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手游版《人類一敗塗地》?Party.io偽聯網登頂iOS免費榜

隨著買量廣告變現的商業模式成熟,超休閒遊戲、小遊戲霸佔榜單已經不再稀奇,甚至可以說很常見,但一旦不大肆買量,小遊戲還能靠病毒營銷玩轉市場嗎?中小開發者除了依附Voodoo、Lion Studios這樣的小遊戲巨頭髮行,還有沒有出路?

廣闊天地,答案自然是有的。近日,一款名為《Party.io》的小遊戲,就憑藉病毒傳播借道抖音突圍,成功登頂iOS中國免費榜榜首。《Party.io》是一款畫風清奇的io(大作戰)遊戲,和許多io遊戲一樣,《Party.io》沿襲了大亂斗的風格,遊戲的核心玩法是將對手舉起,摔出平台,最後留在舞台中的玩家即獲勝。具有小遊戲共通的短平快、消磨碎片時間的特點。

與一般2D的io不同的是,《Party.io》採取了時下流行,《黑洞大作戰》《擁擠城市!》等人氣io遊戲都採取的3D風格,同時由於真實物理機制,以及憨態可掬(難操作)的麵條人角色,遊戲表演效果十足,《Party.io》也因此被部分玩家視作「手游版的《人類一敗塗地》」。

在中國起死回生,操作奇葩風格搞怪

從App Annie統計的數據來看,《Party.io》極有可能是一款被中國市場救活的小遊戲。

《Party.io》於2018年11月23日上架iOS,迄今未推出安卓版本,在本周初登頂iOS中國免費榜之前,《Party.io》一直泯然眾人,在美國區排名長期在數百名開外,眼看已經沉淪。

直至今年1月份,《Party.io》在中國排名突然大幅度增長,帶動美國、韓國等多個國家和地區的排名增長。截至到1月6日,《Party.io》已經在15個國家和地區拔得iOS頭籌。

如今,《Party.io》相關視頻在YouTube上的播放量依然有些慘淡,關鍵詞搜索首頁普遍在百位數甚至個位數,最高的也沒有破萬。美國區排名緣何上升不可知,但《Party.io》在中國區的走紅則絕對要仰仗抖音。目前,《Party.io》在抖音上,已經成功和由抓娃娃衍生的熱門話題捆綁,大的話題視頻播放量從10萬到90萬不等。

具體遊戲操作,《Party.io》和畫風一樣清奇,屬於人為給玩家「添堵」的類型,除了觸碰屏幕控制小人行走方向外,具體的抓人、丟人操作,都需要玩家在屏幕上畫無限大(橫8字)符號完成。本身小人行走已經好比醫學奇蹟,再加上遊戲的快節奏令玩家手忙腳亂,畫橫8字元號的確。開發者此舉只能夠解釋為,其有故意通過複雜的設計,減少操作帶來的影響,增強遊戲的娛樂性。

好在的是,玩家被抓時逃脫、跌落時抓住邊緣,都可以簡單通過點擊屏幕的操作完成,與之相對畫橫8字的設計更顯得有些怪異。

io遊戲特質在於玩法簡單,優點是容易上手、包體小且易形成病毒傳播,但缺點是熱度不長久,容易大起大落。《Party.io》解決方案和大多數io遊戲一樣,通過豐富角色皮膚、以及遊戲場景來豐富遊戲內容,如每局遊戲場景都會隨機選擇,包含有雪地、熱氣球,甚至行進的火車等。

偽聯網免費榜第一,io遊戲正常操作

《Party.io》的核心規則是將對手舉起丟出場外。而由此衍生的目標顯然便是,在保障自身生存的情況下,儘可能躲在人少處撿便宜。

也就是說,這又是一款縮頭收益最大的遊戲,預計隨著段位的提升,玩家會越來越慫,高手間心理博弈、技巧對決、運氣比拼的確更有看點,但遊戲單局時間也會被拉長,普遍玩家體驗變差不可避免。

遊戲另外設計了一些規則來鼓勵人們互相對抗,如每丟出一名玩家,用戶所操控的角色體積便會大上一圈,在正面遭遇時,雙方同時操作,基本是體積大的玩家舉起體積小的,藉此激勵玩家冒險。

同時,即便對手體積比自己大,仍然能夠使用背部繞後的方式舉起對方,成功逆轉,增加了玩法的多樣性。

然而可惜的是,雖然看似設計環環相扣,套路一套接一套,但作為一款小團隊製作的產品,全球聯網基本是趟不過的一個坑。《Party.io》實際並沒有提供聯網功能,玩家所匹配的,一直都是機器人。如經GameLook實測,關閉設備網路連接後,依然能夠正常匹配遊戲,遊戲開始前依舊煞有介事顯示等待其他玩家,而且照樣有頂著美國、巴西等地國旗的國際友人同台競技。

不過,這其實也已經是io遊戲的正常操作,如果產品壯大,用戶變多,開發者自然有製作聯網功能的動力與財力,如國內人氣io遊戲《貪吃蛇大作戰》,也走過了這麼一條發展路徑。

遊戲價值在玩法,發掘品類更多可能

《Party.io》開發者信息為Huseyin Aydin,該名稱看似是個人開發者,其實是一家不到10人的小團隊。Huseyin Aydin在安卓端的賬號名為Rooster Games,是一家名為Digiart Investment Ltd.公司的子品牌。領英信息顯示,這家位於土耳其棉花堡的工作室人數為2到10人,屬於典型的小型團隊。

考慮到公司實力,而且沒有合作大型發行商,《Party.io》買量投入恐怕很少,對病毒營銷的依賴性很大。能有如此成績,在頭部小遊戲必大肆買量的今天,的確是個異類。

而近年io遊戲大熱後,一批io遊戲成功搶佔市場,遠的有《球球大作戰》,近的也有《野蠻人大作戰》,io遊戲市場本身留給後來者的空間不多。總體來說,io遊戲最大的價值是貢獻了一種輕度化的遊戲玩法,為探索重度遊戲中度化、碎片化提供了更多可能。

實際上,如果不是小遊戲,以及買量的超休閒遊戲二度激活,io遊戲市場格局早已趨於平靜。io玩法在2018年更多地是被其他熱門品類吸收,而非作為單個產品存在,比如莉莉絲的《英雄戰境》、網易的《風暴對決》,都在產品中融入io玩法,探索MOBA品類更多可能。

而隨著小遊戲買量玩法的興起,io遊戲又開始承擔起靈感源泉的角色,持續為國內遊戲廠商造血。如國內已有開發者借鑒Voodoo的《擁擠城市!》,化用三國題材製作產品,其表現形式入鄉隨俗,從控制小人同化對手,變成控制曹操等三國人物吸收對手,壯大自己。


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