2018年VR/AR十大關鍵詞(十):行業變動
走「近」生活 → 走「進」生活,VR/AR正在努力。
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編者按:
臨近年底,VRPinea又開始了2018年VR/AR十大關鍵詞的盤點。今年VRPinea選擇的關鍵詞為
5G
、
賦能
、
Magic Leap
、
虛擬偶像
、
《頭號玩家》
、
《Beat Saber》
、
VR一體機
、
TO VC-TO B/TO G
、
、行業變動。其中,本期關鍵詞為:行業變動。
在探討2018年VR/AR「行業變動」這一關鍵詞前,我們不妨先回顧一下上個月發生的一件「振奮人心」的事情。2018年12月,工信部發布《關於加快推進VR產業發展的指導意見》。正如HTC中國區總裁汪叢青所言,這是「工信部送給VR行業的一個聖誕禮物」。
經小編初步學習,這則刷爆小編票圈的「指導意見」,其大意為(已盡量精簡):全國各行業要共同努力,克服困難和挑戰,發展VR技術、完善VR產業、撬動上萬億新興市場——抓住機遇,讓我國的科技創新領先世界!
具體而言,即發揮各地方政府的作用、培養VR人才、拓展國際合作,以突破核心技術、豐富「軟硬體、解決方案、分發平台」等產品的有效供給、
推進重點行業應用
、構建標準規範體系等……
VR+
行業應用,遍地開花
在工信部的「指導意見」中,「推進重點行業應用」是小編今天要講的重點。回首2018這一年,整個行業發展已然從2017年的動蕩,整體步入一個平穩期。這一年,VR廠商們的主步調依然是「沉澱」。而沉澱之後,呈現給我們的是:
VR行業似乎已從「
早期缺乏基礎設施、懸浮的城市
」,發展到如今「基礎設施建設逐步完善、VR技術受眾面擴大、縱深領域的需求量增加
」的局面。加之前兩年To VC的泡沫破滅、今年C端市場依舊缺乏「火力」,To B的VR/AR+行業應用,自然成為2018年行業發展的重大主題。例如,在本次「指導意見」中,工信部明確提及「
VR+製造
、VR+教育
、VR+文化
、
VR+健康
、VR+商貿
」五大垂直領域。所以,各位VR從業者及關注VR行業的小夥伴們,在響應國家「為VR行業提速」的號召之時,不如也隨小編回顧一下:2018年,「VR/AR+這五大領域」發展得如何了吧?
VR/AR+製造
科學技術作為第一生產力,已成為當代經濟發展的決定因素。據統計,我國現階段高新科技產業的人均產值,是傳統工業人均產值的5-10倍,是手工業的50-100倍。其中,VR/AR技術,也對改變製造業的面貌、大幅度提高製造業勞動生產率等,做出了貢獻。從
工廠生產線規劃
、自動化操作
,到裝配
、
檢修
、培訓
等,現如今,VR/AR技術已被廣泛應用於製造業的各流程中。例如,上月初,歷時10年的國家科技重大專項——
我國首個海洋工程數字化技術中心
在天津正式建成。而在建設過程中,「浮托安裝作業
」是一個關鍵難點。藉助VR
技術,技術人員得以完全模擬真實的海上浮托安裝現場——在虛擬操作中,分析數據、反覆優化和驗證作業流程方案,提高水下作業的安全性和效率。再如,2018年6月,德國汽車製造商保時捷
宣布,向全美189家經銷商和服務中心提供AR
技術和設備,以幫助工程師更好地解決複雜的汽車維修難題。此外,早在2018年1月,
工信部部長苗圩
接受記者採訪時,就曾表示:將VR等技術與製造技術融合創新,可以為製造業生產方式
、組織管理形式
和發展模式
等帶來革命性影響。
VR/AR+教育
2018年12月中旬,冰點周刊一篇名為《這塊屏幕可能改變命運》的文章,引來不少有關教育話題的熱議。雖然,其中不乏一些批判性的觀點。比如,文章確實忽略諸多其他因素,純粹地將貧困地區學生上北清歸功於在線教育,有些過分放大。
顯然,教育的本質絕非如此簡單,但不可否認的是:藉助於技術,多元化的教育手段確實可以為「教育平權」的實現,提供一些「星星之火」。例如冰點周刊提及的在線教育,例如
VR/AR等技術的加持,讓許多教育內容,不再「山高水遠」
……《WheelSwap》
具體到2018年行業內的一些動作,
國外
有Oculus
在台灣、日本、西雅圖多地推出VR教育試點計劃;福特
藉助VR應用《WheelSwap》教育「馬路殺手」,以降低事故發生率;就連英國教育大臣
也呼籲,學校可採用VR技術啟發學生,適當減輕教師工作量。再看
國內
,2018年12月下旬,浙江省成立首個VR學院
,後續將開展VR內容製作人才培養、VR人才社會培訓等工作;而藉助VR、MR技術,山東省首個新概念禁毒教育基地
也已投入使用;2018年12月初,廈門海滄設立「VR/AR/AI」青少年法治教育基地
,以提高法治教育實效性。以及,愛奇藝通過捐贈奇遇VR幫助山區留守兒童
,利用VR了解鄉村外的精彩世界……
VR/AR+文化
談VR/AR+文化,小編不由想說明,實際上就廣義上來講,
科學和技術都從屬於文化範疇
。儘管在某些課題研究中,有時會將二者割裂開來談
,但最後無非還得歸於「辨證的看待
」。或許,簡單的理解即二者不可避免地會「融合
」,帶來一些「奇妙的效果」。而討論這一議題的人類,為文明發展,考量更多的是如何用技術造福人類、社會、自然、世界。VR紀錄片《TESTIMONY》
還記得么,小編在2018年8月曾報道過面對頻繁發生的
性侵事件
,有被害者選擇拍攝了一部
VR紀錄片《TESTIMONY》
,期望能夠藉此「移情」,給其他的受害者帶去些許心理安慰;加拿大魁北克大學
的「網路心理學實驗室」則利用VR設計了「粗暴」療法
,將受害者「帶回」到被性侵的那一刻,以一種「更安全」的方式幫助其治療PTSD(創傷後應激障礙)癥狀。PETA
(善待動物組織)的創意總監Hendrik Thiele曾說過:「VR讓我們有機會接觸那些,以前從未想過保護動物的人。」例如,通過
BBC
12月新發布的《剛果VR》
紀錄片,觀眾可以親身感受各種非洲的自然景觀,並與野生動物「和諧相處」。從而,加強保護環境、關愛動物的意識。其實,2018年,將VR/AR技術與文化相結合的案例,比比皆是。例如:
秦始皇帝陵銅車馬博物館
新館正在建設中,已引入VR技術;西北大學
建成首個考古VR實驗室,用VR在校內體驗考古現場;巴黎的法國自然歷史博物館
,配備永久性VR裝置;ARtGlass和愛普生
合作,藉助AR技術賦予美國歷史古迹新生命……包括小編此前介紹過的:腳踩蓮花,在VR里與雲岡石窟的大佛面對面
;交互體驗裝置
《極》
,將VR技術與中國傳統哲學和西方舞蹈藝術融合,帶來一場遊戲化形式的自我對話;Snapchat
用AR還原倫敦大本鐘
……
《極》(設計師:機械捲軸)
VR/AR+健康
科學技術與醫療健康的密切關係,更顯而易見。原先許多人們面對天花等疾病問題,只會採取隔離等手段,而無有效的治療方案。但隨著科學技術的發展、醫療水平不斷進步,類似的疾病問題不斷得到有效解決。此外,霍金甚至預言未來會出現「超級人類」,富人可能長生不死。當然,這一預言亦是基於科學技術的不斷發展,為醫療、健康提供助力。
以剛剛過去的2018年為例,VR/AR技術作用於醫療、健康的案例也數不勝數。在上月的世界
艾滋病
日期間,聯合國
推出一系列360度VR影片,教育用戶關於艾滋病毒檢測過程的相關知識信息;2018年3月,英國
首次將VR技術,應用於國家醫療體系計劃
,打造心理健康虛擬療法;此外,還有Oculus Go
與11家醫療機構達成合作;我國首個腫瘤AR精準治療基地
在西安市第三醫院成立;法國VR投影技術公司
Scale-1 Portal將在2019 CES上,展示針對頭暈和平衡障礙的治療……甚至,具體到令人生畏的臨終關懷方面,VR技術也被應用其中。據了解,英格蘭最權威的臨終關懷醫院曾開展
VR臨終關懷之旅
,利用VR進行姑息治療
,以及讓病人有機會在生命盡頭時,通過VR來實現「遺願清單」里的某一項。比如,進行一場「迪士尼樂園之旅」。
VR/AR+商貿
在本篇文章開頭提到的「工信部發布的相關『指導意見』」中,明確將著重發展「VR+商貿」。即為:順應電子商務、家裝設計、商業展示等領域
場景式購物
趨勢。發展和應用專業化VR展示系統
,提供個性化、定製化的地產
、家居
、家電
、室內裝修
和服飾
等虛擬設計、體驗與交易平台。發展VR購物系統,創新商業推廣
和購物體驗模式
。亞馬遜虛擬試衣
這一塊兒,小編在2018年5至8月,曾集中報道過行業內的相關動作。例如,
阿里的AR+新零售與京東的無界零售
、
AR試裝應用的不斷推出
、
亞馬遜VR快閃店
(虛擬試衣解鎖VR落地新姿勢)、
沃爾瑪等國內外零售巨頭先後入局VR/AR
等。
此外,以地產領域為例,2018年,「VR+地產」已開啟2.0時代。如
貝殼找房
、
58集團
、我愛我家
、安居客
等紛紛入局,基於3D實拍+全景漫遊
技術,推出VR看房
功能。並且,360°VR全景圖像的清晰度也相當出色,讓用戶甚至能輕易辨認出陳列架上的書籍標題等。最近,小編又了解到,
指揮家VR
和朗詩地產共同打造了「AR朗詩綠色系統
」,可供客戶提前觀看相關辦公樓「採用先進節能技術前後」的呈現效果。包括自遮陽幕牆構件、雨水回收系統、熱濕分控空調系統、全置換送風系統、等效生理照度照明系統、太陽光伏發電系統等,甚至,還包括爬山虎的動態效果。諸如此類的VR/AR+商貿案例實在太多,此處不一一列舉。
To C
的「爆發」,還需籌備更多糧草
上文,我們主要討論的是以B端為主的商業應用。原因也已說過,一是,2018年C端發展起色不大,就業內和整個經濟大環境來看,廠商迫於生存壓力,不少轉身擁抱B端或增加B端業務;二是,工信部有關「提速VR產業發展」的「指導意見」中也著重強調。
但在VR的長遠發展中,C端市場的爆發是早晚的問題。應用領域也會從To B向To C不斷過渡。只不過,在此之前,VR/AR從業者還需「籌備足夠的糧草」。
B端的資源、技術、經驗積累
小編相信,對於VR/AR來說,C端的發展和B(G)端的發展,二者是相互影響、相互制約的關係。所以,順應B端VR/AR發展的同時,也能在一定程度上驅動C端。
正如小編此前採訪NOLO VR徐晨時,其所言:「不論B端還是C端。VR的根本落地點還是每一個用戶。通過B端起到教育市場的作用,也有助於把潛在用戶轉化成C端消費者。」此外,對於承接B端業務的廠商來說,其在工作進展過程中積累的「成熟的解決方案、穩定的資源、良好的整合能力」等,也能為C端的發展提供助力。
技術的積累
無論是To B還是To C,無論是PC端還是移動端,VR/AR的發展終究繞不開底層技術與工具。正如工信部「指導意見」中所強調的:VR/AR的發展還需
突破關鍵性技術
,如近眼顯示技術、感知交互技術、渲染處理技術、內容製作技術等。當然,這中間或許還需要有大廠帶動,來培養開發者、完善生態。例如:
谷歌
、微軟
、蘋果
、阿里巴巴
等科技公司,顯然在未來還將繼續加大對VR/AR的投資,進行相關技術和產品的研發。
內容的生產與試錯
當然,在技術和資源等不斷積累的同時,還有一個老生常談的問題「內容」。
VR/AR技術距離「C端的春天」,還隔著大量的優秀VR/AR內容產品
。也即仍然需要各種類型VR/AR產品的上線上市、以及進一步的試水、試錯,各內容廠商在這一過程中,逐漸找准產品定位。而後打差異化市場,爭得立足之地……如此,VR/AR的C端市場才會「熱鬧」起來。喜聞樂見的是,在2018年的OC5大會上,除重頭戲Oculus Quest外,
谷歌
,也在年中之時,宣布和NBC合作,未來至少製作10部多集的VR電視劇內容;此外,2018年年初,像全球諮詢公司埃森哲
,在年初收購《權力的遊戲》特效公司Mackevision之時,也表示會加速AR/VR內容創作……小編相信,隨著硬體在明年的繼續爆發,必然也會驅使內容方面的相關動作跟上來。畢竟,沒有內容的硬體只是一個空殼。從2018年VR/AR的發展軌跡中,我們可以看到:VR正從早期的以遊戲和大型設備體驗為主,發展到目前「移動端發展勢頭迅猛」,各行業應用遍地開花。
而明年,VR/AR+行業應用方面的內容,或仍將延續良好的發展勢頭,佔據優勢。但面向C端的內容,也會逐漸豐富與優化。因為無論VR還是AR,最終的落腳點依然在於「人」,同人的生活息息相關。最後,小編認為,隨著VR/AR不斷滲透到各垂直領域,同時逐漸下沉到C端,當前的VR/AR正一步步從走「近」生活,發展為走「進」生活。
本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com
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