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論3DCG製作動畫的優勢與未來


作者:lll

封面:《revisions》


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摘要



監督谷口悟朗、CG監督平川孝充談《revisions》的製作幕後。


1月9日起於富士電視台深夜動畫「+Ultra」檔開播、1月10日起於Netflix上一次性放出全話的《revisions》,是由谷口悟朗與白組共同挑戰的完全原創3DCG作品。故事發生在2017年的澀谷,突然整座街區被傳送到了300年以後的未來。以男主人公堂島大介為中心的5位高中生,與名為米羅的未來女性的相遇,驅使著名為「提線人偶」(String Puppet)的強化裝甲與侵襲而來的的敵人進行戰鬥。有著濃厚科幻設定,並用3DCG將澀谷完全再現,通過異常事態來描寫人類的行為舉止,這些便是本作的看點。監督谷口悟朗與CG監督平川孝充在動畫開播前接受了IGN JAPAN、ORICON、mantan-web的採訪,談談本作在製作中的難點與構思。


《revisions》的基本設定是將澀谷半徑約1公里以內的範圍完全傳送到未來。現代人投胎轉世、轉移到異世界的題材已不罕見,而在過去也有像楳圖一雄的名作《漂流教室》那樣,將整座小學直接轉移到未來的設定。谷口說到,其實《revisions》中的將澀谷傳送到未來的設定,是出於預算和製作體制才得出的結論。這次的製作團隊主要是以白組的CG監督平川孝充為中心,因此包括美術布景、角色數量,在一開始就被限制在一定範圍。這次也是白組首次完全利用3DCG技術製作的全12話TV動畫。之所以有這些限制,是為了避免發生不必要的製作事故,因此在正式製作之前,美術布景、角色數量都需要經過嚴密的計算,才能保證萬無一失。於是,谷口在與系列構成·腳本擔當的深見真商談之後,深見提出了一個想法,將舞台設定限制在一定範圍並穿越到未來的設定。原本谷口就打算製作一部穿越到未來的故事,但基於美術面的限制,最終選擇了將澀谷穿越到未來的設定。谷口很清楚地明白,會有觀眾在看《revisions》的時候,聯想到其他的作品,也有對這方面的不安,但他表示,《revisions》的基礎主題和其他作品是不一樣的,因為這是只有在澀谷這個舞台才能描寫的故事。


會選擇澀谷,這是因為製作委員會當時提出了個要求,《revision》要面向世界,要進行時下流行的多媒體展開,包括小說、漫畫、遊戲等形式。說到面向世界,谷口就想到過去有過一款名為《東京叢林》的遊戲,遊戲的舞台設定是在崩壞後的東京澀谷、原宿、代代木一帶,地球上所有的人類都滅亡了,只剩下都是動物的世界,某種程度上知道這部作品的人還是挺多的,於是就脫口而出那麼將澀谷傳送到未來怎樣,大家情投意合。住在澀谷的人也好,工作的人也好,外國人觀光遊客也多。以澀谷為舞台正好能夠達到製作委員會所希望的「面向世界」的要求。

《revisions》對白組來說是非常具有挑戰性的,平川表示,能與谷口監督共事,製作組整體也很有幹勁。當提出要做澀谷的街景時,平川就想著,如果完成了一定會是很棒的畫面,與其說是想做這樣的街景,倒不如說是因為如果有實際存在的原型,那麼就可以更好地運用3DCG的技術。平川開了個玩笑,因為白組過去曾參與了《三丁目的夕陽》等電影的街景建模製作,如果谷口監督當時提出的是將東京塔附近轉移的話,那麼當時的街景就不需要大費周章了。不過,平川對這次能夠挑戰製作澀谷的街景表示無上光榮,這也是一次很好的經驗。另外,平川說到當初其實也提議了「池袋」這個選項,不過要說和「世界」匹配的話,還是澀谷更恰當一點,更重要的是,白組的三軒茶工作室就在那附近。製作工期雖然不長,預算也是正常TV動畫的規模,谷口說到,當看到平川等人將做好的澀谷十字路口的時候,就震驚了,「這可行!」平川表示他們有自信能夠達到預期的水準。

接著,平川補充,澀谷的街道如今正在大改造中,動畫中被傳送的是「2017年的澀谷」,這是因為製作的時候就在「2017年」,所以動畫中不會有當時不存在的建築。動畫是在2019年播出,所以大家在看的時候會發現,這不是「現在的澀谷」。不過,觀眾們只要看到標誌性的澀谷十字路口就能認出這是澀谷,因此即使在預算和製作工期上有限制,也有著足夠的自信。


《revisions》選擇了Netflix和富士電視台「+Ultra」這個檔期,當然也是目標鎖定在世界範圍的戰略之一。谷口表示,自己並沒有因為是瞄準世界的作品而對故事的題材做額外的調整。當得知要進行海外展開時,就有著明確的認知:一方水土養一方人,日本動畫養成了日本的動畫觀眾,日本的動畫觀眾喜好的日常系、萌系這兩大類型本身在世界範圍內就沒那麼大的受眾,那就沒必要去做這樣的動畫。這不是對日本動畫的否定。而是對於「明知山有虎偏向虎山行」這海外戰略課題,表示為難。谷口還是認為,觀眾應該把重心放到劇情本身的有趣上,而不是類型。

關於被傳送到未來的少年少女身處嚴酷的狀況這一設定,也有被質疑,這或許與《無限的利維亞斯》中的設定相重合。谷口表示,《無限的利維亞斯》講述的是倖存在宇宙船里少年少女所遇到的內部混亂與外部攻擊,本質是描寫民眾的群像劇,而《revisions》則是以大介為中心,描寫其個人及周邊的故事,同是群像劇,但對象的範圍不同。另外,在《無限的利維亞斯》里,最初階段負責管理的成年人、社會整個都消失了,從而必須重組一個社會,這是故事的開端。而在《revisions》的世界裡,有著澀谷區派出所、警察局這些最低限的行政機構,故事是在這些系統中進行的。「從無到有」和「從一開始就有」,這兩種處境是完全不同的。

要在動畫中表現關於傳送到未來這些運用到量子物理學理論、像是「薛定諤的貓」的設定,谷口表示在看腳本的時候就很為難。落實到動畫,再科幻的概念,最終都要拿出影像上的想法才行,所以谷口決定在動畫中只表現出這一概念。例如時間的流動朝著一定的方向,那麼流逝的過程中就會有交叉的瞬間……這般若用「線」來表現,就能讓人一目了然。而「未來觀測過去」這一設定,且不論在科幻範疇是否正確,單就「觀測」這一單詞,就容易令人產生被人通過顯示器監視著的感覺,因此選擇保留。


作為一部正統的科幻作品,該如何向世界發起挑戰。谷口表示,當決定要以科幻這個題材來定勝負的時候,就決定要拿出日本影像作品罕見的「基於現實的科幻」。谷口過去也想做這樣的題材,但由於各方面問題沒能實現。這次對自己來說也是十分榮幸。

劇中的2010年,大介還小的時候曾遭到不明人物的誘拐,之後被一位名為米羅的女性給相救,到了2017年,以大介為中心的5人再次遭遇奇妙事件。谷口表示故事的構造要用理論來解釋會變得異常複雜,所以希望做出儘可能讓觀眾直接「感受到」的表現。要的就是簡單明了,不要去考驗觀眾的影像解讀力。這些行為蘊含著什麼意義,那就用適當的形式將其表現出來。谷口也說到,那些正統派科幻原理主義者也許會對這有些不滿,但這樣的影像更加適合不適應硬科幻的觀眾。不僅是海外的觀眾,谷口也希望日本的觀眾能夠多少接觸點科幻的作品,那便是對科幻界的報恩。


堂島大介在2010年被米羅救下的時候,就被告知「未來會發生巨大的危機,而且只有你能夠守護身邊的夥伴」,被冠上了主角的光環,而大介在上了高中之後也一直是以「我要守護你們」的態度生活著。谷口說到,如果觀眾對他這種態度感到很煩,那便是這角色塑造得成功的地方。堂島大介(CV:內山昂輝)很「欠揍」的聲音也是有意而為之。大介這個角色沒有原型,他這人其實不善於表達,他想做的事換言之就是「我想成為海賊王」,不過他和路飛不同的是,很難令觀眾產生共鳴。對此,谷口表示,自己過去作品的主人公也幾乎沒有能和觀眾產生共鳴的類型。雖然在他剛當上監督的時候,企劃擔當就對他說過,製片方的希望是必須要有能夠讓觀眾產生共鳴的主人公。然而,谷口以《新世紀福音戰士》的碇真嗣為例,他在真嗣的身上其實能感受到的只是軟弱的一面,難道觀眾和他之間產生共鳴了嗎?並沒有,但是真嗣火了。因此谷口表示,並沒有必要刻意塑造一個讓觀眾產生共鳴的主人公,只要故事成立就行。

另外的4名角色,分別是文武雙全的張?凱?斯泰納、運動萬能的雙胞胎妹妹張?露?斯泰納、沉著冷靜的手真輪愛鈴、在莽撞的大介與冷靜的凱之間起著調節作用的淺野慶作。谷口表示,角色的性格會分配得這麼鮮明是極有必要的。但凡出現多個角色,就必須讓TA在某個部分留下記號。這個記號至少得出現七、八成,否則觀眾無法分辨出誰是誰。不塑造得簡單易懂的話,會使觀眾產生混亂。這點就算在做其他作品也會保留這樣的做法。


起初本作也有考慮過用以往作畫加入3DCG的做法,但最終還是決定讓白組挑戰全片3DCG的製作。首先是故事的舞台澀谷,需要加入實拍的內容,才顯得「真實」,這點對於手繪來說要求過高。《revisions》有著手繪動畫的極限,谷口不希望在這部作品中讓人看到這個極限。另外,如果按照最初的想法,那麼CG就必須在作畫進行之前先投入作業,製作如果沒能很好地把關,往往會出現CG的鏡頭被延後的事故。為此需要進行統一管理,這次在製作方面的管理全盤交給白組負責,風險減少的同時,也能維持影像的質量。

關於3DCG的好處,谷口表示,在《revisions》中機械設計方面是以平川為中心的白組進行負責,進展神速。如果是作畫的話,在忙的時候,從發機械設計的訂單到作畫完成,起碼得花上1、2個月的時間,這可沒功夫等他們。另外,CG監督平川孝充說到,這次的裝甲「提線人偶」和米羅的摩托,都是由白組社內會畫2D的人設計,再進行建模,設計師們本身對3D了如指掌。關於關節的詳細設計方面他們也比其他人要清楚,比如這裡的構造該用上球體關節等,他們在設計之前就會進行計算,再將設計好的與社內的建模師進行商量再來決定。在《ID-0》的時候,谷口就從負責機械設計的海老川兼武那學到了一點經驗。海老川的設計是以CG製作為前提,之後再進行潤色,從而不輕易看出關節的部分。有過這樣的經驗,谷口自身對於這次的挑戰沒有感受到壓力,效率還能有所提升。


谷口表示,要說非CG來表現不可的就是「提線人偶」。「提線人偶」是機械與角色一體化的狀態,這要用手繪來做TV動畫基本是不可能的,目前沒有一家專註作畫的工作室能夠做到。對於實際的成品,谷口表示非常滿意,並對能夠將自己一些過分的要求做到盡善盡美的平川監督等白組的工作人員表示由衷感謝。

因為是原創作品,所以大家都很害怕今後的的展開。比方說,原本預定登場的話數突然發生了變化,那麼一些細節也需要改動。本打算只用1回的角色、道具,變成今後要多次登場,那麼建模就得重新製作。反過來說,原本打算多用幾次的,結果只出現了1次,那就是在浪費勞動力,這也是全3DCG動畫最擔心的事。谷口過去做過實拍電影的助理導演,也在舞台演劇的現場幫過忙,當過朗讀劇的演出,谷口認為過去這些經歷對做CG動畫起著相當大的作用。比方說在做美術布景的時候,就會想到必須搭個頂棚,從而考慮整個場景的布局。沒有做過實拍的大概不會馬上體會到這個作用,不能浪費劇中登場的任何一個人物、道具。


除了《三丁目的夕陽》等電影之外,白組過去也曾製作過《哆啦A夢 伴我同行》《GAMBA 甘巴與夥伴們》這類高水準的全3DCG動畫電影。平川所帶領的團隊過去則是以3D轉2D的手法為主,參與了不少遊戲和柏青哥的動畫製作,這次某種程度上可以說是萬事俱備只欠東風。TV動畫過去也曾參與了《干支魂》的製作,雖說是Q版的角色,但也為今後的課題積累了相當多的經驗。

不僅在街景的3D建模上下了苦工,角色上也絲毫沒有怠慢。這次的角色用上了捕捉面部表情等動作捕捉技術,谷口表示這方面動捕演員們也同樣功不可沒。原本就算是手繪動畫也會有「表錯情」的時候,而在3DCG中能用上動捕技術就相對好很多,一方面是輕鬆,一方面也提高了效率。平川說到,劇中幾乎每一個鏡頭,角色的表情都會發生變化,這也是為了給觀眾留下更深的印象,而且絕不會是同樣的表情。第2話里有個走路的場景,谷口希望大家在看的時候能夠注意,角色們走路的步伐和速度都是不同的,這裡當然也是角色們的「演技」。這樣的細節,由於過於複雜在一般的TV動畫里也不會用到,這也是《revisions》的「炫技」之處。平川補充到,在天台上,衝到出口時學生們的那些慌慌忙忙小動作,也是谷口監督的想法。


谷口表示,其實自己是想不到用上動捕演員的。在做《ID-0》的時候是製作方三次元(SANZIGEN)提出的想法,這次使用動作捕捉的想法,也是白組的平川提出來的。平川說到,這是因為谷口監督提出了一個要求,希望能做出像真人一樣的動作,從而體現出真實的緊張感。如果不用上動作捕捉的話,實際上靠一定的後期編輯是可以完成的,但相比使用動作捕捉太不夠效率了。在前半的話數里,大介也好警察局長也好,這類角色都有非常有個性,他們該怎麼動,當時組內都很迷茫。於是請來谷口監督和動捕演員,對這個角色的走路姿勢、站姿各方面進行指導,這些都在前半決定好後,後半基本就不需要再重新調試了。當大家都掌握了訣竅之後,做起來也就得心應手了。

從第1話起很明確的是,慶作和大介的走路方式是完全不同的。大介有些駝背,慶作則揮動著書包。光就這點要是用手繪來表現對動畫師來說就有難度,可不是鬧著玩的。但用3DCG的話就做得到,因為能和演員直接溝通,那再好不過了。和平川商量之後,谷口接下了演技指導一職,表示很榮幸。谷口笑稱,除了能對動捕演員直接說明每個角色的分擔和性格之外,還能吃上白組準備的美味便當。


對於《revisions》會對今後的動畫業界能有什麼影響,谷口表示從沒考慮過這樣的問題。當年在做《星空清理者》的時候,畢竟這是當時的實拍業界做不到的事,雖然想著能對實拍業界能有影響,但當看到《地心引力》的攝影系統後,谷口表示實拍也完全行得通。動畫能夠表現的方式多種多樣,可以是粘土動畫、也可以是木偶動畫,有著各種各樣的形式。谷口認為日本動畫的好處就在於形式不單一。沒必要說非得用上作畫才叫動畫,這是動畫的多樣性。有很多人嚮往著吉卜力那樣的動畫,但全是那樣的行了嗎?谷口表示,如今動畫和實寫之間的界線開始變得曖昧,倒不如說,都是影像的表現媒體,動畫只不過是其中的一種罷了。就像小說、漫畫等多媒體展開一樣,今後也自然會有製作遊戲的可能。

自1995年世界首部全3DCG動畫電影《玩具總動員》上映之後,迪士尼、皮克斯等公司相繼推出多部全CG動畫。日本國內的動畫,自2000年起,作畫和CG共用的作品更是佔了半數以上。隨著《蒼藍鋼鐵的琶音 –Ars Nova-》《希德尼婭的騎士》等全3DCG作品的增多,同樣製作了《ID-0》和這次《revisions》的谷口監督也表示這樣的趨勢會持續下去,今後的全3DCG也會變得更多。

其中的原因,谷口表示,如今動畫作品數量增多,相對的,能畫手繪動畫的原畫師則在減少。有的動畫更是多用靜止畫,這就有損了影像本身的樂趣。谷口以拉麵店舉例,就像原定的食材趕不上了,換了別的食材,價格也隨之降低。保不住過去的信賴和實績,客人也就保不住了,這得不償失。如果因為製作體制的關係,動畫進度落下了,沒趕上應定的時間,那麼動畫公司在電視台的信譽也會喪失。

隨著3DCG動畫的增加,參與CG製作的動畫人也在增多。谷口說到,動畫人的工資低、人材不足、嚴酷的勞動環境,這些都是老生常談的問題了。而CG的製作會社,至少該休息的時候會休息,自然而然也就會有更多希望進到業界的人來這樣的公司上班。作畫將來肯定還會保留下去的,但不會有現在這個數量了。

那麼,什麼樣的動畫適合用3DCG來做?對此,谷口監督的回答是,《海螺小姐》。某種程度這種「匹配」應該從登場角色、舞台的數量來決定,畢竟誰都想做好的建模儘可能多用,且不浪費。另外,谷口認為《麵包超人》《哆啦A夢》《名偵探柯南》這樣的作品也很適合,《名偵探柯南》里的犯人和被害者某些程度都很適合用3DCG,但實際上要讓觀眾去適應以及目前技術方面的純熟,都還需要花上一定的時間。

最後,《revisions》里關於希望大家關注的部分,平川表示如果大家關注影像部分的話,自然就是澀谷的街景、「提線人偶」的CG以及敵人的動作。為了做這些製作組嘔心瀝血,這次的影像從根本上全部的工程的全部要素都是以高水準來製作的。為此在構思劇本的階段,就在絞盡腦汁確保高質量。因此平川更希望大家能夠綜合全部的要素來看,而不局限於一方面。

谷口也表示,本作是無論男女老少都能看的作品。同時也是對3DCG動畫究竟能夠表現到什麼程度的一個答覆。希望有看完了這部作品的人能夠感受到某種可能性,手繪動畫也好3DCG動畫也好,如果能夠加入業界更是不勝感激,優秀的人請到白組來。


【參考資料】



  • IGN:テレビアニメ『revisions リヴィジョンズ』谷口悟朗監督&平川孝充CG監督インタビュー(https://jp.ign.com/revisions-anime/31881/interview/revisions-cg)



  • mantan-web:深夜アニメ:3DCGが増える? 「リヴィジョンズ」の挑戦(https://mantan-web.jp/article/20181226dog00m200043000c.html)



  • ORICON NEWS:誰もが知っている「渋谷の街」が舞台に 新作アニメ『revisionsリヴィジョンズ』(https://www.oricon.co.jp/news/2126882/full/?utm_source=Twitter&utm_medium=social&ref_cd=tw_pic)



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