DisplayLink為無線VR演示「注視點壓縮」技術,可將所需帶寬降至1/3
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基於眼動追蹤的注視點壓縮技術
(映維網 2019年01月12日)DisplayLink過去數年間一直在研發無線VR壓縮技術,而他們的努力在最近發布的Vive無線升級套件中得到了體現。但VR頭顯正不可避免地朝著更高的解析度發展(正如本周CES 2019大會所見),這使得它們越來越難以實現無線化。幸運的是,DisplayLink的特定技術可以在不影響延遲的情況下提高壓縮效率,而他們於本周向Road to VR進行了展示。
相信映維網的大多數讀者都已經相當熟悉注視點渲染的概念:由於我們的眼睛只能在視場中心範圍內看到高保真度內容,所以VR系統可以集中渲染注視點位置的圖像,並降低外圍視場的圖像質量較低,從而降低整體系統的渲染消耗。對於這一點,眼動追蹤可確保系統能夠始終在用戶視場中心渲染高質量圖像。如果足夠優秀,用戶將完全不會察覺任何的不同。
DisplayLink在壓縮方面應用了相同的概念。壓縮對於無線VR至關重要,因為這是無線連接,而你需要以高幀率發送高解析度圖像。由於無線連接的不完美性,有時會出現帶寬突然下降的情況。
保持流暢的視覺效果任何無線VR體驗的要求。為了保持圖像的一致性,DisplayLink對壓縮技術進行了特別的設計:其能夠即時響應帶寬的變化。例如,如果用戶的手短暫地阻擋天線,系統可以應用更多壓縮以確保圖像可以適應減少的帶寬。
除了在帶寬減少的情況下保持一致圖像之外,我們同時需要更高效的壓縮,這樣未來頭顯中更高解析度的幀畫就能夠適配相同的可用帶寬。
由於這兩個原因,DisplayLink正在大力研發「注視點壓縮」技術。這主要是利用眼動追蹤數據來判斷應在哪裡最大程度地壓縮幀,以及在哪裡保持銳利的畫面。這家公司指出,在這樣做的過程中,壓縮效率得到了相當大的提升。
利用配備Tobii眼動追蹤的Vive頭顯,DisplayLink演示了基於其無線適配器參考設計的一個demo。在一開始,適配器利用Vive無線升級套件中可用的相同帶寬量來將圖像傳輸到頭顯。然後他們開啟了注視點壓縮技術,並將所需的可用帶寬降低到三分之一。
Road to VR的Ben Lang指出,全帶寬圖像和三分之一帶寬圖像之間看上去幾乎一模一樣。即使是不斷轉動眼球以尋找高壓縮區域的邊緣,Lang仍然沒有發現任何的不同,只是在外圍視場短暫看到了一丁點塊狀區域,而這可是在積極主動地尋找偽影情況下才出現。
即便是要求工作人員快速地切換全帶寬模式和三分之一帶寬模式,你仍然很難看到任何實質性的不同。Lang表示:「如果他們從一開始就用注視點壓縮(同時不向我進行解釋),我認為我將不知道這到底發生了什麼事情,而這正是它本應由的效果。」
當然,這存在一定的注意事項:這只是用於概念證明的演示,我體驗的內容不多(只是站在SteamVR的主區域)。所以我不知道這種注視點壓縮方法是否適用於所有的內容,或者是社用於大多數內容。對於更複雜的顏色,對比度,以及存在大量的運動情況,我無法確定它是否仍然能維持相同的效果。另外,演示所用的設備是原版Vive。與其他版本相比,它的解析度較低。更高解析度可能會令注視點壓縮變得更難以實現。
然而,注視點壓縮基本上是基於DisplayLink現有的壓縮技術,而這對今天的VR頭顯而言已經是非常好用,所以如果說這種注視點壓縮能夠真正發揮作用,我們將不會感到意外。
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