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版號終於發了,而不少玩家卻並不開心

其實,2018年的國產單機和獨立真的還挺可以的。

2018年12月29日,「2018年12月份國產網路遊戲審批信息」的公告終於出爐了。

從春天等到了冬天,國內遊戲從業者們終於在離新年不足72小時前,看到了恢復遊戲審批的詳細信息。

就在從業者們歡呼雀躍的時候,玩家們的反應則異常消極,因為這份80款遊戲的名單里,沒有單機,只有一款主機遊戲,連客戶端網遊都少的可憐,移動端遊戲成為了絕對的主力。

「全是一堆垃圾課金賭博手游,死的好。」

「要這些手游何用?都是割韭菜和收智商稅的。」

「做這麼爛活該死。」

總結起來,就是這麼一句絕情的話:「這麼看,國內遊戲還是死了比較好。」

這就是中國遊戲的現狀,也是這個充滿焦慮的市場與正在劇烈分化的中國玩家群體中最尖銳的一面碰撞所擦出的火花。

他們是中國玩家,但和中國遊戲距離很遠

如果不是2018年下半年只存活了不到72小時的《怪物獵人:世界》國服,許多人甚至不知道「版號停發」這件讓遊戲企業的股價紛紛下跌的大事。

許多新生代年輕玩家,趕上了Steam在中國遍地開花的好時節,每天徜徉在琳琅滿目來自全球各地的遊戲售賣渠道里,對於他們來說,版號、文號這些國內遊戲的概念,是一堆很複雜而又遙遠的概念。

小H就是其中一位,她因《DOTA 2》開始接觸Steam,從此再也沒有玩過任何一款國產、國行、國服代理的遊戲。

如今的她,已經成了《彩虹六號:圍攻》的老司機,《刺客信條》系列大滿貫玩家,忠實的育碧遊戲愛好者。

2016年,當我第一次向她介紹《刺客信條》的時候,她第一次知道了「原來電子遊戲可以是這樣的」,那種溢於言表的驚喜之情,讓我都有些羨慕——畢竟見得多了,其實就很難有那種屬於第一次的快樂了。

2018年,當我再向她提起「版號」、「文號」這些概念的時候,她的回答是:「我只知道過審的遊戲都會有『健康遊戲忠告』。」

那些沒有經歷過網易《魔獸世界》國服重開風波的玩家,其實很難理解遊戲在國內審批的重要性。

當年《魔獸世界》曾經在如日中天的時候因為審批問題,被單方面宣布運營違規,文化部和版署兩大審批部門親自下場互相炮轟的場景,也算是多年未見的「奇景」,整場風波直到半年後才基本消融,《魔獸世界》也這麼順風順水的運營下去了。

不知不覺,距離上次《魔獸世界》的審批風波已經快過去了十年。

在這十年間,頁游從起高樓到樓塌了輪轉速度快的令人瞠目結舌,用電腦玩遊戲,在國內已經成為中高門檻玩家的象徵,而手游在經歷了爆紅之後,也在瘋狂的洗牌中進入了巨頭時代,國產遊戲整個行業終於在一輪輪熱錢的洗禮下,從當年理想主義文青們的象牙塔,變得更加符合資本社會的畫風。

唯獨沒有怎麼變的,就是這審批了,過了近十年,《怪物獵人:世界》國服還是倒在了審批關上,只不過它的結局比當年的《魔獸世界》更慘,再也不見。

變化的還有玩家。

2009年,《魔獸世界》不僅因為火爆成為了主流社會眼中的「電子海洛因」頭號販子,也是十多年前國內PC遊戲市場上的質量產品標杆,其開發商暴雪在國內也擁有著發聲能量最大的核心玩家群體基礎。

至少那個時候,玩家還是會在那場風波里給引進遊戲的人說幾句好話的。

然而到了2018年在《怪物獵人:世界》國服被勒令下線的當天,許多玩家都表達了一種對引進方騰訊乃至購買國服版玩家的幸災樂禍,沒有絲毫的同情。

小H也是其中相對理智的一員:「我本身就習慣了用steam,除非騰訊獨佔,或者steam被牆了我實在沒法用,不然我不會用騰訊平台,他再早上線再多特權我也幾乎不會考慮。這個事情我是沒有親身經歷的,所以我也不能完全理解那些在騰訊買了怪獵的人的心態,再說,我本身就不太相信騰訊這個平台,我認為Wegame做成跟暴雪一樣只啟動自己的產品就挺好的,目前我覺得就是很難有遊戲不經『和諧』就能進國內啊,如果騰訊搞到了那個遊戲,過審了,有內容被『和諧』了,我覺得能玩steam的情況下大部分玩家還是會選擇Steam。」

2019年了,那些追求遊戲質量的玩家們再也不需要眼巴巴地看著版號才能玩到自己想要的遊戲,如今擁有遍布全球的遊戲平台和購買渠道,各種加速器層出不窮,從Steam、Google Play再到GOG,誰也不在乎一款遊戲會不會有國服,甚至誕生了一大批「恐國服」玩家,他們給出的理由也很簡單:只要有國服代理商,必然搞出一堆本地化的政策,強行把國內訪問國際服的渠道給關掉,然後在特色運行中把遊戲搞黃。

在直播平台上依然火爆的《絕地求生》,以及那些曾經的焦點直播遊戲《彩虹六號》、《黎明殺機》,時至今日仍然沒有通過審批,但並不妨礙玩家去Steam上購買遊戲,那些層出不窮的新遊戲,也大多沒有國服,照樣在主播的無形推廣中收益。

伴隨著Steam、Upaly等數字分發遊戲平台的不斷推廣,靠著國外大廠絕對的遊戲質量,在國內這篇貧瘠的土地上,生生吸引了一批新生代的玩家群體,他們已經逐漸開始習慣購買遊戲的消費方式和推廣模式,對於國內的遊戲環境,其實已經開始出現隔閡。

如今的小H提起更多的遊戲相關,是《聖歌》、《全境封鎖2》的前景和公開的那些試玩內容,各歐美大廠的新作,以及自己未來要把精力投入到哪一款遊戲上更好,版號的停發、遊戲業界的寒冬,公司的倒閉對於她的遊戲環境,毫無影響。

荒誕而又情理之中的一幕出現了,他們是中國玩家的一部分,但與中國遊戲卻形同陌路,而且,這個群體在Steam國區出現後正在急劇膨脹。

遠離也並不是什麼都好

我的另外一位朋友老R,現在的業餘時間給不少獨立遊戲做漢化,算是個脾氣不算太好的「暴躁老哥」,經常因為看到一些寫的太水的遊戲評測而「暴走」,在他看來,現在玩家對這份名單的冷嘲熱諷,是合理的:「換我也激烈,無非是年紀大了些,知道個體的衝動沒球用而已。」

老R是看著當年《電子遊戲軟體》那篇痛述國產遊戲之殤的文章《烏鴉 烏鴉 叫》長大的人,在他看來,這麼多年過去了,中國遊戲是發展了,但缺乏技術積澱的泡沫在吃完人口紅利後一定會破裂,多餘的資本一定只會吃干抹凈拍拍屁股開溜留下一地狼藉:「中國遊戲等於拿著現在的人口紅利在透支未來。」

現在,PS4國內玩家最好註冊地在香港,XBOX遊戲價格最便宜的地區是阿根廷、土耳其以及永遠進不去的埃及區,任天堂的NS主機的eshop最便宜的是墨西哥和南非服,至於Steam和Uplay的國區,這倆完全沒有備案的網站理論上也沒有真正進入中國。

諷刺的是,大部分主機單機玩家,現在並不是以一個被國內正式承認的渠道獲取到的單機、主機遊戲,除了極少數遊戲,大部分遊戲並沒有版號、文號。這批跟上世界遊戲世代步伐的中國玩家,反而活在灰色領域,身份大多掛靠在非大陸地區。

然而,這種突破口,也是岌岌可危的存在。「Steam今天被屏蔽了么」已經成為了圈內玩爛的梗,幾乎每隔幾個月都會來一波「狼來了」的謠言,哪怕在聖誕節當天都不安分。

當Valve宣布與完美合作將在未來成立Steam中國的時候,輿論幾乎一邊倒的哀鴻遍野,瀰漫著「風蕭蕭兮易水寒」的悲壯感。許多遊戲研發圈內的前輩,也都把自己的Steam賬號轉到了美區,寧可用美元買遊戲也絕不上國服的「賊船」。

對國內遊戲實際情況了解並不深的小H,對Steam的未來也並不樂觀:「我已經抱著Steam必死的決心了。雖然我還在買遊戲,還在合徽章,但是我從來沒有指望我能一直用Steam,實在不行,我就放棄PC,去玩主機了。」

這兩年,伴隨著國內消費水平的提高,越來越多的玩家開始接觸到買斷制的國外遊戲,市場反應的逐年攀升,也讓輿論逐漸形成了一種意見,那就是我們的單機和主機在盜版開始消退、網遊僵化、手游進入紅海時代以後終於開始恢復了。

事實果真如此嗎?

仔細算算國內正式引進之路,我們上一次成功同步引進一線作品,還要追溯到3年前的《最終幻想15》。

曾經EA的《戰地2142》、卡普空的《生化危機2》都是有引進版的,而育碧也為《刺客信條3》的送審做出過努力——當然最終只剩下了一個神秘的「和諧」型簡體中文版。

到了2018年,唯一堅持引進的索尼中國也因為版號停發引進計劃遭到擱置,只能在年末放出了一款《超凡蜘蛛俠》的同捆套裝,不含遊戲的那種。

如今,國外大廠們開始適應國內市場,在國內找代理,推銷自家手游和網遊項目,比如《FIFA OL》和《使命召喚OL》;要麼直接打擦邊球,不送審直接賣;唯一一個要同步的3A作品《怪物獵人:世界》又在審核上翻了車。

國外方便快捷的支付渠道,各種支持中文追加進程伴隨著市場的不斷拓展也在正向推進,但問題還是有的,比如中文的本地化支持水平層次不齊,許多購買渠道並沒有符合國內實際情況的收費水平,一旦出現購買糾紛也很難進行維權。

而國內遊戲市場,這麼多年過去了,《烏鴉 烏鴉 叫》中所描繪的場景,在主流市場層面並沒有發生什麼大變化:

「反觀之,大陸的電子遊戲業仍舊是死水一潭,以不變應萬變。 家電廠商一窩蜂競相生產市場已經飽和的彩電,堆積如山的冰箱,洗不上衣服的洗衣機和哪怕賺一點小錢的食品粉碎機,卻沒有哪一家廠商肯拿出資金投向利潤已經超過美國電影業和日本汽車工業的電子遊戲業。我們聽到的只是一部分『關心青少年成長』的『有識之士』的冷嘲熱諷,新聞界的明槍暗箭。我們看到的只是寥若寒星的少數幾位玩著進口「土星」和「3DO」的遊戲貴族。」

2019年了,我們能做的不過是把這段話中的彩電、冰箱、洗衣機、食品粉碎機換成手游、泛娛樂、區塊鏈遊戲、棋牌遊戲,依然貼切,依然真實。

最大的變化,可能就是支持正版的中國玩家不再「寥若寒星」,終於在海外燃起了星星之火;獨立遊戲製作者開始湧現,電子海洛因的污名雖有餘威也在漸漸消散,一些傳統的廠商在看到不錯的市場潛力後,也開始著手製作一些不得罪玩家的遊戲產品——當桌上的大塊蛋糕分無可分了以後,剩下的麵包屑再小也是肉。

不過在老R看來,這盛世十分脆弱,只要一紙禁令,就會瞬間垮塌。作為一位仍在Steam上買買買的老玩家,他也不是很關心如今國內製造的所謂「social casino」類遊戲和「區塊鏈遊戲」這些概念,概念年年換,而經得住時間考驗的卻還是那些質量遊戲。

轉變在發生,而未來仍不明朗

成本更低,流通更便捷的數字分發渠道的出現,不僅救活了曾經瀕臨崩盤的PC遊戲,也讓像中國這樣的新興遊戲市場在培養多元用戶群體的進程中有了追趕的機會——如今,我們可以方便的在Steam上買到大量曾在遊戲史上留下濃墨重彩一筆的傑作們,如果還要像當年一樣淘實體碟的方法去追溯,成本太高也無法推廣。

《DOTA 2》、《絕地求生》、《GTA V》、《H1Z1》、《太吾繪卷》、《黎明殺機》,Steam遊戲引發的一波又一波的熱點和風潮讓人看到了,其實並不是所有國內玩家都偏愛所謂輕度社交遊戲,而是他們在大環境中沒得選,也不是所有的產品都必須要強調用戶黏度讓用戶在線幫忙刷數據才有好收成。

當玩家人群開始多元分化,有了穩定的對應遊戲人群,才會有對應的市場和需求,最終,才能承受得住相關產業的出現——比如說現在非常流行的Steam代購和第三方數字遊戲售賣平台。

其實,2018年也沒有所謂的那麼糟,國產單機和獨立遊戲屬於「這邊風景獨好」的狀態,至少比起幾年前最慘淡的光景已經好了很多——當《太吾繪卷》的製作人茄子來訪的時候,我們的共同感慨居然是:

我們在一年裡看到了這麼多國產單機、獨立遊戲,無論是獨立團隊還是來自大廠的工作室,比如騰訊NEXT工作室,林林總總加一塊兒比前兩年多多了。

當然,它們中的大部分都沒有版號。


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