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獻給魔女的鎮魂歌:同人恐怖遊戲簡史

去年,廣受好評的獨立遊戲《去月球》推出了高清復刻版——儘管初版是用遊戲開發工具RPG Maker製作的像素遊戲,但出彩的劇情演出讓無數玩家忽略了畫面的樸素,紛紛被這個故事打動。前段時間,另一款同樣用RPG Maker開發,在同人遊戲界極負盛名的佳作《魔女之家》,也以「重製版」的形態登陸Steam——與《去月球》不同的是,《魔女之家》的分類是很多人聞風喪膽的恐怖遊戲。

獻給魔女的鎮魂歌:同人恐怖遊戲簡史

你沒看錯,這樣的畫面風格竟是一款恐怖遊戲

很多人或許難以想像,這樣滿是像素點的畫面,能恐怖到哪裡去呢?然而就像當年的《去月球》一樣,還真有不少玩家對《魔女之家》交口稱讚。他們先是被遊戲營造的恐怖氛圍震懾,最後又嘆服於結局時揭開的那個殘酷真相——這是個充滿精妙謎題和出彩劇情演出的黑暗童話。

趁著這次重製版推出,我有幸聯絡到了當年把這款遊戲帶給中國玩家的中文實況主「淚腺戰士」(holarula),並進行了一些相關知識取材,最終帶來了這篇日本同人恐怖遊戲考據,在本文的最後,我作為外行人,也向淚腺戰士提出了一些徵求內行觀點的問題,希望能幫助大家了解同人恐怖遊戲的發展歷程。個人水平有限,權作記錄,年代久遠難免疏漏,還請海涵。

(部分圖片經技術處理已去除恐怖效果,請安心閱讀。)

遠古時代

追根溯源,「恐怖遊戲」這個分類的起源可能是一部賽車電影。

我個人的了解是,遊戲史上第一款引入殘酷驚悚要素的作品是1976年的《Death Race》。這是一款通過「開車碾死行人」來計分的遊戲。從遊戲名稱和計分規則來看,遊戲的「靈感來源」應該是1975年史泰龍主演的賽車電影《Death Race 2000》——儘管當時的製作公司Exidy極力否認這一點。不過,在當時有限的技術背景下,遊戲漆黑一片的畫面和受害者們凄厲的電子合成悲鳴聲,居然還真營造出了那麼一點恐怖感。

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《Death Race》的遊戲海報(左上)、《Death Race 2000》的電影海報(右上)及遊戲的實機畫面(下)

有了Exidy在恐怖驚悚主題上的嘗試,友商也紛紛跟進這一領域,之後明確地分為兩個分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖則普遍被認為是1982年在Atari 2600登場的《Haunted House》。

《Haunted House》可以說是最早在「探索逃生」這個領域中進行嘗試的恐怖遊戲,靈感可能來自於1969年加利福利尼亞州迪士尼樂園的遊樂設施Haunted Mansion。在這款遊戲里,玩家需要在盤踞著蜘蛛、幽靈、蝙蝠的大宅中尋找3個壺的碎片並設法原路脫離,高難度下進行探索時還需要合成各種道具,比如拓寬視野的火把、隱身保命的法杖。遊戲畫面單調,主角形象更直接被簡化成了兩隻眼球,但《Haunted House》做足了腳步聲、打雷聲等環境音效,以那個年代的技術水平來講算是相當不錯的製作。

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1982年推出的《Haunted House》可以勉強認為是「探索逃生」類遊戲的開端

1989年由卡普空製作的《Sweet Home》,也在這個領域做出了開創性設計。早年,RPG還是種做起來難度非常大的遊戲類型,並非每個公司都能駕馭,當時《Sweet Home》就嘗試在《勇者斗惡龍》的RPG模式之上加入「恐怖探索」要素。這部作品本身被淹沒在了時代潮流中,但遊戲的很多設定卻啟發了三上真司,並最終促成《生化危機》的誕生,因此說它是後世一切「生存恐怖」類遊戲的源頭也不為過。

有意思的是,另一家日本遊戲廠商Chunsoft也曾想開發一款恐怖RPG,並找來知名腳本家長坂秀佳合作。受限於硬體機能和開發力,這款1992年上市的《弟切草》沒能如願做成RPG,卻意外開創了「音響小說」這一遊戲類型,成為恐怖題材的新載體。1994年,Chunsoft更靠我孫子武丸執筆的《恐怖驚魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖遊戲同人創作的源頭就來自於此。

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《恐怖驚魂夜2》這個「屏幕亂碼」的經典Bug演出曾嚇倒不少人

另一款對恐怖遊戲領域產生深刻影響的作品,是日本遊戲廠商Human Entertainment於1995年推出的《鐘樓》(Clock Tower)。那個時候,驚悚血腥風格的恐怖電影風靡一時,多多少少影響了同一時期的恐怖題材遊戲,《鐘樓》在設定上大量借鑒了詹妮弗·康納利主演的義大利恐怖電影《Phenomena》,但很多人或許不知道,單獨被衍生為系列作品的《鐘樓》,原本是Human Entertainment的「Panic Soft」系列的第三部作品,前兩作分別是海底逃生題材的《Septentrion》,和火場救人題材的《The Firemen》——這從側面印證了當時遊戲業界對「Panic」(偏重突然驚嚇)和「Horror」(偏重心理恐慌)的區分還不明確。

這個時期對同人恐怖遊戲而言就像「遠古時代」。受限於硬體機能,當時遊戲的畫面表現力有限,作者們不得不鍛鍊出一身「用像素點繪表現血肉橫飛」的技藝。受各種管制的商業公司尚且如此,更不用說隨心所欲的同人遊戲。

1998年,W.Dee氏發布了同人遊戲製作工具「吉里吉里」引擎。有《弟切草》《恐怖驚魂夜》等商業名作在前,一時間民間湧現了大量恐怖主題的同人電子小說,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都頗有些名氣,但同期作品中最人盡皆知的,是07th Expansion自2002年開始,以連載形式發布的《寒蟬鳴泣之時》(ひぐらしのなく頃に)。

2003年發布的《Demonophobia》也同樣在網路上獲得廣泛傳播,甚至後來有了中英文版本。從可玩性來講,這款遊戲基本上就是個劣化版的《鐘樓》模仿品,但它「生動形象」地描述了女主角的數十種死法,成功跨過文化背景的溝壑,讓各國「變態」們的靈魂獲得了共鳴……

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再往後的畫面掐了不讓播……

只有「變態」的想法當然還不夠:製作遊戲終究是個技術活兒,不是每個人都能從輪子開始造車——直到一家熱心公司的出現。

黎明時代

這家「造輪子」的偉大公司叫ASCII,公司的背景還不小:當年的世界首富比爾·蓋茨和日本工程師西和彥私交甚好,兩人在微軟總部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。這家公司不僅是日本軟硬體開發的先驅,還在出版業有一定地位,算是一整代日本人的電腦啟蒙。

和當時雄霸一方的任天堂類似,ASCII一時間把控了幾乎所有日本電腦軟體的製作發行,其中自然也包括很多遊戲。時間長了,ASCII認為「授人以魚,不如授人以漁」,便開始為用戶提供各種各樣方便的開發工具,這一系列軟體統稱為「ツクール」系列——這裡的「ツクール」,是用日語「作る」和英語「Tools」合成的造語。這一系列工具能開發的類型包括格鬥、動作、電子小說,甚至動畫,而唯一活到現在的「RPGツクール」系列,就是大家熟知的遊戲開發工具「RPG Maker」——是這套工具在美國發行時用的名字,一般被簡稱為「RM」。

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光膀子的交情——左二是比爾·蓋茨,右一是西和彥

ASCII公司利用自己在媒體上的影響力,開辦了各種圍繞著這些工具的比賽,意在挖掘民間能人為遊戲界輸送人才,茫茫多的獲獎作品中還真有兩個用RM開發的恐怖主題作品:《屍體派對》和《囚人へのペル?エム?フル》。

關於前者的來龍去脈,我曾在《「屍體派對」系列漫談》中寫過,這裡不再贅述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事發生在埃及,考古學家土田教授和助手黑江發現了金字塔下的遺迹,但遺迹裡布滿了足以致死的陷阱,教授想了個損招:召集一批觀光客當人肉排雷機保護自己,這批倒霉蛋就是主角一行人。

雖然開發平台是RM,作品中卻刻意融入了一些上世紀80年代文字冒險遊戲的設定,比如調查一個物體不會直接互動,必須要從「推拉」「毆打」「對話」等指令中選擇其一——即便當時是1996年,這也是相當復古的玩法了。為了增加難度,玩家如果在關鍵時刻選錯指令,會導致不可挽回的後果,而探索途中喪命的同伴,都會在終盤化為活屍襲擊主角——想要達成「全員生還」的完美結局可不那麼簡單。

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遊戲畫面現今看來十分簡陋,但可以說是一代日本玩家的「心理陰影」了

兩部作品的設計理念都基於《Sweet House》,側重方向又有所不同:《屍體派對》脫離了血肉橫飛的「Panic」,首度嘗試營造日式恐怖氛圍;《囚人へのペル?エム?フル》在強視覺衝擊的前提下更重視探索方面的可玩性——不誇張地說,後來80%以上的RM恐怖遊戲,都從這兩作中汲取了經驗。

時間軸推進到新千年,絕大多數個人電腦都裝上了Windows系統,ASCII也發售了功能大為增強的《RPG Maker 2000》,遊戲製作的門檻進一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖遊戲領域當然也受到了這份恩惠。

這個時期,就像同人恐怖遊戲的「黎明時代」,儘管作者們的技術還比較稚拙,但想法和表現形式上算得上是百花齊放:有老實堅持「Panic」嚇唬人作風的克蘇魯作品《涅槃》,有每一步都可能改變同伴死亡結局的《可能性》(カノウセイ),有生動描述女主角和軟體動物的《寄生Joker》,還有同時觸了兩個版權霉頭的《野比大雄的生化危機》……但在這個年代誕生的RM恐怖遊戲中,最出名的那個想必大家都有所耳聞——《夢日記》(ゆめにっき)。

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《寄生Joker》,當時的獵奇和恐怖還分不開

《夢日記》於2004年發布,至今為止沒人能解明遊戲的意義。儘管並非以「恐怖遊戲」的名義發布,但《夢日記》卻被不少人列為這個品類遊戲的巔峰。由於遊戲氛圍過於怪異扭曲,導致在2018年接受採訪之前,原作者ききやま一度被很多人認為已經自殺。根據作者的說明,遊戲靈感來源是PS上描述夢境的詭異遊戲《夢境模擬器》(LSD: Dream Emulator),歐美圈因它長得很像任天堂的「Mother」系列給了超高的評價,在二次創作領域更成了一個傳奇。當然,這是niconico上線之後的事了。

黃金時代

niconico上第一個火成現象的RM恐怖遊戲是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的實況視頻,至本文截稿前僅第一部分的播放量已達669萬次。遊戲模式比較接近2D平面化的《鐘樓》,遊戲目標是一邊躲避青色巨人的追擊,一邊想辦法逃出封閉的洋館。至少就當時(2009年)的版本來說,遊戲重點還是解謎,談不上什麼故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖遊戲形式尚且有一些差距。

可以確定的是,知名實況主レトルト在2012年投稿的《Ib》實況視頻,是正式引爆恐怖遊戲熱潮的關鍵事件。和《青鬼》簡單粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》屬於節奏比較慢的探索解謎遊戲,遊戲本身可供探索考證的地方也比較豐富。

レトルト當時作為實況主已經出道幾年,積累了比較好的實況技巧,遊戲本身不太嚇人,實況主也不太聒噪,不至於喧賓奪主——說一句比較得罪人的話,很多國內實況至今都做不到這麼好的效果。

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當年做遊戲實況,還不用露臉給人看……

單論播放數,レトルト的這套《Ib》實況視頻並不比ふひきー的《青鬼》高,但為《Ib》引發的熱潮可以說是「指數級」的:視頻上線後,Pixiv和Twitter出現了大量《Ib》的二次創作,把「同人恐怖遊戲」這個概念從小小的niconico推向了整個互聯網;觀看實況的人中,也有一些成為新的實況主或遊戲開發者,他們的作品又帶動新的參與者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚體-HeadLess》等名作,都誕生於這個時期。就連《オニアソビ》《BLACK LABO》等險些被埋沒的、黎明時代的優秀作品,在此期間也紛紛重見天日。

與《Ib》同時,原本早就隱退的遊戲王MAD作者ふみー也突然出山,發布了《魔女之家》。上一個作品還是傳統校園怪談的せん發布了同一風格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3個作者想到一塊了,還是後兩者受《Ib》影響,現在已不得而知,但這3作基本上奠定了黃金期RM恐怖遊戲的主流風格——柔弱無力的美少女主角、陰沉血腥的封閉空間,以及大量零散文本構成的黑暗幻想悲劇。

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《Ib》《魔女之家》和《狂父》是經常被同時提起的3部作品

同人恐怖遊戲的興起還有個客觀條件:Wolf Editor的出現。在ASCII發掘的開發者中,有個叫SmokingWOLF的奇才,14歲起就開始著手嘗試用ASCII的各種「ツクール」工具進行遊戲開發,從2001年的《シルフェイド見聞録》起,幾乎每部作品都獲過大獎。2008年,SmokingWOLF脫離RM,自行開發了Wolf Editor這套遊戲開發工具。Wolf Editor不僅製作RPG比RM要方便,在開發戰略、動作等類型的遊戲上也有自己的一套——最主要的是,這是個免費軟體,不像RM每次更新換代都要花錢買,自然更進一步擴大了同人遊戲製作者的群體。

再往後一兩年,同人恐怖遊戲中已經很少出現令人作嘔的視覺獵奇和突然驚嚇,從全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也從遊戲的核心轉變為故事、角色的載體,此時已很少能看見不穿衣服或以「零件」形式存在的人體。就連一些老牌作者,像黎明期愛玩「硬派槍戰」的晉太郎、恨不得嚇你嚇到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趨勢屈服,作品風格明顯溫和了許多。

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光看標題界面都能感受到這種風格的變化

由於絕大多數同人恐怖作品的開發平台都是RM或Wolf,很多開發者開始貢獻出一些圖像、音樂供同行免費使用。如果是做傳統類型的同人遊戲,開發者們琢磨戰鬥系統的代碼實現還忙不過來,音畫方面能湊合,絕不多費一道手,但完全靠藝術表現來塑造作品的恐怖遊戲正相反——是開發恐怖遊戲的需求,大幅提升了這些共享網站的熱度,澆灌了整個同人創作界。

很早的時候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等網站致力於收集同人遊戲,並定期開設投票獎項,不過這些都沒有2013年起niconico舉辦的「自作GameFes」影響力大——坂口博信、增田順一等業界名宿不僅接受了主辦方的採訪,還對民間作品報以肯定態度,對於有志於此的製作者來說,可以說是無上的榮光。最不重要的反而是獎金,拿多拿少是個緣——這一活動標誌著原本只局限於小圈子的同人遊戲開始被版權方所注目。

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東京電玩展現場專門為這些同人恐怖遊戲架設了一座主題鬼屋

以此奇蹟席捲網路社區後,同人遊戲終於開始「入侵」現實世界。在niconico的推動下,日日日、元長柾木等在商業出版物業界小有名氣的作家們開始了和這個小圈子的接洽,黃金時代水平比較拔尖的一批作品,幾乎都有對應的小說或漫畫。只要足夠精彩,你的故事就有機會擺上書架,得到更多人的認可——對於製作免費同人遊戲的作者來說,那真的是一個夢想觸手可及的黃金時代。

深海時代

無論之前這個圈子有多熱鬧,現在同人恐怖遊戲是真的沒落了,過去一兩年,像2012年三巨頭那樣名震天下的恐怖遊戲已不曾得見。想要知道它為何沒落?我們還是得先挖掘它興起的深層次原因。

早年間,RM製作者大多致力於開發不輸商業大作的正統系RPG,恐怖遊戲還屬於沒什麼人關注的領域。黎明時代的作品動不動就來個18禁自然限制了受眾,而像《青鬼》《哥欲崇》這種質量還不錯的作品,就算火起來也只火了它一個,根本帶不動同行。至於帶不動的原因,說起來還有點諷刺:它們作為恐怖遊戲太「忠於本職工作」了,膽小的人只聽個介紹就決定告辭再也不見,這可怎麼推廣呢。

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《クロエのレクイエム》的兩名作者,當時分別只有16歲和19歲

《Ib》的成功,可以說是恰好踩到了當時的風口上——2010年,同人音樂出身的團體Sound Horizon獲得日本金唱片獎,標誌著黑暗幻想風格的作品得到大眾認可。同人領域從來都是宣傳熱情和創作慾望更高一籌的女性掌握話語權,這種人物美型、氛圍華麗、故事浪漫的作品,顯然比較受女性垂青。在筆者視野所及的範圍之內,兼踩Sound Horizon和黃金時代同人恐怖遊戲兩個坑的女性朋友相當多。

因為傳統觀點所限,傳統恐怖作品的受眾大多為男性,製作者們也遵從趨勢把作品搞得越來越重口味,並和同為男性向的槍戰、賽車、美女要素緊密結合。作為電影的後輩,電子遊戲也繼承了這些特徵,至少現在「生化危機」系列還是商業恐怖遊戲一哥。與此相反,像《Ib》這樣只有微量恐怖元素、側重於情感描寫和故事性的同人遊戲,滿足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以說是建立在很多有利條件上的必然。

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比如《獄都事變》,就很明顯的是為賣腐而生……

冷靜下來之後,我們就會發現日本同人文化中存在的很多不確定因素,其中最具代表性的就是「停止公開」——很可能作者哪頓飯吃咸了不高興了,下載鏈接一撤,這遊戲就全網禁止流通了。分流?不可能的,很多作品發布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的網民們特別聽話,說不傳播就不傳播,很多優秀的老作品就這樣斷了根。

商業公司的揠苗助長更加速了黃金時代的落幕——早期無非還在小眾亞文化這圈子裡轉悠,到後來就是明顯被過度榨取了。比如《青鬼》的重製版就被當作《貞子vs伽椰子》電影宣傳的一環,《屍體派對》在5pb的壓力下搞出了素質極差的續篇,最過分的是《恐怖之森》(Death Forest),這麼點兒體量的遊戲居然被攥出5部電影來,片子之爛比遊戲中的鬼更驚人。

至於未完結的《被虐のノエル》和已經動畫化的《殺戮の天使》,都是niconico發現作者有潛力之後合作推出的連載型遊戲,作品本身當然沒什麼問題,但漫畫、小說、廣播劇、Steam販賣這一套行雲流水的操作,確實已經和早期「人人認真做遊戲,出名全靠撞大運」的方式截然不同。我雖不認為用愛發出來的電有多乾淨,但確實無法否認:商業化介入之後,試圖混進這個圈子、沽名釣譽的人太多,拉低了遊戲的平均質量,能不能撿到好遊戲純屬摸獎,極大傷害了實況者和觀眾的感情。

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只是隨便挑了一些衍生作品

標誌著同人恐怖遊戲黃金時代結束的,恰好是niconico的整體衰落和快餐文化的旋風——網路直播迅速摧毀了古老的實況錄像模式。雖然主播們偶爾也會玩一玩同人恐怖遊戲,但觀眾的關注點都在主播身上,遊戲內容本身反倒沒什麼人在意,這種無法迴避的全球趨勢,對執著於講故事的作者們來講,顯然是非常打擊創作欲的災難。

客觀地說,這一兩年並不是沒有像《永命館》《未完のエリザ》這樣質量不錯的作品問世,但大勢已去,一兩個作者擋不住時代的洪流。同人恐怖遊戲的小世界如同曾經繁榮過的海底古城一般,曾經被人傳頌,如今卻惹人惋惜,只剩少數遺民,還在口口相傳著那個黃金時代的偉大奇蹟。

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2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鮮為人知

異傳

通過愛好者的傳播,同人恐怖遊戲的文化走出日本,出現了許多海外作品和實況者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者著手開發屬於自己的同人恐怖遊戲——雖然也有幾部水平精良的優秀作品,不過大多都甩不開日本風格的影響。

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「日本出品」以外的一些恐怖遊戲佳作

藉此機會,我得以聯繫上知名的中文實況主淚腺戰士——作為少數長期投稿日語原文同人恐怖遊戲的實況主,她為國內相關文化的普及做出了極大貢獻。除知識方面的考證外,我也向淚腺戰士提出了一些觀點性的問題,將這位內行人的回答用作本文的結尾,我認為再合適不過。

感謝各位抽出時間閱讀,如您對恐怖遊戲還有興趣,歡迎移步我此前為.EXE文化和「屍體派對」系列所寫的漫談文章。

Q1:不論商業或同人,恐怖解謎類型的作品單次遊戲時長通常都小於5小時,你認為有什麼共性或原因嗎?

A1:與其說是恐怖解謎類的流程較短,不如說這類遊戲需要大量且不重複的驚悚要素和謎題去填充,主要就是難在「難以復用」這一點,從遊戲開發設計的角度來說,本身就有一定難度,商業亦是如此,更別說民間了。況且要保持那種恐懼的感覺,遊戲時長久了,玩家集中力大幅下降,這應該也是重要的一點原因。

Q2:你認為同人恐怖遊戲和商業作品比起來最大的吸引力在哪裡呢?

A2:商業遊戲提供的東西往往較「多」較「實」,而同人提供的東西更像拋磚引玉,有很多遐想空間,讓人很有二次創作的慾望。另外,完全拋開商業要素這一點也很重要,作者只表達自己想表達的,這讓遊戲本身變得非常「極端」,有時候便更容易撼動人心。

Q3:同人恐怖遊戲的良品率降低有何原因?

A3:所謂「黃金時代」確實出了幾部劇情很不錯的遊戲,但亮眼的劇情畢竟難寫,而「惹眼、有梗的角色」就比劇情成本低多了,況且在RM的濾鏡之下,玩家和觀眾很容易對其實並不太經得起推敲的角色產生感情、熱情——因為RM的遊戲角色普遍都有非常大的空間讓玩家自己腦補,再加上熱潮的影響,圈子內很活躍,可以說是形成了一個良性循環,在這樣一個大環境下,自然很多創作者更傾向於創作一個「故事」,而非恐怖體驗。

可惜好景不長,很快就出現了一些上面提到的「魚」,急於求成,遊戲系統、遊戲劇情這些基礎都還沒有打好,先把角色、世界觀給做了,此類遊戲多爛尾,但乍一看會讓人覺得是一個「以劇情為主」的遊戲,這也讓這圈子本身看起來「傾向於重視故事性」,與其說用戶訴求是「劇情>恐怖」,不如說是大家想看到更多非官方出品的優秀劇本、優秀角色。

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在狂熱愛好者口中被稱作遊戲界「莎士比亞」的海底囚人,製作了遊戲《大海原與大海原》

Q4:有很多黃金時代的作品都在Steam販賣了,翻了一下相關代理公司,是當成獨立遊戲看待的,這些作品被從小圈子裡拉到了世界範圍,反響大都還不錯。情義千斤比不上人民的幣,在能切實談出收入的情況下,你認為有可能再度引發創作熱潮嗎?還是因為商業介入,以及要貼合老外的政治正確,而產出不太像樣的作品?

A4:如果是再現「黃金期」的熱潮,我認為是不太可能了。我堅信好的民間作品和「單純想要講好一個故事的初心」是密不可分的,畢竟客觀來說只要牽扯到了商業,那就自然有了考慮用戶體驗的「義務」,你的作品不再是「自我滿足」,而需要一定程度上的「服務用戶」,這樣一來就違背了之前說的「相比商業遊戲來看同人遊戲自身的獨特魅力」,同人不再同人,又談何熱潮呢。

但其實我內心深處還在一廂情願地「妄想」:或許在現在這個(商業量產、用戶浮躁的)大環境下,依然會有那麼一個「奇人」存在,這個人只是想講述心中的一個故事,不求名利,只想這個故事有朝一日被世人發現。

Q5:自由發揮部分。請談談你對同人恐怖遊戲的一些想法,包括niconico文化、同人作品整體認識、老一輩愛好者對新人的教導等。請隨意表達,這一部分將作為全文結語,再次感謝你的合作。

A5:免費恐怖遊戲一時期的興盛,自然離不開個人(作者、玩家、實況主)的奮鬥,但也要考慮到歷史的進程。雖然我為這樣的文化衰落感到遺憾,可優秀的作品並不會因為熱潮退去就不再優秀,即使再多年過去,相信依然有人會記得那些曾經感動到自己的「像素小人」,至少我一定會。

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