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當遊戲成為一種學科後,學者們要怎麼推動遊戲研究?




 遊戲研究已經是中國學術界的顯學

之一




1月9日上午,在北京大學斯坦福中心召開了一場發布會。

參會的嘉賓有學術界和文化界的知名人士,比如:


北京大學社會科學部副部長王周誼;


北京大學新媒體研究院院長謝新洲;

中國文化娛樂行業協會會長劉金華;


中國人民大學出版社副社長孟超;


……

也有互聯網企業代表:


騰訊集團高級副總裁馬曉軼;


騰訊遊戲學院院長夏琳;

騰訊研究院院長司曉。

發布會的名稱是「遊戲學研討會暨遊戲學研究共同體成立發布會」,主要內容是兩個事。

一是發布了國內首部遊戲學研究專著——《遊戲學》。

二是啟動了一個名為「星海計劃」的遊戲學研究共同體。這是一個能讓各學科領域研究遊戲的學者交流研究的平台,由北京大學互聯網發展研究中心、上海交通大學設計學院、中山大學、騰訊遊戲學院、

騰訊研究院

協同搭建。

這兩個事意味著什麼呢?通俗點說,就是遊戲已經不是當年那個「不登大雅之堂」的娛樂形式了,它已經改變了很多人的生活、消費習慣,滲透到了社會的方方面面,有著巨大的影響力,也逐漸引起越來越多的學者重視。

法學可以研究遊戲的虛擬財產、知識產權;心理學可以研究對遊戲的心理依賴;社會學可以研究遊戲社交、歷史學可以研究遊戲史等等。而「星海計劃」是可以讓那些在各自領域研究遊戲的學者,能有一個環境進行本學科或者跨學科的學術交流,從而碰撞出更有價值的綜合成果。

那麼遊戲成為學科會是什麼樣?學者們是怎麼研究遊戲的?他們的研究又會給遊戲環境帶來哪些改變?

在會議的茶歇間隙,我找到「星海計劃」的主要推動者之一、北京大學互聯網發展研究中心主任田麗老師聊了聊這些問題。


北京大學互聯網發展研究中心主任 田麗


游研社:

我們先來聊聊《遊戲學》這本書,封面上說這是「國內遊戲學研究開山之作」。「開山」兩個字意味著什麼?


田麗:

怎麼說呢,並不是說別人沒有寫過遊戲學方面的研究,而是說把「遊戲學」作為一個概念提出來——至少在我的認知範圍之內,從學科角度去認識遊戲,這應該是第一部。

這本書可以說是提出了一個框架吧。我們知道要打造一個學術範式的話,首先需要界定一些核心概念,然後提出一個學術的範式和框架。我覺得在這方面,這本書是有它的意義的。

游研社:

這裡的「遊戲」是指廣義的遊戲,還是特指電子遊戲?


田麗:

我們是在一個廣義的視角之下,重點研究以電子為媒介的這些遊戲。

游研社:

之前傳統遊戲有自己的學科嗎?


田麗:

沒有。沒有專門的學科,主要是有一些圍繞傳統遊戲的外圍研究。比如說研究民俗學的(學者)可以去研究遊戲,研究人類學的也可以去研究遊戲,大家都是在自己的角度研究遊戲的某個方面。

游研社:

電子遊戲(研究)的情況呢?


田麗:

現在電子遊戲的研究也是一樣的,就像我剛才演講放的那幅圖(下圖),各個學科都有。《遊戲學》這本書是提出一些基本概念和一些基本判斷,先有這麼一個東西,供後續的學者去批判也好驗證也好。之後具體的研究活動當然還是要圍繞問題來研究,像「星海計劃」也主要是讓各領域的學者在研究遊戲的時候,有這麼個交流平台。

 



遊戲學所涉及的學科(田麗供圖)


游研社:

那這樣會不會有一個問題:各個學科都有自己的學科特色,研究遊戲的角度也不一樣。他們都在「星海計劃」里的話,怎麼讓他們開展有效的交流,怎麼統籌這個事情?


田麗:

項目制。比如我想研究遊戲倫理,我發起這個事,那我肯定需要倫理方面,或者美學方面的專家等等。我就可以向平台里的老師發出邀請,說你願不願意加入這個?大家都是以自願為前提開展合作。

可以說這裡(星海計劃)就是一個以知識貢獻為紐帶的一個虛擬的社區,(項目)完了之後你願意繼續留下深入研究,或者願意離開參加別的項目都可以。學術研究交叉的情況很普遍,大家有共同的問題在,圍繞這個問題解決,那麼這個合作就比較有趣。大家都可以做出貢獻,然後在項目結束後取得自己領域的成果。

游研社:

如果學者數量達到一定規模的話,這個項目制的模式可以充分運行。


田麗:

沒錯。

游研社:

那麼現在國內研究遊戲的學者多麼?或者說,關於遊戲的研究在中國學術界是一個什麼情況?


田麗:

很熱,是顯學,因為遊戲的社會影響在加大。學科的發展是根據實踐來的嘛,它(遊戲)已經成為具有相當規模的文化產業了,那肯定要研究。搞傳播學的要研究,搞社會學的也要研究,它對這些學科的實踐產生了根深蒂固的影響,所以大家必須去研究它。


國內遊戲學研究的知識類團(田麗供圖)


游研社:

「星海計劃」今天正式啟動了,之前準備了多久?


田麗:

去年夏天的時候開始準備這個事,最開始是在北大的英傑交流中心,我們把我們能找到的研究遊戲的一些學者開了個會,會上大家就提出遊戲學應該幹什麼,要不要做。

後來我們也拜訪過一些政府管理部門和企業,就發現大家其實對這個事情普遍比較關注。而且你也看得出來,我們沒有過多的強調遊戲設計、遊戲開發。為什麼呢?因為市場會推動相關的人去做。但是像遊戲的價值、功能、倫理這些東西,它是需要我們,需要第三方的機構去牽頭。

像騰訊這樣的互聯網公司,它也有這個社會責任,大家對遊戲學的期待還是很高的,而且問題也很突出。現在社會上對遊戲整體的看法有些還是偏負面的,我們做研究也是要傳出一些更客觀的信息和聲音。

游研社:

媒體上專家對遊戲的看法,似乎是批判的聲音更多一些。


田麗:

聲音多不代表事實多數。其實做遊戲研究的人都有一個感受,我用個不太恰當的說法,會有一種「政治正確」方面的壓力。好像你不去批判研究、批判遊戲的功能,就像是你要怎麼著似的,但實際上絕大多數學者都是客觀的。

我覺得對個人來講,每一個時代都有他要玩的東西。我們現在進入信息時代,信息時代要有跟它匹配的娛樂活動,遊戲是避不開的,就是說你不能去迴避它。

從我們的國家的這個層面上講,遊戲是一種文化資源。你是把它當成電子鴉片還是把它當成一種文化資源?你如果把它當做文化資源你就要允許這個產業的健康發展,與國際上對話,把它變成一個你的文化資源走出去——不是要硬推,而是要做好,讓人家願意為你的這種文化資源付錢。

能讓人願意付錢的文化資源是有文化競爭力的,和好萊塢的電影、日本的動漫是一個道理。

游研社:

目前研究遊戲的學者對遊戲本身的了解怎麼樣?換句話說就是,玩不玩遊戲?


田麗:

我覺得首先來講必須得去玩,必須得去接觸。我原來是不玩遊戲的,但我自從接觸遊戲學以後,我是流行的遊戲都要去體驗一下,但是並不是說體驗越多就越好,水平越高越好。

那要玩得好的,學生不是有玩得好的嘛,我有個博士生打《王者榮耀》在北大是出了名的(厲害)。學者的任務是去多維度地認識遊戲,掌握認識它的規律和影響,在這個過程中體驗是必須的。如果你都不玩遊戲,你談什麼遊戲的研究?

游研社:

您在演講中提到,一個新學科的出現,它在發展初期是必然落後於同時期的實踐的,遊戲研究也是這樣。那麼用哪些手段,或者說從哪些方面著手可以儘快減小遊戲研究和實踐的差距,進而指導實踐?


田麗:

我覺得一個主要方面是和企業的合作。比如「星海計劃」它不是一個純粹由學者組成的平台,這裡是有企業參與的。包括騰訊和所有的互聯網企業和遊戲公司等,產業發展和學術研究相輔相成。

那麼我們的研究也需要他們提供的支持,比如說一線數據,還有與工程師的這種溝通機會。他把他的經驗說出來寫出來,我們去提煉、總結,這是最貼近實踐一線的信息獲取了,交流很重要。

游研社:

騰訊方面主要參與「星海計劃」的部門是哪些?


田麗:

騰訊遊戲學院,還有騰訊研究院,主要是這兩個,給予的支持比較大。他們是騰訊的研究部門,也做研究,但和我們的側重不太一樣。所以我們的交流很豐富,也很難得。

為什麼說難得呢?因為以往業界和學界的交流或多或少會有一些不暢通,這是由立場和看問題的角度決定的。業界的人可能會覺得你學界的人不著調,那學界的人可能會覺得你業界太急躁,大家很難以一種對話互相聯繫起來。

我覺得新興的學科,尤其是範式革命的時候,一定要讓多方的聲音都發出來,這樣大家都能夠促進一些理解。





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