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月入過億、日新增200萬:小遊戲大贏家的爆款方法論

1月5日,第二屆阿拉丁大會在北京召開,小程序領域的眾多開發者在此齊聚一堂,回顧了2018年小程序、小遊戲領域的發展與變化,並展望了2019年的市場走向。

2019年微信小遊戲領域的大贏家毫無疑問是「瘋狂遊戲」這家北京籍遊戲公司,其創造了多項行業記錄,如單款小遊戲單月過億流水、單款小遊戲超2000萬DAU、單款小遊戲日新增超200萬用戶等等,不斷拔高三方遊戲公司在微信小遊戲領域的的記錄。

在本次大會上,瘋狂遊戲CEO曹曉剛做了主題為《打造爆款小遊戲的核心方法論》的演講,從其研發的三個不同的品類遊戲的角度,分享了瘋狂遊戲在打造爆款小遊戲方面的研發、運營的理解和經驗。

以下是曹曉剛演講實錄:

大家好,我是瘋狂遊戲的CEO曹曉剛,很高興今天能來到阿拉丁的年會。微信的2018年其實是一個小遊戲的元年。微信的生態給了我們這樣的小遊戲開發者一個創業的機會,我們是一家小遊戲的研發公司,在2018年研發了像《海盜來了》《頭腦王者》和《獃獃打殭屍》三款小遊戲產品,它們分別代表了小遊戲的三個類型。

《海盜來了》是社交產品中比較有代表性的一個作品,《頭腦王者》則是答題品類的一個代表,而《獃獃打殭屍》則是放置合成的一個產品類型。所以我也會以三個產品類型為基礎,給大家做一個分享。

首先是《海盜來了》,其實大家應該很熟悉,這個小遊戲已經上線了9個月,也經歷了微信小遊戲第一波的紅利期。這裡面也給我們留下了很多小遊戲從開始到中期的一些運營經驗,在這裡跟大家分享一下。

《海盜來了》其實是一款社交型的遊戲,所以它的上手相對比較簡單,而且它有比較天然的社交裂變,所以這款遊戲在初期就可以獲得比較大的流量規模,同時它的裂變指數也會比較高。覺得研發、運營一款社交類的小遊戲,需要關注三個比較重要的方面。

第一個,我覺得是題材。

其實在微信內,微信整個的生態環境其實是一個泛用戶的遊戲環境。所以說它不像以前我們運營手游的經驗,我們所有的流量平台、所有的渠道、所有的獲客,都是通過題材或者投放去獲得的。但是在微信整個的生態環境中,它的用戶形態是比較生活化的,所以在你選擇一個題材的時候,應該考慮他能不能為大眾所接受。

一個好的題材能夠大大的增加小遊戲在微信上的傳播效率,從而大大降低小遊戲的獲客成本。其實我們了解題材有兩個比較簡單的渠道,第一個就是微信指數,比如說我想做一個殭屍題材,我可以在微信指數內搜殭屍,我看一下它的指數的係數是多少。再比如說我想做一個火車、一個手槍,一個單詞為題材的遊戲時,我們就可以通過微信指數來獲取這些關鍵詞在微信上的整體活躍度。

有就是大家可以多多參照阿拉丁的榜單,在榜單上也能反映出一些現在時尚的話題熱點。所以我們認為,一款小遊戲選對了題材,意味著這款遊戲基本成功了一半。

第二點,就是一款社交遊戲怎麼做社交層面上破冰的互動?

其實比較容易理解,社交的兩種形態,一種是好友之間的互助;一個是好友之間的互相傷害。互相傷害其實就是好友之間的互懟、互相惡搞。所以在遊戲設計中,本質上是把好友的元素轉化為遊戲中的一個環節。

在這個裡面其實也有一個值得注意的風險,就是在遊戲設計上整個的數值體驗我們要求是比較精確地,而且最好它是可控的,因為如果你在遊戲中加入了很多社交元素,而社交元素本身對於人來說差異性非常大,所以整個遊戲在數值上和系統上很容易掉進一個坑裡,整個的數值體系和系統體系很有可能崩潰掉。

這也是《海盜來了》在運營期間遇到的比較大的一個挑戰。由於我們在社交系統里設置的一些金幣、資源的釋放,導致整個遊戲的不平衡,從而大大縮短了遊戲應該具備的生命周期和玩法的持續性。

所以我希望大家在自己的遊戲中加入社交元素的時候要非常謹慎。我的建議是「先緊後松」,前期盡量控制在遊戲內的社交產出,也就是我們一直講的分享裂變的指數,隨著遊戲運營的過程逐步放出。

第三個我們講一下如何在遊戲內建立一個相對比較長期的遊戲目標。

海盜來了是一款運營了三到四年的產品,對於長期運營產品來說,整個運營節奏和運營活動以及運營的玩法迭代都是能夠主導一個遊戲的生命周期比較重要的因素。

在我們的遊戲設計中每一個月我們就要研發一款新的能夠跟主線相關的小型的遊戲玩法,大家可以想像每一個月我們的產品運營團隊都要創立一款新的小遊戲,而且這款小遊戲能夠有效的跟我們的主線進行結合,這也是對於整個遊戲的運營後期比較重要的要求。

所以在不斷推出運營活動的過程中大家可以看到我們可以採用一些跨界的合作方法,這個包括我們跟騰訊的市場部門和廣告部門一起合作的,叫肯德基WOW桶的運營活動。

我們在遊戲內開發了一個大家以前都玩過用陀螺儀接漢堡的這麼一個小遊戲,肯德基在WOW桶上給了我們很多的品牌曝光,我們在遊戲裡面產生的所有積分排名收益用戶可以兌換肯德基線下的食物代金券,如果購買肯德基的WOW桶也可以得到海盜來了的道具。

這個在很多遊戲都有運營,在整個微信以及抖音媒體平台內,他給遊戲帶來的收益其實是非常可觀的,以前在整個傳統遊戲運營當中跨界合作很難進行轉化。

因為整個安裝流程很長,流量的損失非常大,但是微信小遊戲具備即點即玩的功能,用戶在很快的捕捉到我們的運營活動的信息,包括在抖音裡面看到通天塔的視頻,以及通過肯德基的投放得知到的遊戲數據瞬間轉化成我們的遊戲用戶,在新的推廣邏輯下,發現運營活動搭配線下的媒體或者是資源的方式要比以前的轉化率高很多,可以給大家做一個參考。

同時,這種活動對於微信的泛用戶的刺激遠遠比以前產品運營的刺激要大,用戶非常關注我玩遊戲能不能有食物獎勵,比如肯德基他們能夠接觸到的產品,總結海盜來了有幾個關鍵詞值得大家關注的。

第一個是大眾題材。第二個通過社交玩法破冰拉新。第三個運營建立長期的新鮮感。利用群組來拉升遊戲數據,我們整個小遊戲是寄生於微信的社交體系,天然的小遊戲具有很強的群組運營能力。

在我們產品中我們設計了很多關於群組的玩法,我們有海盜團隊的任務,需要好友一起完成,包括海盜的CP系統,可以在遊戲裡面找到一個異姓的小夥伴跟你一起互相得到保護,互送遊戲中的道具。包括遊戲社區,社區內我們也強化運營在微信內把一些遊戲中的好友轉化為微信好友,這些手段都是有效的能夠幫助我們的遊戲運營人員提升遊戲的核心產品數據。

第二個產品《頭腦王者》,頭腦王者是2018年年初一款的小程序產品,上個星期我們也推出了頭腦王者2,這個是我們新的答題類的產品,為什麼我們會選型頭腦王者競猜性的產品,對於微信泛用戶來說,答題是大眾類的品類。因為像綜藝節目,真人秀裡面都會植入很多的答題環節,整個遊戲玩法教育成本非常低,這是當時我們選擇這個題材比較重要的原因。

其實整個遊戲當時能夠形成比較強的社交傳播也是基於答題內容或者是答題題目的優化,在整個微信人群中人群的年齡層次比較大,對於整個遊戲題目的內容難度分配和運營能力要求比較高,舉個例子,我們的歌曲題目很多的老歌年輕人沒聽過,新歌老人沒聽過,在題目運營和出題邏輯我們還做了很多的優化。

第二個選擇賽季的模式,頭腦王者是一個答題類節目,大家對內容的更新是有訴求的,如果很多用戶一直在答一套題目用戶會失去新鮮感,我們會採取賽季的模式,每一個月更新賽季,所有段位進行重新排名,給用戶一個重新的追求。之後我們設計頭腦王者2,我們吸取了在頭腦王者1的問題,比如頭腦王者2把所有的答題匹配變成3V3的開黑模式,整體排名也是3V3的排名,這是為了解決最早的問題。

這也就解釋了我前面提到的問題,在微信生態中人群知識圖譜是不太一樣的,通過跟好友之間的互補能夠完成對整個題目的詮釋,在後續頭腦王者2會給大家帶來不一樣的體驗。

其實答題類遊戲比較天生的可以做一些跨界的品牌合作,是內容性的品牌,在頭腦王者的運營過程中跟知乎、螞蜂窩、新東方、中紀委都進行了很多專題賽的活動,有兩個優勢。

第一個通過我們跟比較專業的內容平台的合作加深整體的內容深度。第二個,在微信環境中它也非常容易形成話題,在有效比較針對的小的群組圈子內形成擴散。

這是頭腦王者在上線和運營過程中的分享,之後我們又開發了像比較簡單的單機版的產品,頭腦吃雞,頭腦輪盤,頭腦吃雞有一個比較大的特點,它整個運營用戶大部分來源於視頻平台。以前我們的產品大部分來源於裂變,頭腦吃雞兩個小人走來走去選擇對錯,那個產品當時從抖音視頻平台上單天給我們帶來了兩百萬的新增,一個比較活躍的視頻,這是我們看到的在整個比較輕的產品形態內的流量獲取的方式。

最後一個跟大家分享一下《獃獃打殭屍》,這個案例是我們一直在思考的這也是比較簡單的,打殭屍就是放置的合成類的產品,為什麼這種產品比較適合於微信這個環境?

一,微信是非常碎片化的生態環境,用戶在玩遊戲的時候非常容易被打擾,這是我們深有體會的,用戶如果收到了一個信息,其實他會非常焦慮,大概率會選擇退出遊戲閱讀信息,閱讀完信息之後很快會離去,在放置和合成的遊戲。

它的核心玩法不太受時間的影響,它可以非常的簡單,而且相對來說進入門檻比較低,中斷不影遊戲體驗,最開始有一些小夥伴們願意去參與到小遊戲的創業中,像合成類、放置類比較簡單的品類都是比較好的起點相比較我前面介紹的頭腦王者和海盜來了。其實放置類遊戲整體的收益比前面兩款高的,不管是通過廣告還是通過付費的形式付費點比前面兩款要多,對於我們遊戲人來說它是性價比比較高的產品類型。

以上就是我對三款小遊戲的分享,微信整個小遊戲我們也在裡邊耕耘了一年,我們能夠感覺到這是非常開放和去中心化的,非常適合像我們小團隊創業的啟動。同時,像阿拉丁現在也給我們提供了很多關於小程序的信息,我們也可以通過榜單能夠看到很多有成長性的小遊戲他們怎麼做思考和研發的,整體的生態環境已經非常成熟了,我也希望今年2019年大家在小遊戲上都能夠有很大的收穫。

最後就是新年快樂,謝謝大家。


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