不要搞什麼秘密項目,直接把你的主意丟出去。

F:首先是之前提到的 hook,不要嘗試憑空捏出個什麼東西來,要找到 hook,再以此為基礎進化。

我得承認,Frictional Games 現在擁有一種奢侈,那就是我們已經有了成功的兩作打底,已經建立起了口碑。不幸的是,很多初創和獨立小工作室都不具備這種奢侈。我們現在可以對項目保密,因為這反而能讓最後的曝光效果更好,但是對於其他人來說,一定要早早就展示遊戲,讓人們興奮起來,讓人們知道你們在幹什麼。

還有,不要從機制開始做遊戲,要從「核心」開始,即 hook 之後最關鍵的是什麼?而在你分享遊戲時,分享「有趣的機制」而非「看,這是道具欄」。你得從一個可信的、可以鑒定遊戲的地方獲取建議。一點一點做、評估、測試、修改,循環往複。及時改,及時放棄,這樣還能省錢。

Q:從中國行中有學到什麼嗎?

F:中國的年輕一代似乎更樂意去玩核心遊戲,也愛尋找海外的付費遊戲,這部分玩家對付費遊戲的熱情好像已經高於了免費遊戲。在我來之前,我們就已經打算把之前的作品漢化,來之後更加確定了這個決定的正確性。有不少人過來接觸我,說哇你們是做失憶症的那個。也許推出漢化版後,遊戲銷量還能上升。

這裡確實是完全不同的現實,玩家的期待不一樣,做生意的方式不同,環境永遠在變,開發者要實時去適應推陳出新的政策和法規。但是有一點是相同的——人們想玩好的遊戲,好的遊戲一定會成功。

題圖來自SOMA和Amnesia: The Dark Descent

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