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Bungie和動視宣布將終止合作 AAA工作室獨立發行或成趨勢

美國時間1月10日,Bungie和動視共同宣布終止長達8年的合作發行協議,將《命運》版權交回Bungie自己運營。此消息一出,立即得到眾多玩家和業界大佬的一片祝福。

(Xbox掌門人Phil Spencer表示祝福)

曾經被微軟收購,又毅然贖身的獨立工作室Bungie,又一次與東家動視分手。這一次,他們或許想徹底擺脫髮行商的束縛,掌控自己的命運。

Bungie:神級AAA遊戲獨立工作室

對國內玩家而言,由於《命運》發行銷量集中在主機平台,Bungie的名字可能並不熟悉。介紹一下:Bungie是全球範圍內屈指可數的頂級AAA工作室,在主機FPS遊戲領域數一數二,是在金字塔頂尖屹立不倒的神級獨立工作室。Bungie不僅技術過硬,經歷也頗為傳奇:

— Bungie工作室由Jason Jones和Alex Seropian於1991年創辦,製作了《馬拉松》等一系列開創性FPS作品;

— 2000年,深陷財務困境的Bungie向微軟救助,成為微軟的「第一方工作室」,為彼時即將發布的次世代主機Xbox開發一款「護航大作「——《光環》;

— 在開發了的三代《光環》作品,總銷量超過4600萬份,給微軟狂賺超過30億美金後,為了能夠自由創作新作,Bungie在2007年從微軟「贖身「,獨立的代價是將《光環》系列IP留在了微軟——為此微軟成立了343 Industries工作室,繼續製作《光環》系列作品;

— 獨立後的Bungie與動視達成合作關係,開始開發《命運》系列。有意思的是,秉承Bungie星際探索夢想的《命運1》反倒成了PS4的限時獨佔大作——能夠先後製作出兩大主機平台看家作品的獨立工作室,Bungie前無古人。《命運》系列基礎遊戲加DLC共售出超過5000萬套,也算是動視的看家作品之一了。

業界的AAA頂級工作室多依附於索尼、微軟這樣的主機公司或者育碧、EA這類大發行商。類似Bungie這種AAA級水準的「獨立工作室」(在公司架構上保持獨立,可能由出版商提供資金支持),業內少之又少,一般都是某個細分品類的絕對王者。例如開創「受苦類」遊戲集大成者《黑魂》系列的工作室FromSoftware、以《巫師》系列揚名立萬的「波蘭蠢驢」CDPR、未來或許還要算上製作人成天旅遊訪友/不時發推「《死亡擱淺》在做了」的小島秀夫工作室。

兩廂情願和平分手

(玩家惡搞《遺落之族》海報)

從Bungie官方博客上的發布內容來看,直接原因或是Bungie和動視對《命運》所持的不同製作理念。Bungie曾多次向媒體表示,《命運》系列的成功取決於它本身的藝術性和核心玩家的反饋——保持硬核是很重要的。而從動視的角度出發,作為一個上市公司所背負的商業化壓力與資本預期亦是無法迴避的,他們理所當然地希望《命運》成為《使命召喚》一樣能在沃爾瑪都賣得動的大眾化產品。

從深層次分析,Bungie與動視的分手或許歸結於「八字不合」。Bungie生來愛自由,當年雖然因財務困境不得不接受微軟的收購,但幾年後便為了孵化新作品毅然獨立。儘管Bungie已經「人到中年」,但骨子裡的創新追求從未改變。製作出領先時代的超級作品、賺細水長流的錢也許遠比做個年貨印鈔機對Bungie更重要。

與此同時,2018年動視暴雪則面臨著巨大的業績壓力。11月9日動視暴雪公布了2018財年Q3財報。即便《命運2》資料片《遺落之族》上市後銷量奇好口碑上佳(兩個月內銷售400萬份,IGN評分9/10),動視在財報中依然用「銷售不達預期」來作為評價。動視COO Coddy Johnson在財報電話會議上說:「我們還沒有在《命運》上看到核心競爭力的完全恢復,導致其表現低於我們的預期。」

從實際表現上看,儘管《命運》保持了正常AAA級大作的盈利能力,但在性價比上的確稍遜於作為「年貨」的動視第一方作品《使命召喚》——開發成本過億,也不能保證年年出貨,這對於需要向投資人交代的動視來說是無法容忍的。相比硬核的《命運》,動視可能更想找一款能夠向一年狂卷幾十億美金的《堡壘之夜》看齊的作品。

縱觀這些因素,bungie與動視的分手似乎是必然的結果,當遊戲理想與商業化壓力無法平衡的時候,和平分手應該算是最好的結局。對於Bungie,他們終於可以卸下發行商的營收壓力,安心打磨《命運》以實現自己對玩家的承諾;而對於動視,他們也可以甩掉Bungie這個成本項,提高自己的利潤率,繼續作一個被華爾街追捧的高盈利IP管理公司。

兩廂情願,何樂不為。

AAA級工作室脫離大發行商或成大勢

曾經的遊戲行業,一方面AAA級遊戲成本高昂需要依賴於發行商的預支項目款;另一方面主機是AAA級遊戲的立命之本,而主機遊戲又以線下分發為主,門檻極高,可以說,賣碟的能力需求和賣電影的差不多,這是專註於製作的獨立工作室所無法掌握的營銷和渠道能力。這也是為什麼我們熟悉的AAA級大作如《使命召喚》、《刺客信條》等都來自於大發行商。

但近年來,獨立工作室的融資變得容易了——曾經只能寄希望於大發行商輸血的獨立工作室們,現在不僅可以從風險投資/戰略投資者處募得資金,甚至可以直接上市融資。

更深刻的變革來自於渠道。主機遊戲可以直接在線購買了,線下的賣碟能力正變得越來越不重要;進而隨著以Steam為代表的PC遊戲分發渠道逐漸成熟,PC端的AAA級遊戲銷量不斷增加,不少廠商都看上了這塊蛋糕開始入局,比如新入局的Epic、Discord等。

獨立工作室不再依賴大發行商進行研發,轉而依託網路平台自己進行社區運營和病毒營銷。對於Bungie這種成名已久,擁有有龐大的忠實玩家群體的工作室來說,發行商顯得愈發雞肋。參照波蘭國寶級獨立工作室CDPR,通過2013年的成功上市為《巫師3》的製作與發行募集了充裕的資金,進而直接登陸主機與PC多平台,在獨立發行的情況下依然使這款續作成為了口碑利潤雙豐收的AAA大作。

渠道的演變還遠沒有結束,雲遊戲時代即將來臨,內容分發將變得前所未有的簡單。這是否會給獨立工作室帶來更多的機會?

未來命運值得期待

作為一名Bungie的死忠粉,或者一個只聽過《光環》大名、打算入坑《命運》的玩家來說,這次分手意味著什麼呢?

首先,我們可以期待《命運》將在商業化和Bungie的自我表達之間取得一個更好的平衡。一直追求獨立性的Bungie這次終於可以完完全全的把控節奏,製作屬於他們自己的遊戲了。這對於支持他們的核心玩家而言無疑是一個好消息,社交媒體上已是一片歡慶,但對於將獨立承擔財務壓力的bungie而言,機遇與挑戰並存。

Bungie的新IP也讓人期待。畢竟2007年Bungie與微軟分手最主要的原因就是為了創作新IP,這次與動視分手,是否意味著Bungie又準備孵化新IP了呢?

無論如何,這一次,他們似乎已經把「命運」牢牢地握在了自己手裡。


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