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即使口碑撲街了,《黑鏡》的「互動電影」依然是一次可貴的嘗試




這部互動影片的重點並不是能否讓《黑鏡》系列重回巔峰,而是在於讓人們意識到真的有商業片劇組願意花大量成本來做這個實驗。





在開始閱讀之前,先給你們吃顆定心丸:放心,本文沒有劇透。

去年一整年,影視巨頭Netfilx與遊戲界的互動從來沒斷過。從與TellTale合作開發《怪奇物語》遊戲,到宣布將拍攝《巫師》真人電視劇,雙方交互輸出,影視遊戲兩開花。到了年末前幾天,「給觀眾遊戲般體驗」的黑鏡系列的新作《黑鏡:潘達斯奈基》又公布了。

有《黑鏡》這個金字招牌打底,又拋出「互動式電影」的新奇噱頭,再加上Netflix有新用戶免費試用一個月的福利加持,一夜之間似乎所有人都開始討論這部能「自己當編劇」的遊戲般的作品,《黑鏡:潘達斯奈基》一躍成為2018年末的電影人氣王。




如果你玩過或看過包括但不限於《底特律:變人》《暴雨》在內的互動電影遊戲,那麼你對《黑鏡:潘達斯奈基》的交互模式可能就比較熟悉了。

為了讓觀眾能儘快熟悉互動方式,電影開頭讓主角小哥在餐桌前就面臨「吃什麼」這一艱難的人生抉擇,你需要用滑鼠、觸屏或遙控器在短時間內幫他選一種食物。影片一開始選擇吃什麼對往後劇情並沒有啥影響,但從這裡開始,各種會促成分支劇情的選擇會輪番送到你眼前。




除了少量諸如「吃什麼」的無意義選項之外,更多的選擇都會影響到主角的人生軌跡。在把每次選擇權交到你手中之前,系統會提前緩存好每個選項背後的不同劇情片段,以保證你導演的劇情能從頭到尾流暢上演,不會被突如其來的龜速網路打斷。

《黑鏡:潘達斯奈基》為擴充支線劇情的豐富度拍攝了大量素材,雖然觀眾導演一次故事大約需要90分鐘,跟一部普通電影差不多,但所有劇情合到一起的總時長達到了312分鐘。

在此之外,Netflix還在現實中做了一款遊戲,作為與電影互動的小彩蛋。




把交互體驗做到電影之外



隨著電影上線,Netflix為故事中的遊戲公司Tuckersoft配套打造的網站浮出水面,點擊文末

「閱讀原文」

即可訪問。




網站上除了Tuckersoft公司的簡介,還有8款由該公司開發的「遊戲」,雖然都不能玩,不過裡面藏滿了前幾季《黑鏡》故事的彩蛋。




主頁下方有兩段隱晦的提示:


「某個慘淡的事件將導致科林備受期待的新作《Nohzdyve》被取消,史蒂芬(電影主角)原本光明的前途也將就此終結。

《Metl Hedd》(上圖的「遊戲」之一)仍然是經典之作,但全世界都不得不懷疑《Nohzdyve》到底怎麼樣。有傳言說這部遊戲的早期版本就在藏某個地方,等待第一次被人發現並遊玩。」

兩段話中反覆提到的《Nohzdyve》就是Netflix專門準備的遊戲,找到寫著這個名字的鏈接點進去,你就能直接下載。出於尊重「遊戲專為1982年生產的電腦ZX Spectrum設計」的電影設定,這個文件做了特殊處理,需要安裝ZX Spectrum的模擬器才能順利打開遊戲。




與電影情節相呼應,在遊戲里你扮演一個跳出窗外頭朝下不斷墜落的人。這個小遊戲難度不低,推特上有網友連續花上好幾個小時孜孜不倦地跳樓,也沒能找到順利通關的辦法(也有可能它永無止境,無法通關)。




唱衰的聲音



既有親手決定故事走向的權力,又在電影外細心地準備了互動彩蛋,這次「互動式電影」讓很多觀眾「玩」出了遊戲般的感覺,甚至有人提問Netflix製作《黑鏡:潘達斯奈基》「是否開創了互動式電影先河」。




Netflix的嘗試也並非突發奇想,在2017年6月它推出的《穿靴子的貓:魔法書中逃》就運用了互動的方式,雖然小朋友們挺喜歡,不過跟《黑鏡:潘達斯奈基》相比,顯然有點微不足道。

儘管互動性很強的《黑鏡》新作給了絕大部分觀眾新奇體驗,聽起來台下叫好聲不絕,但大眾觀影評分卻誠實地站在了反方向。

目前《黑鏡:潘達斯奈基》在豆瓣上的評分已經掉到7.3,是《黑鏡》系列有史以來得到的最低分,也是系列中唯一一部沒有上8分的作品。




不僅國內對它評價下滑,同樣的命運也在國外上演。《黑鏡:潘達斯奈基》在爛番茄上的新鮮度(影評人評出)只有74%,爆米花(普通觀眾)則是70%,同樣是唯一沒過80%的《黑鏡》系列作品。




觀眾的負面意見主要在於:

它既沒有開創先河,也沒在技術上帶來太大的革新,仍舊上演著自Netflix接手《黑鏡》後「形式大於內容」的老毛病。

能被稱為「開創互動式電影先河」的作品是1967年的捷克電影《Clovek a jeho dum》。它為觀眾提供了紅綠兩個按鈕,依據少數服從多數的原則,由觀眾投票決定劇情走向。與這位「老前輩」比起來,《黑鏡:潘達斯奈基》的資歷顯得太年輕了。

同時,在經受去年《底特律:變人》的洗禮後,很多人對這種互動形式有了更進一步的了解。雖然電影和遊戲終究不能這麼粗魯地放到一起比較,但不可否認,擁有過類似體驗的觀眾很容易先入為主地把它定性為「套路」。如果作品不能給出「套路」之外的驚喜,那麼無法滿足觀眾幾乎是可以預見的結果。

在眾多詬病中,最多的批評就是「形式大於內容」,對於諸多無意義選項,以及總是重複循環送到眼前的壞結局,一些觀眾並不買賬。




還有觀眾給了它「橙光遊戲」這樣的犀利評價。




電影還有一個讓觀眾如鯁在喉的問題則是劇本編撰。《黑鏡:潘達斯奈基》依舊充斥著一貫的反烏托邦和科幻味道,不過它在故事設計上並沒能坐到超越自家前作。

目前觀眾導演出來的10多種結局,都仍舊在導演設定的框架內,其中幾個結局還大同小異。既沒有前作大破天際的腦洞,能為觀眾提供的劇情豐富度又十分有限,這也是讓它黯然失色的原因之一。

影片播出後,我的一位朋友還給出了這樣的調侃,看上去也很現實……





商業片拍攝方式的革命面臨成本困境



《黑鏡:潘達斯奈基》沒那麼出彩是不爭的事實。不過,這部作品的意義並不在於它能不能讓人驚嘆、讓《黑鏡》系列重回巔峰,而是在於現在真的有商業片劇組願意花大把時間和錢來做這個實驗。

可以說,這種製作手法天然就難以討喜,根本原因在於:

開始時觀眾以為自己可以當導演,但終究會在窮舉結局後發現,掌控節奏的仍舊是製作者。

想想看,當你沉浸到史蒂芬這個角色中,一次又一次選擇,最後卻發現無論怎麼倒帶,都逃不出命運註定的悲劇,你是不是會在心裡默默吐槽一句:「擦,去TMD命運由我掌控」?




想要給觀眾儘可能大的自由選擇空間,以及儘可能多的劇情走向,就意味著要設置足夠多的情節拓寬故事空間,並且用大量細節來加深沉浸體驗。小到讓一杯飲料冷熱的選擇能影響角色的食慾,大到站在命運的十字路口仍有機會寫出那個還不算太壞的結果。

但劇本的豐富程度天然受制於製作成本,這個現實的問題限制了互動式電影乃至互動遊戲的格局。

拿真正意義上開創互動式電影先河的《Clovek a jeho dum》,雖然業界表揚居多,但觀眾緣並不咋地。在上個世紀末它曾被捷克電視台用兩個頻道來播放,觀眾可以通過切換頻道來做選擇。由於影片為控制成本經過了特殊設計,觀眾無論選擇哪個選項,最終都殊途同歸,播出後不少觀眾都打來電話痛斥片方是「騙子」。製片人Raduz Cincera吐槽:


「這就是場徹頭徹尾的災難。」




還有1992年的《I"m Your Man》,為了讓這部短短20分鐘的互動式電影能走進大眾視野,一家影院需要花約7萬美元的成本來對觀眾席進行技術改造。該片在上映後約有42家影院投資改造,然而除了對新鮮事物感興趣的青少年,其餘觀眾幾乎一水兒的給了差評。



你在封面上就能看到它少得可憐的選擇



更慘淡的還有2006年的影片《The Onyx Project》,它一共拍攝了400多個幾分鐘的片段,希望能做到「沒有觀眾能獲得一模一樣的劇情」。但同樣也是雷聲大雨點小,當年用來賣DVD的網站域名現在已經被掛牌出售 ,售價3695美元。




相比真人拍攝的電影,遊戲在交互這件事上似乎具有更強的可控性。我們來看看《底特律:變人》,雖然就互動遊戲而言它造成的轟動效應幾乎是空前的,但為了打造這部作品,Quantic Dream花費了超過2.3億人民幣,歷時4年才完成。

雖然Netflix在《黑鏡:潘達斯奈基》上投入了多少成本尚沒有明確的數字,但像這樣不僅把交互模式用於商業片,而且是拿《黑鏡》這種頂級金字招牌來試水的,Netflix還是頭一個。它之前的同類作品或多或少都帶著實驗性,也難以在大範圍內推廣。

從另一個角度來看,把交互模式與影視作品結合,或許也會是一種有效的防盜版手段。無論盜版集納的劇情版本如何全面,觀眾想獲得自主選擇劇情走向的完整觀看體驗,也只能乖乖上Netflix購買會員。




結語



先前一直有「自從Netflix接手了《黑鏡》系列後,它就跌下了神壇」的評價,Netflix這次把嘗試互動式電影的機會給《黑鏡:潘達斯奈基》,很可能也是想讓它藉此打個翻身仗。

翻身仗沒打成,反而評分跌破了《黑鏡》系列史低。在接受《紐約時報》採訪時,《黑鏡:潘達斯奈基》的主創表示,

之後的新劇集不會再做互動模式了。

《黑鏡》不會再有交互,但Netflix很可能還會在其他作品上繼續嘗試這種辦法。不論《黑鏡:潘達斯奈基》作品最終獲得的評價如何,它終究是一次在商業片領域打破常規的大膽嘗試。受限於開發經費、劇本編撰等問題,互動式影視作品的開發現在還有很大難度,但有Netflix這樣的巨頭在幕後支撐,往後或許還能開拓更廣闊的疆界。

起碼,把疆界開拓到讓你願意在寒冷的冬夜抽出手為它點擊滑鼠。





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