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電子遊戲不應只注重玩法 藝術形式多樣性更加重要

電子遊戲是個很廣義的門類,有許多不同的評價尺度,很難界定嚴格的界限在那。

互動娛樂媒體正在越來越複雜,背後的創作者也越來越多樣。有的時候光是「好玩」已經不夠了。多文化的團隊融合創造出虛擬的空間探索奇怪的宇宙和人格,喚醒不同的情緒體驗。

雖然我們有的時候玩遊戲單純就是想圖開心,但有的時候我們想要的也是被傳送到另一個世界,造訪新的地點,成為不同的人,戴上不同的面具。而電子遊戲的可發揮空間是無窮無盡的。

當然有許多製作組都在追求故事和體驗的豐富和多樣,但有些玩家卻始終想回到那個「玩法為王」的時代。但究竟什麼事「玩法」呢?我認為,「玩法」包含所有互動性的方式:奔跑、跳躍、駕駛、射擊,意味著玩家做出的動作。

前階段,《戰地5》曾因女兵角色引發過一些爭議。雖然玩家們對一些玩法設計想的不符實際見怪不怪——復活、子彈數量、子彈傷害效果等等,但是爭議的焦點卻是因為加入了女兵角色。為什麼?因為在一些玩家看來,加入女兵並不能帶來任何玩法改進。

根據那些人的說辭,加入女兵打破了他們對戰場的幻想,但是扎一針就復活隊友的機制卻是在加深戰鬥的緊張程度。究竟合理還是不合理,完全取決於是否給玩家帶來了好的玩法體驗。

女性玩家也需要受到認同,如果在一款遊戲中她們能選擇扮演一名女角色,或許她們的體驗會更真實。對於某些男性玩家來說,扮演女角色就意味著齣戲,所以許多遊戲都默認採用白人男性作為主角。

所以不僅是女性角色,我們很少在哪款遊戲中看到阿拉伯裔主角。製作組方面已經開始意識到玩家群體的多樣性需求,如果你發現某項功能或改動只是面向一部分玩家、對另一部分玩家沒有太大意義的話,那就請報以開放的態度,因為這些東西不會給你帶來多少影響,但是卻能讓另一些人得到完全不同的體驗。這種提升往往和玩法的提升同等重要。

有人認為劇情和玩法是兩個分開的維度,而《戰地5》加入女性士兵純粹是劇情維度的事。所以不應該干涉到以玩法為主的多人遊戲模式,所以應該移除。先不說這個想法的可笑之處,我們先來做個思想實驗:

《戰地5》有哪些不那麼必要的、非玩法維度的要素呢?

材質貼圖

同一個職業使用多種武器

同類載具的不同建模

任務配音

背景音樂

把上述要素全部移除,《戰地5》依然能玩,玩法機制不受到任何影響,依然是兩隊玩家在龐大的地圖上使用不同的武器和載具爭奪戰略目標。但當你移除那些與現實的關聯、只留下核心玩法以後,你會發現遊戲沒有任何吸引力了,沒人願意玩這樣的遊戲。

所以遊戲絕不僅僅是簡單的玩法。在《Pong》和《俄羅斯方塊》的時代,屏幕上只能顯示方塊,與現實的關聯十分有限,玩法是唯一的突破口。而現在的顯卡可以模擬出以假亂真的CG演算畫面,玩法就只是一個呈現幻想的基礎。雖然在《戰地5》中坦克大同小異,即使只有一種坦克也沒有問題,但更多的選項讓世界更真實,遊戲的多樣化其實是遊戲玩法的一部分。

如果《荒野大鏢客》沒有那麼多劇情NPC,如果《美國末日》只是一個人的孤獨冒險,如果《巫師》的世界裡沒有牌友,從玩法上看它們都依然偉大,但卻必定會讓我們覺得缺少了些什麼。

即使是《俄羅斯方塊》這種純玩法遊戲,之所以能憑藉《俄羅斯方塊效應》再火一把,也要依靠現代化的畫面、音樂和音效。

雖然視覺效果肯定不是一款遊戲的核心,但卻是一款遊戲在進行總體設計時必須認真考慮的。每一步都擲地有聲、每一道光線都真實合理,這時的我們雖然手裡拿著手柄,但心卻與每個像素點相連。

即使是執迷於玩法取勝的任天堂,也會在遊戲世界中加入各種「不必要」的元素,比如《馬里奧64》的讀取畫面中可以捏馬里奧的臉。

選擇、選項、驚喜、裝扮、音效,合在一起才能拼湊出真實的感受。

如果要讓玩家體驗最符合史實的二戰,那肯定不會是「好玩」的體驗。那樣的遊戲應該只給玩家一條命,死了就自動刪遊戲,而且被徵兵的人不玩還不行。那段殘酷的歷史是無法不加修飾地全面呈現給觀眾的。要想真實還原二戰,肯能唯一的方式只有發動第三次世界大戰,相比之下在遊戲中加入女兵角色什麼的,能引起爭議真是可笑之極。

現代電子遊戲的核心已經遠遠不止於玩法,即使是不強調畫面的獨立遊戲,打動玩家的也是玩法層面以上的體驗。比如《蔚藍》最打動人的是主角面對困境和挑戰時產生的懷疑、恐懼、放棄的念頭,以及征服挑戰後喜憂參半的回味,它是用情感打動了玩家,即使它只是一款獨立遊戲。

所以我們需要電子遊戲令我們成為我們無法成為的人,我們需要包容自己,也需要包容別人。所以在2019年剛剛到來之際,希望我們能多一些共情。

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