離開Steam轉由Epic獨佔,這些開發者是怎麼想的?
Matt Karch 是 Saber Interactive 的 CEO,他率領的這個工作室已經有近20年歷史,曾經參與過許多 3A 遊戲的開發。近日他以從業者和開發者的角度,暢談了對 Epic Games Store 的看法,新作在 PC 平台由其獨佔的原因,以及這個新平台可能對整個行業所帶來的影響,希望能幫助大家更好的理解現在遊戲業正在發生的變化。
本文來自 GameIndustry.biz,原文標題《Moving platforms forward in an Epic Games world》,作者:Matt Karch,翻譯:paressysa
2018年將盡之時,遊戲界發生的最重要的大事件當屬 Epic Games Store(以下簡稱 EGS)的驚喜亮相了。對於它改變現狀的潛力,以及對目前壟斷者挑戰的有關爭論,是目前非常火熱的話題。
一般情況下,我並不會積极參与這類討論,印象中上一次寫博客已經是十年前了。但作為決定將工作室下一款遊戲在 PC 平台由 EGS 獨佔的負責人,我覺得自己有必要出來說說自己的觀點。
接下來,我將就我們與 Epic 合作的動機,以及在產業向數字化分銷轉型的當下,我認為 EGS 將成為改變產業最大,也是最積極助力原因發表一些看法。 顯然我是站在選擇相信 Epic 的立場上發表這番言論,畢竟我們已經宣布《殭屍世界大戰Z》將作為 PC 平台獨佔登陸 EGS 了。
(註:一位 Saber 的發言人表示 Epic 並未因《殭屍世界大戰Z》獨佔 EGS 而給予工作室任何費用或好處,但他們認為「相比 Steam,登陸 EGS 有更多激勵因素」。)
但你要知道,作為一個在自己遊戲上投入巨資的開發商,我們不會輕易決定在任何平台押注,不管是 PC、主機還是其他平台。在過去的二十年間,Saber 從一個僅由3人組成的小團隊發展成現在擁有450名員工和三個工作室的公司,但我們仍然是「獨立」的。作為一家私人控股公司,我們仍保持「遊戲至上」的初心。
作為一個大型工作室,我們有許多合作夥伴,規模或大或小,而選擇與 Epic 進行合作,正是基於我們在這個過程中得到的獨特經驗。
在我們看來,EGS 正在向我們,亦或是所有與我們類似的工作室,提供製作更好遊戲的機會。它是第一家有機會,去打破此前由大型數字遊戲分銷平台對遊戲價格進行壟斷局面的公司。
平台提供的功能過去多年間,Steam 持續向開發者提供一系列服務和功能,大量開發者也依賴於此。但事實上,這其中大量的功能對於許多開發者來說是多餘的。
一方面,許多遊戲開發商自己就能夠在遊戲中提供那些功能;另一方面,玩家們壓根就不需要那些功能,或是他們傾向於選擇自行使用第三方服務來實現這些功能。
拿我們的《殭屍世界大戰Z》舉個例子,Saber 在遊戲中建立了自己的比賽匹配功能以取代平台提供的這項服務,我們也不需要 Steam 創意工坊的支持。顯然從廣義上看,擁有一系列強大的功能對於一個平台來說是非常重要的。但對於像 Saber 這樣的公司來說,為我們和玩家們不需要的功能買單最終意味著在開發過程中妥協,以及讓消費者承擔這些不必要的花費。
作為開發者,我們早已習慣了各個大型數字平台30%的銷售抽成,這已經成為了我們在開發過程中必須納入規劃的要素。坦白來說,不管平台提供了怎麼樣的服務,這個比例都是過量的。
我能理解,某些開發者確實需要或享受平台提供的各項功能,且對他們來說新興的 Epic 平台還暫時沒有成為考慮對象。但正如 Bulkhead Interactive 的 CEO Joe Brammer 提到,開發者擁有更多的錢大多數時候意味著一件事:他們能為玩家帶來更多更好的遊戲。所以對於開發者來說最實惠的生意,同時也是對於玩家們最實惠的生意。
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曝光的價值
好的,讓我們先正視一個事實:目前 EGS 為開發商提供的功能還遠不及其他平台。
此前,David Galindo 列出了 EGS 相對於 Steam 以及其他平台還缺少的功能,即便是像我這種持樂觀態度的人來說,這也是不可否認的事實。所以,即便抽成只有12%之少,我們還是要問: Epic 到底為我們提供了什麼樣的服務,來證明這個數字是合理的呢?
第一條,也是最重要的一條:曝光度。(我甚至覺得就這一條就夠了。)
托《堡壘之夜》的福,Epic 建立了龐大的用戶群,它成功讓一款非休閒遊戲在休閑玩家中站穩,以超出我想像的規模與方式擴大了這個市場。除了《我的世界》外,我還想不出有哪個遊戲能夠像《堡壘之夜》一樣,將如此多普通主流玩家帶入了 3A 遊戲圈子。
先不說這些被《堡壘之夜》吸引而來的玩家們會不會去玩我們的遊戲(或是那些與我們情況類似的公司的遊戲), 因為誰也無法預計這一部分人未來會怎麼做,但這始終是一個意義重大的機會,且 Epic 提供的積極支持能夠有效幫助用戶轉化。
產品被玩家發現的機會和曝光度這個問題,在 Steam 上已經是老生常談了,Valve 自己也清楚這個情況,但它們總是讓開發者自己承擔這一結果。
就平台影響力和功能方面取得的成就,我對 Steam 持以最崇高的敬意。但在獨立開發者當中,似乎瀰漫著這樣一種情緒:他們越來越害怕自己的遊戲會泯然於 Steam 快速增長的遊戲庫(其中包含正常遊戲和垃圾遊戲)中。
而此時,一位競爭者進入了大眾的視野。儘管它的功能還沒那麼完善,但它以更低的價格為遊戲提供策劃和公關服務,以確保它們能在玩家和有影響力的人之間得到更高的曝光度。
儘管我能夠預見,一些消費者將以遊戲未登陸 Steam 為由放棄購買我們的產品,但我願意承擔這個風險,不僅僅是為了更高的曝光度,也為了最終能夠改變這個行業現狀,讓更多開發者受益。
作為一個開發了眾多 IP 遊戲,且常年支付高於12%抽成的開發商,我相信 EGS 在現階段能給我帶來的曝光度,要比去購買一個 IP 帶來的曝光度高。(註:Saber 曾參與開發許多 IP 遊戲,包括《殭屍世界大戰Z》《NBA遊樂場2》《雷神之錘 戰士》和《光環 士官長合集》等等)。
Epic Games Store 的未來我們已經看見了 Epic 進入數字遊戲分銷平台為行業帶來的影響。Steam 和 Discord Store 的改變只是一個開始,我預計在 EGS 不斷對自己的功能進行完善的同時,這種影響也將呈下降趨勢持續存在。但它最終將為開發者們帶來一個良好的前景:他們能夠在眾多平台當中進行選擇,並以合理的價格將自己的遊戲帶給玩家。
儘管 EGS 擁有一些獨佔遊戲,但沒有什麼能夠阻止那些希望讓自己遊戲登陸多個平台,以讓受眾數量最大化的開發商。Steam、任天堂 eShop、PS Store 和 Xbox Games Store 在初期都採用了比現在實惠多的政策,在那個時候可沒人認為他們給行業發展帶來了負面影響。
在二十年前剛進入遊戲行業的時候,我們將那些創新者作為自己的榜樣,能夠與 Valve、Epic、id 和 Bungie 等公司進行各種合作,我們深感幸運。從我個人的經驗看,除去其核心遊戲外,幫助 Epic 存活下來且繁榮至今的原因是它對創新遊戲技術的支持,以及顛覆遊戲行業的意願。
而 EGS 的出現則凝聚了以上兩點。
基於《堡壘之夜》的成功,Epic 本可坐享其成,但他們劍指更具革命性的未來:成為影響力能與 Steam 相匹敵的平台,為急需改變的遊戲數字分銷領域帶來健康的競爭環境,並在未來全面降低開發者需承擔的費用。在短期內,這意味著為開發者帶來更高的利潤;而從長遠來看,這意味著更多資源向開發和創新的迴流,這對從業人員和玩家來說都有好處。
來源:GameIndustry.biz
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