《審判之眼:死神的遺言》評測:木村拓哉一聲吼:「異議!」
一入愛玩深似海,從此節操是路人
如果把《如龍》中的桐生一馬比作神室町版黑夜騎士,常年於「人在江湖,身不由己」這條極道之路載浮載沉,拼了一條老命才把地下社會安排得明明白白,那麼《審判之眼:死神的遺言》(下文簡稱《審判之眼》)中的八神隆之則更像是代表著平民老百姓的白晝騎士,以偵探之名守護法律的客觀公正。
告別了爺爺輩的黑道話事人,神室町迎來了新的白夜騎士
客觀上看,《審判之眼》版的神室町依然呼吸著「《如龍》宇宙」燈紅酒綠的奢靡空氣。但在這塊被持續塗抹加工的背景板上,卸掉黑幫片包袱的編劇老師總算不用再對著密密麻麻的幫派成員編製表捉摸如何將桐生一馬再次拖下渾水,於是才終於寫出了遊戲里難得一見、甚至即便放在推理小說和黑色電影中也足夠引人入勝的優質劇本。對於那些常年逛神室町逛到早已背版的老玩家們來說,也因為這個偵探律師的到來,在自己曾經打架帶娃的地方又開啟了一段全新的生命體驗之旅
(註:本文無劇透,只在敘述觀點所需的情況下對部分登場勢力及人物進行基本介紹)。
你以為就只有「抽煙喝酒燙頭」嘛,圖樣!
一、素材復用與開門打洞——神室町2018
對於那些此前已經在神室町殺了個七進七出的《如龍》系列老馬仔來說,《審判之眼》所提供的舞台確實算不上新鮮,基本上可以看作是對《如龍6》中神室町的一次大規模內部素材復用。
三橫三縱的整體規劃結構和萬年不變的商鋪位置讓老玩家們很多時候都不需要藉助地圖導航或者任務指引,僅僅藉助記憶的GPS就能很快找到想去的地方。這種由陌生到熟練的過程,從某種程度上恰恰帶入了昔日桐生一馬和如今八神隆之的個人體驗。初代《如龍》里桐生一馬刑滿釋放,眼前是一片既熟悉又陌生的土壤;而《審判之眼》中的神室町則是八神隆之常年工作、生活和戰鬥的地方。熟悉的場景、角色的轉換令本作達到了角色本地身份和玩家個人經驗的高度重合。
我胡漢三又又又,check out回來了 」(不知道這樣編梗會不會太冷了點?)
世嘉從《如龍6》開始投入實戰的「龍引擎」放在如今已階段性崛起的日系遊戲中已經沒有當初的驚艷。神室町鱗次櫛比的街道和建築物經過又一輪重新打磨後雖然質感有所提升,但對比過場動畫中纖毫畢現的人物面部建模還是體現了開發經費的有的放矢。而夜景本身渲染出的少許光污染,加上《審判之眼》為迎合本次故事主題和角色氣質而有意將色調調得偏灰色系一些,最終讓該作在整體畫面氣質上相比《如龍6》來得更加冷峻嚴肅。
那些斷代遊玩《如龍》的玩家會更容易發現神室町在拆遷與改擴建工程上的變化
與此同時,我們都知道以往《如龍》系列的迭代總會在神室町不斷開放新的空間。比如一條街道在初代時只有一家便利店可以進入,二代便利店隔壁的飯館就從貼圖變成了真實建模,三代則便利店和飯館之間的樓梯可以上去了,四代不僅能上去,還把三樓四樓的攤位租給了信貸中介和貓咪咖啡屋,天台也可以上去吹風了。
以此類推就到了《審判之眼》,神室町的業主們大概是從平行世界的居委會或者發改委那裡打聽到了一些關於拆遷的內部消息,於是便開始瘋狂擴建。結果就是某些外表看起來巴掌大的臨街商鋪走進去卻別有洞天,既能室內垂釣還能喝酒賭博。如果你是間斷性遊玩過某幾款《如龍》的話,還會發現此前作品中的一些爛尾樓或者三不管地帶如今終於被市政建築接盤了,而「中華一番街」因為失去敘事功能,便被開發組從「實景」又變回了「貼圖」。
劇院前的空地租出去後開起了啤酒廣場
這些飯館相信大家已經「吃」過N多遍了
《審判之眼》的故事背景設定為與現實同步的2018年,至此從《如龍0》到《審判之眼》,神室町已經經歷了30年的風雨,新作也依然與時俱進增加了一些新的場景生態與互動環節。比如街上的路人會像社交網路的對話框一樣不時彈出些飲食男女的獨白,讓玩家在頻繁折返於街巷的時候中不至於成為一個徹頭徹尾的趕路機器,手機掃二維碼這個我們無比熟悉的動作也代替了之前「天啟」系統的技能傳授等等。總體來說,新鮮有餘但樂趣不足。
不過玩家們千萬不要因為瓶子的陳舊而對本作「累感不愛」,畢竟這瓶酒里可是灌裝了口感獨特,回味十足的佳釀,那是一度在《如龍6》中失去吸引力的東西——故事與人物塑造。
路人獨白之「十動然魚」——被舔狗送的貴重禮物打動,然後將掛上了閑魚
二、追劇的快感——一則刀背藏身的好故事
《審判之眼》的故事非常好,這種好不僅表現在敘事方式上,更是通過堅實的背景信息做鋪墊,層層遞進將玩家的情緒和思考牢牢吸附在故事的推進過程中。而編劇自己則恰到好處做到了將命運之手隱之於無形,把豆瓣高分犯罪劇集中經常出現的合理邏輯與人物動機擺到玩家面前,供其自行發散思維。包括《編劇入門手冊》或者《遊戲十大爛俗橋段》的熟練操作雖然客觀上依舊若隱若現,但在使用次數和套路程度上做出了自控,在遊戲本身活動空間被嚴格限制的情況下,依然帶來了令玩家欲罷不能只想快點點開下一集的觀劇體驗。
我老婆在一旁觀看時也表示「這遊戲演得不錯」
在評論本作的故事之前,我們還是有必要提一下《如龍6》。在當年該作的劇本不僅讓桐生一馬晚節不保,還險些把遙從「親閨女」變成「別人家的碧池」,最終成功惹急了一部分系列粉絲。
當年高開低走的《如龍6》
但其實《如龍》系列過去因為黑幫題材、神室町舞台和傳統王道主角這三方面的限制,在二代之後劇本質量便始終沒有太大的驚喜。反而是層級複雜的黑幫編製網路,有意模仿《不夜城》但又陷入刻板印象的歷史背景,不閃回玩家就不知道在說什麼;閃回了、解釋了、wikiy也查了,但依然讓人摸不著頭腦的角色恩怨。前期過度展開,使得後不得不勉強收尾的故事線,都讓這個系列變得越來越笨重,玩家在故事體驗上也越來越難以獲得在矛盾衝突中破繭而出的愉悅,只能把更多期待寄托在人氣反派或者反英雄形象的角色上面(比如真島吾朗,秋山駿)。
如此一來,神室町的故事似乎越走越窄了。
《審判之眼》的故事依然從黑幫寫起,但切入角度發生了顯著變化
雖然是主題不同的全新作,但《如龍》時期積累的問題,除了黑幫題材因為人設變更不會造成直接影響外,系列傳(省)統(錢)的神室町舞台和木村大神擔任主角役還是構成了不小的客觀限制。正因如此,《審判之眼》的編劇古田剛志如刀背藏身的劍客般把講故事的「技巧」放在了顯著位置上。
相比高大全的桐生一馬,八神隆之更有層次感和親和力
所謂「技巧」說白了就是留住觀眾的手段,像是高分劇集中經常會在每一集里設置小的高潮,在結尾將部分已解決的小困境和新的大懸念投餵給觀眾,將觀眾始終維持在一個期待接下來會發生什麼的情緒當中。
《審判之眼》將故事背景放在了一個更合乎日本老齡化社會的敏感民生問題上,然後以此為風暴眼,串聯起上至葯企、政府、黑幫托拉斯,小至護工、律師、馬仔的陰謀食物鏈,玩家玩到的每個章節中都會有代表某個勢力代表的人物登場。角色登場後,編劇卻並不會急著對該人物展開具體描述,而是隨著劇情展開讓每個人物依次站在玩家面前顯露自己的真實面目,從而成功保留了基於人設形成的故事懸念,其中巧妙利用回憶段落逆向操作完善角色弧光的手法令人印象深刻。
從四眼妹到袁詠儀,講究的就是如何把直男觀眾當成瞎子
《如龍》系列發展中後期,故事上較為玩家詬病的地方在於明明講的是幫派分子,所作所為卻偏成人童話,造成空有現實主義題材,卻並非現實主義作品的違和。而《審判之眼》在表現人物性格和命運時,並不避諱玩家可能因為前期透露的信息而對後期結尾的反轉產生「免疫」,反倒從黑色電影中汲取靈感,時刻不忘突出一個「狠」字,最終形成了整體震撼、局部爆點的精彩布局。
《審判之眼》沒有刻意尋求「語不驚人死不休」,但劇情需要該發狠的時候也絕不含糊
三、「對不起,我是一個好人」——分配巧妙的人設網格
《審判之眼》設置了龐大的勢力網路,然後通過對網路內部每一組勢力的細分(劃分依據包括但不限於「正邪」,除了絕對立場以外,還有性格或者出身的劃分依據,重點突出「對立」)。不僅幫助玩家巧妙規避了如「閱讀俄國小說般記住不人名」的技術性尷尬,同時因為故事本身帶有推理成分,這就意味著玩家在「那一刻」來臨時勢必會提出「誰是二五仔?」的終極問題。人物塑造的成功與否將決定能否在暗示充分、又不會暴露身份的情況下給出一個合理的答案。
除了當下的對立,時間跨度兩端角色的變化也蘊含著豐富的內心戲
本作在分配人設網格時特意在每個登場勢力內部都安排了至少一組相互對立的角色,偵探事務所,律師事務所,作為地頭蛇的本地東城會,外來的關西極道組織,警察,醫藥公司,迷之怪盜團等等。各個勢力無論規模大小,他們內部又都會再分裂出兩個相互對立的勢力,當情況出現時,凸顯每一個人在面對困境(陰謀)時利害相同卻又立場不同,目標相同卻又手段不同的特殊矛盾衝突,以及完整人物下可能出現的相互轉化。
隱藏在面具之下的怪盜團體
比如主角和他的搭檔海藤正治,一個是法學科班出身的原職業律師,法治社會的白騎士;另一個則是被極道掃地出門的古惑仔,地下社會的馬前卒。
而在警察部門裡,也有犯罪剋星一般的「鐵血捕快」黑岩滿來對位私下出售警察內部信息的綾部和也。這層對立之下,每個主要人物的內心又會分化出新的矛盾和轉換,由此先從社會上已知的利益團體入手區分勢力,再於勢力內部分化陣營,陣營代表人物完成各自戲份之後,再反過來對原本的「敵對」陣營進行輸出,輸出的效果又會導致陣營動蕩,最終反饋到到勢力版圖的重新劃分。因此,角色之間雖有戲份多寡,但在組成故事的重要程度上沒有高下之分,玩家只有將這些角色作為全套拼圖板對齊並拼接,才能完成名為「故事」的整體畫面。
必不可少的警察形象
即便是功能性的阿宅也有角色成長的弧光
日劇愛好者普遍關心的木村拓哉對於本作主角的成功塑造也起到了立竿見影的效果。「龍引擎」幫助這位日劇之神找到了一個介於「小鮮肉」和「老臘肉」之間微妙的平衡點,有觀劇經驗的玩家可以發現(或者自我心理暗示)不少木村昔日劇集中的影子。但在木村收放自如的演技和開發組的合理調度下並沒有出現明星大於角色的搶戲狀況,玩家在結束遊戲時記住的也一定是八神隆之而非木村拓哉,順便對於日劇素人來說也不用擔心因為缺乏偶像認知影響到代入感。
總的來說,得益於精良的劇本,《審判之眼》打出的這張明星牌確實好過《如龍6》曾被玩家寄予厚望,但實際效果卻遠低於面板演技數值的北野武與小栗旬。可見劇本要是不好,多大的腕兒也帶不動。
此次雙方的成功合作也許會激發製作組今後更多的創作靈感
四、不想當戰士的偵探不是好律師——戰鬥、調查與辯護
《審判之眼》在玩法上融合了《如龍》、《逆轉裁判》、《尾行》等作品的諸多特色。首先,繼承自《如龍》的戰鬥系統毫無疑問完成度最高,微創新的實戰效果也最為成功,八神隆之戰鬥時可以在「圓舞」和「一閃」兩種風格里進行「體術切換」。
前者強調大範圍攻擊的踢技,一招一式中帶有些許有秋山駿和山治的影子,後者則強調1V1的爆發力,融入了八極拳和形意拳的身法口訣。無論其中哪一種體術,玩家都可以如傳統清版ACT那樣第一時間便快速上手。《如龍》經典的「熱血」攻擊則被異曲同工的「EX動作/增幅」取代。
《審判之眼》在戰鬥上最大的創新之處在於增加了大量踢牆壁反彈至空中以及面對面翻越對手頭頂後的攻擊派生,從而創造出了大量立體化的進攻空間,豐富了玩家的起手攻擊選擇。尤其對於那些不善長動作遊戲的玩家來說,只要掌握了該系統的基礎要領,也能打出流暢華麗的進攻,或者靠類似《忍龍》裡面飛燕一樣的小技巧磨死掉一部分棘手的BOSS,有效優化了輕度玩家的遊戲體驗。
數量多,發動便捷的EX技大大豐富了玩家的戰鬥思路
接下來,身為一名合格的偵探,調查當然是八神吃飯的看家本事,本作在這一部分基本上由東抄西抄拼湊而成。比如跟蹤他人的尾行系統就是走個幾步閃到一邊,待NPC放鬆警惕後繼續,AI反跟蹤邏輯加上忍術一樣的躲藏判定讓這部分玩起來就像是成年人與小孩子的躲貓貓。
無人機作為一種新的技術手段也用在了偵探環節上,但操作上需要玩家慢慢適應
對可疑事物的調查取證則模仿《逆轉裁判》——在第一人稱視角下移動游標尋找疑點。
此處依然沒有什麼難度可言,讓人感到不爽的反而是第一人稱視角下進行現場環境調查時那恐怖的幀數,例如光是在一個小房間里尋找記錄密碼的紙條就讓我感到了眩暈(我並不暈3D以及絕大多數第一人稱遊戲),幸好類似場景在遊戲中出現次數有限,建議大家遊玩到此處時減少不必要的操作所引發的鏡頭晃動,或者直接翻下攻略就好。
調查部分較為程序化,主要還是用來向玩家傳遞信息
反而是現場還原部分做得非常用心,有種福氏演繹法的逼格
最後的辯護部分更像是水到渠成的互動過場,在充分的證據下,屏幕前的玩家很容易就能喊出「異議阿里」,法庭和私下辯護中一些角色的特寫鏡頭也毫不掩飾對於《逆轉裁判》的致敬。總的來說,在戰鬥節奏升級的同時,專為角色所準備的調查和辯護系統沒有發揮出足以獨當一面的可玩性,這彷彿也是此前《如龍》系列在核心內容之外「樣樣精通,樣樣稀鬆」的真實寫照。
收集信息,出示證據,做出不容辯駁的審判
結語:
大牌演員與角色形象相互成就,劇本扣人心弦,加上已經熟練到令人略感麻木的迷你遊戲軍團,這一切最終在資源和題材均存在客觀限制的情況下,幫助《審判之眼:死神的遺言》一舉超越此前《如龍》系列的《見參》、《維新》、《黑豹》,完成了對「如龍模板」最成功的一次再創作。喜歡《如龍》的玩家一定會在這款遊戲中如魚得水活動自如,而沒有接觸過《如龍》的朋友,也可以從武鬥派偵探律師的事務所出發,感受一下社區型日式沙箱遊戲經過十多年層層打磨後所具有的成熟韻味。本評測基於PS4平台,遊戲時間約40個小時。
作者:鐵士代諾201
編輯:妥耶夫撕雞
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