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《爐石傳說》設計師關於「大亂斗」冒險模式改動的補充說明

在1月10日的[更新日誌]中,Team5根據此前的社區反饋調整了「挑戰之旅」冒險模式的卡牌權重、BOSS難度以及神龕選擇機制。

Team5的設計師與(英語)社區的玩家們交流向來頻繁,除了這篇更新日誌中的設計師觀點之外,首席設計師Dave Kosak也在推特和Reddit上回答了玩家們的疑問,闡述了來自設計者角度的看法和思路。

Q:新的冒險模式很有趣,但這次打完一輪就有卡背了,所以打2周目的動力不是很足。

A:這是我們在這次冒險模式中的新嘗試之一——只需要完成一輪就能拿卡背,而非之前那樣全部通關。

Q:改動很不錯,但是你們做出的「擊敗你的首領所使用的神龕同樣可供選擇」的改動並不能解決玩家們的訴求(外加一定有一個神龕是你被擊敗的神龕),那些想嘗試所有神龕全通的玩家們就需要一直投降reroll了。

A:其中還有一個改動,就是所提供的神龕之中必定有一個你之前沒有通關過的。(沒有在更新日誌中提到,因為這隻影響到那些硬核玩家)

Q:我看到你們有提到說「大亂斗」冒險模式會有新的任務,是特殊任務還是日常任務?

A:日常任務,擊敗三位挑戰之旅的BOSS獲得一包卡。這是客戶端方面的改動,因此不在本次更新日誌中,會在本月晚些時候上線。

Q:BOSS具體的改動是什麼?AI表現,卡牌,還是卡組?能講具體一點嗎?

A:基本上只對他們的卡組進行了修改,加之玩家選牌時配合性的提升,冒險戰鬥應該會更簡單一些了,也沒有之前那麼不穩定了。

但是難度仍然不低,BOSS們還是會盡全力投入戰鬥!不過我們看了數據之後已經抓了幾隻出頭鳥,降低了他們的難度。

Q:感謝改動,冒險這下應該更好玩了。我們能期待之前那樣的冒險模式再次回歸嗎?很喜歡玩之前那種冒險模式,以後還有就好了。

A:我們喜歡總是處在變化中的東西,並且隨著每次冒險模式的更新我們總會學到更多經驗。未來某天我們肯定是會回歸解謎模式的,雖然之前那樣的闖關冒險重複可玩性不是那麼高,但是也很有趣,所以未來我們也許也會讓它回歸的。

Q:我知道這不太可能,但是你們會在以後給地下城類型的冒險增添新內容嗎?主要是想問挑戰之旅會不會有新內容,不過如果狗頭人和女巫森林也能加新內容就更好了。不需要大型更新,只是一些組牌思路的改動就好。

A:不大可能了,我們有時候會回過頭去修改一些bug(比如帕奇斯在補丁之後還被歸類在「衝鋒」選牌欄里),但是多數情況下我們還是希望老冒險就活在它那個擴展里。每個新版本都更新舊冒險的工作量很大,也會破壞它們的一部分獨特性。雖然沒有絕對的事,但我的回答是「大概不會」。

Q:你們有考慮過專門為冒險模式恢復一些被削弱過的卡嗎?你們未來還會為之前的冒險提供改動和支持嗎?

A:專門為冒險模式恢復一些被削弱過的卡意味著創造一個削弱之前卡牌屬性的複製,我們會為解謎模式這麼做,因為卡牌改動可能會造成解謎模式無法解出。但是不會對所有冒險都這麼做,不過之前有個重現HCT冠軍套牌的亂斗模式除外。

第二個問題我在上面的回答中提過了,你可以參考一下。我們不大可能重新回顧和改動之前冒險模式的套牌之類的內容。

Q:我隨著「希望玩家體驗更多不同神龕」的邏輯往下想,但是雖然這次更新使得你可以專註某一個神龕直到取勝,但我擔心它並沒有解決你不能一直嘗試某一個你最喜歡的神龕的問題。

除非你現在正在玩某個神龕,或者你故意輸掉了遊戲,在你的下一輪冒險中選擇特定一個神龕的概率幾乎是降低了一半。並且如果你想嘗試一下這個神龕的新套路,新的規則也使得你選擇到最喜歡的神龕的概率更低了。(比如選擇某個想要的神龕概率從1/13降到了1/25)

在地下城冒險中,我非常喜歡術士,特別是帶惡魔的控制型卡組。因為並非每次都能選到我最喜歡的卡組,所以我也從中總結出了什麼時候應該改變策略偏向動物園的經驗等等。最後不管選不選得到最喜歡的卡組,我都對自己取勝非常有信心。除非你故意輸掉比賽,不然在現在的規則之下真的很難探索一個神龕的所有可能。

A:你是對的,這次改動肯定影響到了那些想一次又一次重複體驗某個神龕的玩家,而去照顧了那些玩不同神龕的玩家們的體驗。這次我們認為後者屬於大多數,會多照顧大多數玩家的遊戲體驗。

我不確定我們會不會重新作出同樣的決定,我們肯定是希望通過每個版本的實驗來獲得大量反饋。我們早期的反饋表明玩家們在嘗試許多不同的神龕和構築時遊戲體驗更好,所以我們的改動傾向於這部分玩家。

Q:我很喜歡地下城、女巫森林和大亂斗這幾個冒險。不知道你們有沒有玩過《蒼穹霸主2》,要是冒險模式這麼設計肯更好玩,能夠佔領建築物和資源,並以此來製作卡牌,來幫助主角打敗敵人完成任務。(感覺像從上到下走地圖的那種冒險模式)

A:地下城類型冒險模式的長處之一在於這是一個很精巧的系統——它在保持卡組打造和爐石核心機制的同時又將其他部分進行簡化。(「地下城」和 「狩獵」的概念在其中通過一堆牌的形式表現了出來,因此你可以馬上上手進行遊戲。)

不過朋友,我們現在只是觸碰了爐石單人冒險模式的一些皮毛而已,我們還有很多想法,有更多內容等著你去探索!接下來的幾年肯定會更有趣!

Q:「在挑戰之旅的早期版本中,我們允許玩家在開始遊戲之前先選擇職業和神龕。當時我們發現,測試人員立刻選擇了自己最喜愛的職業,然後一次又一次地選擇同一個神龕。」

你們這是什麼意思?你們一開始說發現玩家們喜歡按自己的意願來玩冒險模式,然後做的又是「暴雪教你玩遊戲」的事?為什麼要改動強迫玩家們用另一種方法玩?

A:不是這樣的,我們兩種方法都試過了,發現更多的玩家們傾向於我們所改動的這種玩法。

這個決定包含著我們關於多少勝場送卡背的實驗,我們決定是1輪勝利就送卡背,而非9輪或27輪。因此,問題在於「在獲得卡背的過程中玩家們怎麼樣體驗才最好?」我們進行了多次測試,收集了反饋並最終做出了這個決定。

Q:「無論何時落敗,玩家都可以用同一個神龕重新開始。」

不如這樣:做一個選擇框,最開始你需要選擇一個隨機的神龕,但是隨著你用不同的神龕勝利或者失敗之後它們都會「解鎖」,然後你就可以在之後的遊戲里隨意選擇了。這樣玩家們就需要嘗試不同的神龕來解鎖它們而且也可以按自己的意願來選了。

A:好主意!就像一個你通過不斷地遊戲來填滿的一個「戰利品陳列室」一樣,這雖然不是我們在「挑戰之旅」中的話題,但這和我們之前討論的一個未來的內容有些類似!

Q:你們對於術士和騎士的兩個神龕(自殘和傷害轉移)之間的這種秒殺互動有什麼看法嗎?

A:我們覺得這種情況是比較罕見的,同時也很有趣,於是我們打算就這麼留下來了,把這個作為古拉巴什競技場里的小插曲吧(雖然在Reddit上已經有一萬個這樣的帖子),你們的看法呢?這樣小彩蛋一樣的互動應該留在遊戲里嗎?(在27個神龕里只有這樣一對有很特殊的互動)

Q:我很高興你們更新了挑戰之旅冒險模式,但是這些過於複雜的改變沒什麼意義,並且與社區的抱怨背道而馳。我下面要說的一些話可能比較直接,但我的本意是好的。

「在挑戰之旅的早期版本中,我們允許玩家在開始遊戲之前先選擇職業和神龕。當時我們發現,測試人員立刻選擇了自己最喜愛的職業,然後一次又一次地選擇同一個神龕。」

為什麼?這就是個沒什麼獎勵的單人模式,要是我只想用一個神龕玩下去就讓我這麼玩不就好了?

這樣不能選擇某一個職業的改動,然後解釋說你們不想這麼做,以此來阻止玩家們按照自己的意願來玩遊戲真是一個糟糕到家的借口。冒險模式根本談不上競技性,我之前也說到了大家只是出於開心打打冒險,你們這樣沒必要的改動只會讓大家很失望。

如果你們真的想鼓勵玩家們嘗試不同套路,那你們大可以在冒險模式最開始的一個月將其規則設置為隨機神龕,然後再改成自選神龕。

然而,你們試圖通過讓玩家們更難按自己的意願選擇喜愛的職業完成冒險來解決社區的抱怨,你們的借口如同強迫玩家們用「競技場」隨機套牌去擊敗BOSS的完美構築一樣有意義。

總之,我玩了4輪冒險,不是說我不喜歡這個冒險模式這個概念,而是我真的不喜歡被強迫選擇職業,並且是出於開發者認為「玩家們按自己的想法玩不好玩」。這使得職業抉擇方面毫無策略可言(不像競技場),因此這種「強迫選擇」的改動更糟糕了。

我唯一能替你們想到的借口就是職業選擇的代碼不知道怎麼回事給你們弄丟了,並且再做出來非常困難。但如果是這樣的話,我就不得不懷疑你們機房是不是也種土豆了。

A:感謝你寫的這些,說得也很好。我很喜歡討論這個話題,因為對於遊戲設計而言它更像是藝術而非科學。冒險模式的受眾是誰呢?他們的遊戲水平又是如何,願意為過關冒險投入多大的精力呢?

如果以上問題的答案是「硬核玩家,期望用所有神龕全通」,那麼改動之前的版本是合適的。

但並非所有人都是這類玩家,給玩家們27個選項,讓他們不得不在兩個分屏之間來回切換並非一個理想的設計方案,當我們將這樣的設計實際做出來並呈現在玩家們面前時更甚。

我們提出的問題是「如何讓遊戲初期的決定更有趣,以及如何讓玩家們嘗試不同的套路?」並且在爐石的其他部分我們也有另一種方法——競技場模式的職業選擇。因此我們試了試這個方案,反饋是積極的,玩家們的初次選擇很有趣,也更有針對性,因為你是在比較三個選項之後進行選擇。據玩了大量不同神龕的玩家們的反饋,他們覺得自己獲得了更多的樂趣。而對於那些只想拿卡背走人的玩家們而言,遊戲體驗也更好更滿意。(只獲得一輪勝利就可以拿卡背的決定——不管對錯——對其他設計也產生了很大的影響,包括這個。)並且,這也是我們在之前的冒險模式中未曾嘗試過的設計,因此就這麼沿用下來了,我們經常喜歡採用這樣的實驗來積累經驗。

你提到的這種方法也有很多優點——先用隨機的方式鼓勵玩家嘗試再改為自選模式。在這個帖子的其他回答中也有類似的,比如設置一個「戰利品陳列室」保存你選過的神龕。這些方法的優點在於能夠兼顧不同玩家們的體驗(儘管以增加一些UI設置為代價)。在未來的設計中,我們可能會運用這次得到的經驗而探索類似的設計。

雖然我不認為這些話能改變誰的想法,但至少大家能對於我們設計師的想法有所了解,很感謝這樣的反饋,祝你亂斗愉快!

Q:感謝Dave的分享和說明,不過我覺得這次的冒險實在是有些短了,比起地下城和女巫森林而言,獎勵也有些容易拿,之前能玩好久呢。

A:很不錯的問題。我們非常關注巨魔勇士的角色塑造,你的遊戲過程也是你了解他們的好方法,而我們認為最恰當的數量是9個(而不是40多個小角色)。不過我們也擔心這樣導致遊戲可重複遊玩性降低(他們還會在某次亂斗中回歸的)。

因此,我們並沒有把卡背作為9職業全通的獎勵,而是1輪勝利即可獲得。我們也想藉此機會了解玩家們在或的卡背之後是否還會繼續玩這個模式,這也是每隔幾個月就推出新內容的好處之一,我們能進行很多不同的實驗並且手機反饋。

你認為呢?與9勝送卡背相比有什麼不同嗎?(更好或更壞)女巫森林的4勝與地下城的9勝比起來哪個感覺更好呢?我知道數據能回答這些問題但我對玩家們的想法也很好奇。

順便一說,我們一直在討論冒險模式的獎勵,但我覺得這個問題至今還沒能搞明白。


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