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放下鍵鼠柄,來體會一下奇特的遊戲輸入方式吧

提到遊戲輸入設備,人們的第一印象往往是鍵盤、滑鼠、觸屏、手柄——它們的確是當今最常見的控制設備,但都太普通了。

去年,任天堂Labo讓人大開眼界,人們驚訝於遊戲機還能與現實產生如此聯動。許多評論提到,Labo並非傳統意義上的電子遊戲。這樣的評論雖然沒錯,不過,人們在提到「傳統遊戲」時或許也有誤解——許多遊戲也有不一樣的交互方式,它們的巧思絲毫不遜色於任天堂Labo。

比如,有些遊戲能夠用「聲控」,有些遊戲能夠「眼控」,體感控制就更多了……更不用說還有眾多遊戲為了有還原感,推出了一系列或巧妙或智障的神奇外設。

跳起來,跑起來!

前些日子的一段視頻讓玩家驚呼,他們打起遊戲來還不如一隻兔子。

這樣的說法當然有幾分玩笑意味在其中,在視頻中,主播Luality引導著兔子在跳舞毯上移動,操作著角色擊殺了《血源詛咒》里的第一個Boss。兔子當然不知道自己在這段視頻中扮演了什麼角色,它忙活半天可能也只是為了一頓晚餐,不過,用跳舞毯玩遊戲可不可行的問題似乎也得到了解決:兔子都行,沒理由我不行吧?

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「兔子都比你打得好」

跳舞毯,顧名思義是用來跳舞的。早在1986年,萬代就曾公布過一款NES的跳舞毯外設。跳舞毯始終與運動遊戲和音樂遊戲聯繫在一起,但同時,它也能夠通過系統支持或自定義的按鍵映射代替手柄、鍵鼠等遊戲設備。或許一款遊戲你已經身經百戰,十分熟練了,但換成跳舞毯來玩說不定會有全新體驗。

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NES的外設Power Pad,1986年(美版1987,歐版1988)與運動遊戲《Stadium Events》一同發售

在各個視頻網站上你可以搜到大量用跳舞毯玩遊戲的視頻——毫無疑問,用跳舞毯玩那些原本不支持這種設備的遊戲是一種極為富挑戰,並且很鍛煉身體的玩法。

更鍛煉身體的方式是直接跑起來,許多VR遊戲就秉持著這樣的理念進行開發。通過各種空間定位技術,玩家在現實中的行為能更直接地體現在遊戲中,因而玩遊戲也可以變得不再僅僅是按幾個鍵,而能夠以一種手舞足蹈的方式進行交互。許多玩家都提到過,第一人稱的《生化危機7》VR版更加刺激,遊戲的旅程也更加快樂。

不過,過了這麼久再回過頭看,VR遊戲並沒有取得人們當年預想中的普及。除了技術和成本外,「空間」是更難克服的問題。例如,在遊戲中「向前移動」幾乎是必定出現的行為,但是誰家有這麼大的房子能夠讓你一直往前走呢?或許,萬向跑步機才是VR遊戲的終極解決方案。

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能夠有足夠的空間,並正確地檢測移動,才可能有一個擬真的遊戲環境

萬向跑步機有多種不同的設計,它們的共同點是將人固定住,玩家仍然可以前後左右移動與轉向。有了這一設備,至少現實中所有與「移動」相關的輸入都可以得到一種接近現實的還原。

目前萬向跑步機的問題更多集中於普及度與成本控制方面——其實,現在連高端VR的普及度都極低。而對於一般人來說,萬向跑步機動輒5位數的售價也過於高昂。

說到VR就不得不提任天堂的Virtual Boy,這款發售於1995年的頭戴顯示設備,在當年的技術條件下就通過視差原理顯示出了3D畫面。但是,它的價格高昂,顯示效果也很一般,最終在商業上可以說是徹底失敗了。誰能想到,20年後我們會重新開始嘗試類似的東西呢?

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看上去是不是很眼熟?

那麼,再20年後,我們會擁有什麼呢?

聲控、眼控,以後會有腦控嗎?

即便有一天技術成熟,VR設備和萬向跑步機普及了,也仍然存在一個問題:太累了。

對「死宅」們來說,能不出門就不需要出門,能不動就儘可能不動。這時候,別說跑步機,就連正常的操作都嫌累,那麼,有沒有手都不動,躺著就能玩的辦法呢?

還真有,眼球追蹤技術就可能滿足不動手操作一切的願望。顧名思義,眼球追蹤技術能夠捕捉眼球運動,並進一步為這些運動賦予相應的功能。不過,現在的技術條件還很難達到一個眼神控制一切的程度,目前它提供的僅僅是一種輔助功能。

已有一些遊戲支持眼球追蹤技術,《全境封鎖》《古墓麗影10》《殺出重圍:人類分裂》《刺客信條:奧德賽》等遊戲都可以在搭配相應設備後開啟此項功能。你可以直接用眼神調整視角、選擇目標,最重要的是,在一些使用槍械和弓箭的遊戲中,你可以直接使用眼神瞄準,從而讓手殘黨也能夠百發百中。

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眼球追蹤技術在遠程攻擊時的輔助演示

在VR領域,眼球追蹤有著更為廣闊的應用空間,不過就目前的情形來說,這一技術還沒有被廣泛使用——這從另一個側面反映出了VR技術還不夠成熟,除了性能外,眩暈感、眼球追蹤的精度、萬向移動的成本,還有許多問題沒有解決,也有許多技術能夠讓人看到希望,卻未能找到合適的應用方式。

相比起眼神控制,聲控聽起來就沒那麼高端了,但從另一個角度來說,這卻是所有玩家很容易就能用上的。

2017年,一款名為《八分音符醬》(休むな!8分音符ちゃん)的遊戲在網上流行起來,這款遊戲的玩法很簡單,乍看它是一款極為簡陋的平台跳躍遊戲,不同之處在於它是「聲控」的——聲音決定行動,竊竊低語能讓角色緩慢行動,而一聲怒吼則讓角色精神百倍地跳起來。

遊戲的玩法簡單,「操作」卻很鬼畜,這使得它的遊玩視頻在社交網站上廣為流傳——這些視頻全程伴隨著呻吟、嘶吼、吶喊、咆哮等奇怪的東西。

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以正常的平台跳躍遊戲來說,如果沒有彈牆跳躍等操作,在這個情況下是必死無疑了,但在這款遊戲中,如果你高喊「快回來」,它真的可以回來

聲音大小決定移動快慢,如果你覺得這種設計過於粗暴,不夠刺激……不妨看看《Stifled》,這是一款圍繞著聲音設計的恐怖遊戲。

在黑暗中,你什麼都看不清,只能夠通過麥克風發出聲音去探尋周遭,根據你的迴音,顯示器上會生成可視的線條;同時,你的聲音也將吸引黑暗中敵人的注意——潛伏著的不可知之物也在用聲音定位你。不出聲,你看不見,發出聲音看得更清楚,但同時也更危險……

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通過迴音探測出的世界呈現出簡單的線條

同樣利用聲控玩遊戲,《In Verbis Virtus》也已經有了不小的名氣,這款有些中二的遊戲需要你真正地念出咒語,而你也能在屏幕上看見自己咒語的效果。聽起來很棒,但玩起來卻很羞恥。遊戲的咒語甚至可以自己設定,例如,你可以使用普通話釋放魔法——聽起來更棒,但卻更加中二與羞恥了……

玩遊戲就是要擬真

說到中二與羞恥……這其實是角色扮演中時常伴隨的東西,只要不多想,並且切實在增強玩家的代入感,那就無事發生。為了增強代入感(順便賺錢),廠商們一直在努力為遊戲推出各種專屬外設。

FPS是當今最熱門的遊戲類型之一,如果說要為FPS選擇一個最合適的外設,那毫無疑問應該是槍械了。在過去,雖然有不少槍械外設(如PS3上的光槍),但VR遊戲顯然更適合使用這一外設——VR設備通常伴隨著基本的定位系統,能夠解決槍械瞄準的檢測判斷問題。PS4遊戲《遙遠星際》推出的配套槍外設就給過玩家不錯的遊戲體驗。

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《遙遠星際》的槍外設看起來並不像槍,但是在遊戲體驗中你看見的並非實物,所以手感更加關鍵——它的手感其實還不錯

載具模擬就更常見了,相信你早就知道一些飛行模擬遊戲曾出過用來模擬飛行的外設,而老司機專用的方向盤外設同樣很有市場——有的還能搭配腳踩的油門與剎車使用。這些載具不僅僅是擺在遊戲廳里炫酷的玩意兒,許多狂熱的賽車遊戲愛好者們利用這些設備玩起了現實中的24小時賽車拉力,的確代入感極佳。

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T-Flight StickX飛行搖桿模擬器,支持PC、PS3上的多個遊戲

玩家們常說「槍車球」,現在在外設上,槍與車都有了,有沒有球呢?雖然球類運動很難推出合適的外設,但球類外設還真有——

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這應該是最近最有名的外設了吧?

《精靈寶可夢Let』s Go:皮卡丘·伊布》取消了野外戰鬥,用扔球代替;取消了孵蛋,用扔球代替。本質上這是一個扔球的體育遊戲!

若論正經的球類體育遊戲,專屬外設就相對少見了。在早期,有一些足球遊戲支持使用跳舞毯操作,但具體遊玩效果如何就不得而知了。

音樂遊戲的外設或許是所有外設中最專業的,《吉他英雄》曾推出過吉他與架子鼓的外設,它們看上去極為逼真,讓玩家更有「演奏感」。而《搖滾史密斯》則直接模糊了遊戲與現實的界限,這個遊戲的「外設」是一把真正的電吉他——你可以認為它是一個演奏遊戲,也可以認為它是一個吉他教學軟體。

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《吉他英雄》官方外設,參考了電吉他Gibson SG的設計,但體積上要略小一些

在模仿現實這方面,Wii擁有大量的外設:槍、方向盤、釣魚竿、球拍,甚至還有瑜伽墊、保齡球。

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「請千萬不要真的扔出去」,說明書上如是寫道

當然,還有許多「中看不中用」的外設,它們看起來極端炫酷,但是用起來和普通手柄沒啥差別(甚至還不如一般手柄)。

《生化危機4》曾經推出過一款電鋸手柄,造型極具特色,做工也非常精良,只不過玩起來和正常的手柄並沒有太大差別,可能拿在手裡還有點累贅。相比擴展性的外設,它更像是一個收藏品。

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這真的是個手柄

PS2遊戲《鬼武者3》曾推出過一款名為「打刀·明智拵」的控制器,這個條形控制器從外觀上來說非常棒,但操作起來的感覺就不好說了。

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看起來非常炫酷

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玩起來卻沒什麼不同……或許更傻?

在設備的背後……

其實,遊戲的輸入設備還有很多,本文列舉出的只是很小一部分。我們最熟悉的,仍然是滑鼠、鍵盤、觸摸屏、手柄。

人們熟知的設備只有少數幾個,這是當今時代不可避免的:任何大型遊戲平台的玩家都以千萬或億計,平台首先考慮的是通用性,不可能讓每個人都有自己的遊戲設備,或去深度個性化定製,即使Xbox手柄對亞洲人來說有點大,也只能忍著。但在街機時代,事情並不是這樣的。與現在所有遊戲都可以用鍵盤、滑鼠、手柄玩相反,幾乎每一台街機的輸入方式都不一樣。

理論上來說,一台街機應該對應一部遊戲,因此,每一個遊戲都可以藉由新的硬體設計一套專屬的輸入方式。事實上,許多外設在推出家用機版本前早就已經有一個街機版本,並且這種外設已經被街機驗證為是可行的、成功的。即便當今,在新出的街機(尤其是日本街機)上,也常常見到一些較為新奇的玩法。

街機可以讓設備適應遊戲。但對於當今主流的家用機市場來說,更多卻是遊戲適應設備,這不得不說是一種遺憾。當然,標準化的輸入設備也有它的好:可以讓更多人玩到它,並且極大降低了門檻。至於輸入方式不夠豐富的遺憾,就靠各種稀奇古怪的外設來彌補了。

所以,不要一刀切地認為各種各樣的遊戲外設「奇葩」「古怪」,那同時也可能是創造力和遊戲體驗的新疆界。近幾年來Switch的火熱在很大程度上提醒人們,當電子遊戲在屏幕內越來越好玩、好看的同時,也不要忘記遊戲可以向屏幕之外擴展,那裡有更多驚喜在等著玩家朋友們。

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