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十年沉澱的《鬼泣5》

作者:丟你拉姆

首先說明我不是一個鬼泣系列骨灰級玩家,內容查閱了很多WIKI資料,如果有誤請指出,謝謝。

本篇由於是我首次嘗試這種風格的寫作所以邏輯可能有點混亂,未來也許可能會有更多相關內容,看摸魚情況而定。

神谷英樹版「生化危機」

D.M.C系列自從誕生以來一直都是卡普空的招牌IP之一,但是其實這款遊戲從最早設計到成型的時候經歷了各種波瀾。

原本鬼泣系列最早的時候企劃案是作為生化危機4的續作,最早的時候三上真司要求神谷英樹使用全新的3D人物建模和動作模組來製作這款遊戲,最後在開發員的各種魔改下做出來的結果就是鬼泣最早的模板。

由於當時和生化危機的風格大相徑庭無法作為生化續作,但是三上真司對這款全新的遊戲抱有了不小的期望,最後遊戲單獨立項為「Devil May Cry」,而從1代鬼泣的各種細節上很明顯能看出來生化危機風格的影子,比如怪物的設計以及那個經典的生化式開門。

最終成品的遊戲充斥著黑暗哥特式背景,混合著重金屬音樂,加上主角但丁的一副玩世不恭的風格以及帥到掉渣的造型設計使得遊戲一經發售遍獲得了市場一致好評。在當時2001年的整個遊戲市場中鬼泣作為一個風格異類的遊戲脫穎而出,遊戲中的故事線、主角身世、配樂、濃濃的惡魔城的味道都使得這款遊戲迅速佔領了當時的動作遊戲市場,成為了可以獨當一面的IP。

而鬼泣系列一直以來的最大空中連段的特點,最初的點子也是由於在鬼武者中出現的可以把怪打致浮空的BUG啟發而來的這點相比很多人都已經知道了。神谷英樹作為總監最終把這個想法做到了鬼泣中,在鬼泣這個空戰遊戲的世界中不要去討論地心引力這種科學問題。這個系統直到如今仍然在其他ACT遊戲中還能看到各種各樣的影子,而浮空連段也是鬼泣系列最具有特色的系統之一(還有JC這種「基本功」)。在鬼泣系列中浮空連段的打法也在不停的開發,在鬼泣4中卡普空為了照顧手殘玩家賦予了尼祿鬼手抓投的功能,4代的尼祿空中連段抓投的操作難度相比但丁在4代的各種風格和需要切個不停的武器在操作難度上要簡單的多(當然但丁的連段手段玩法要更加的多,並且相對來說要更好看一些)不誇張的說沒有浮空連段鬼泣的可玩性將會大打折扣。

風格大變究竟孰好孰壞?

即便是用現在的眼光去看十年前的鬼泣4,或者哪怕是看18年前的鬼泣1代,在遊戲角色的設計上依舊感覺不到落伍和過時的感覺,但丁也是自從1代登場就穿著萬年不換的皮質大紅風衣。受到當時現實社會流行元素的衝擊,自然早先版本的但丁看上去的確是充滿了滿滿的殺馬特風格,

但是反觀鬼泣整個系列,其實每一代的鬼泣人設一直都在進行細微的變化,不管是崩壞作鬼泣2還是之前的巔峰之作鬼泣3,每一代角色的造型外觀在發布之前似乎總是「眾口難調」。即便是大家最喜聞樂見的鬼泣4,在剛發布的時候也有很多人詬病上了年紀的但丁的外觀以及「奶油小生」尼祿的造型設計。當然在鬼泣4正式發布後大部分人紛紛表示「這個糟老頭子帥的很」以及「真香」。

其實但丁的人物角色在前幾代也不是一成不變的

鬼泣5相比之前鬼泣的畫風要更加的寫實了不少,在微軟展台2018年E3宣傳片發布之後很多人對於剪了頭髮的尼祿表示接受不能。但是要知道比起上一代鬼泣4都已經過去了十年的時光,之前的洗剪吹但丁早都一去不復返了。

卡普空其實從生化危機7就已經開始嘗試真人臉模的寫實風格設計了,所以其實在人設方面並不是說卡普空技術能力下滑而是他們壓根和以前就不是一種設計思路罷了。順便還要加上引擎的變革,所以整個變化其實是在各種前提下多種因素促成的。

但是關於鬼泣5的整體美術設計偏向DMC鬼泣這點似乎一直就沒有停止過爭吵,從技術層面的角度來說鬼泣5更加像DMC鬼泣這點本身沒有毛病,因為目前這兩作之間的時間跨度最短(也就意味著技術差距可以說是最小的)。

按照伊津野英昭的說法,為了讓這次革新顯得並不那麼突兀特地將開發團隊分成了兩波,一波為DMC鬼泣的原開發團隊部分成員,而另一部分則為給鬼泣4做設的吉川達哉帶領。

尼祿的改動相比下克里斯這麼多年的經歷,其實差距並沒有那麼大嘛

在廣大玩家的角度來看,最難以接受的似乎就是遊戲從標誌性的哥特黑暗風變成了美式朋克風,好似整個改動在「討好歐美玩家」一般。

關於這點,總體來說在3A級獨立遊戲消費水平上歐美市場要高過亞洲是不爭的事實,顯然大多數歐美玩家對於細皮嫩肉的惡魔獵人接受能力顯然不夠。其實簡單看一下生化危機系列克里斯這個角色的變更就能看的出來在遊戲的整體設計上略微偏向歐美玩家的口味自然是再正常不過的事情了。在這點上吉川達哉也不是傻子,根據市場和現實風格潮流去做設是一件再正常不過的事情了,所以在我個人看來吉川達哉應該是在這點上取了個相對來說的「平衡點」,即「老玩家能認出,新玩家能喜歡」這才是遊戲銷量雙贏的最好手段。

所以最終來說可能尼祿或者但丁的新造型讓老玩家心裡可能咯噔了一下,但是我個人覺得其實在這點上大可放心,畢竟在這個充滿創新與變數的時代最終的作品質量代表了一切(君不見給賣家秀忽悠的MH捏臉系統同樣還是真香警告),而且畢竟目前遊戲還不是最終版,就連給噴成了篩子的DMC鬼泣在上市前也是改了又改。

這個時代要想守住那些經典大作的IP,需要的已經不僅僅是高水準的製作水準或者是拉滿的情懷分,而是需要大環境下的大刀闊斧的突破和改變。不管是聖莫妮卡的新戰神還是育碧的刺客信條起源均在新時代上進行了各種革新工作,你可以吐槽他們相比之前不「戰神」或者「刺客」了,但是在現今的遊戲市場繼續走以前的老路在大多數情況下已經統統行不通了。即便如看似銷量完全不愁的年貨槍車球舞其實也在不斷的圍繞市場進行變化。

玩家想要的是什麼?

畢竟縱觀所有玩家,能玩成入土級巨佬畢竟還是少之又少。大多數玩家對於ACT類遊戲的渴求無非只有以下幾點:

1:高清的畫面;

2:夠爽快的打擊感;

3:及時反饋給玩家的操作感;

4:足夠吸引眼球連貫的動作模組;

5:夠燃的BGM;

6:還算過得去的遊戲劇情(當然劇情越好加分越高);

高清的畫面毋庸多述,就好比MHW一般,雖然MHXX的確比MHW耐刷,但是給調侃了這麼多年的馬賽克獵人也總算是打了一場漂亮的翻身仗。

打擊感這種東西說起來是很微妙的感覺,並不是說把怪物當成布娃娃丟來丟去就算是爽快的打擊感。而是結合到第三條一起,打擊感是反饋給玩家的視覺以及操作衝擊力。繼續拿MH舉例子,大劍真蓄的卡肉反饋就是打擊感最好的證明。

動作模組方面,現在大多數ACT遊戲的動作都是真人捕捉。而從鬼泣5的E3宣傳視頻上也明顯能看出來遊戲也繼續沿用了很多4代的經典動作,比如標誌性的尼祿單手揮劍姿勢以及空中開槍動作。

BGM方面則是對於視覺反饋的輔助增強,當然鬼泣5也給調侃成了迫切音游,遊戲本身的BGM會隨著分值的提升變得愈加激昂,當然相信刷到S評分應該不難,畢竟演示中AUTO機器人都能做到.... Devil Trigger 抖到停不下來

關於劇情,其實不管是鬼泣也好獵天使魔女也罷至少在遊戲的初設上要擁有自己的世界觀,然後由世界觀來衍生遊戲本體劇情,而對於ACT遊戲來說劇情只要保證在「不崩」的標準其實已經是及格線了。鬼泣的本體劇情其實略微有一些混亂,生父斯巴達的最後結局也是為了考慮續作而進行了修改,我個人覺得劇情混亂主要還是由於崩壞的2代所導致的結果。(並不是說2代不好,主要還是由於1代到2代時間線進度太快過於生硬導致的結果,平行對比其他任何正作一代的劇情2代明顯差了那麼一截)好在3代重新把劇情拉回了正規,目前遊戲的劇情時間線按照31452代的順序排列,能夠想到的是如果5代之後還有續作的話應該還是在5-2或者1-4之間來做文章了(至於原因主要為多主角設定),至於2代的結局卡普空以後是否要吃那就只能看剩餘的節操值決定了。至於DMC鬼泣,那個不在一條世界線上...

關於劇情能寫的實在是太多了,為了避免篇幅過長還是留到以後再說吧 摸魚賽高

最後一提的是遊戲總體難度,按照卡普空的說法這作鬼泣5的製作團隊中有大量的前作粉絲,泥潭也有貼調侃過「sakaki設計一個怪,怪把玩家打浮空然後就再也下不來了」

[滄月之影4號]:玩家被BOSS碰了一下,然後被BOSS打到天上連了半小時?

當然調侃歸調侃,如果是真的如卡普空所說的情況一致的話那麼這代DMD(但丁必須死)難度以上可以讓所有等待了10年的骨灰硬核玩家好好的期待一番。(只求不要來各種鬼畜動作就行)

而普通玩家對於遊戲本身的要求則沒有那麼的高,就好比格鬥大佬眼裡沒有像素只有判定幀一般,大部分玩家比如我對於鬼泣5這款遊戲的期待僅僅只有如何用各種裝逼的姿勢角度搭配上背景BGM爽快的「Devil Trigger」來屠怪罷了。爽完了之後按下PS4的share鍵,導出優盤,截圖桌面,然後對著桌面上的V或者尼祿但丁Prpr

咳咳咳,抱歉

寫到這篇的最後突然又想把「首先我沒有玩過」哥拉出來調侃一番。當然我知道NGA卜能掛人的規定,我想說的只是這次他應該不會再說卡普空不會做動作遊戲了吧...


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