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遊戲史上的今天:那個從未被認可的「鬼泣5」《DmC鬼泣》

因為一次意外而從開發版「生化危機4」變成全新動作遊戲品牌的「鬼泣」可謂歪打正著的典型,也從另一個角度證明了神谷英樹超凡的製作能力以及對動作遊戲手感的準確把握。不過因為神谷幾乎從來不參與續作的開發,因此鬼泣2、3、4代的製作人幾經替換,好在整體風格並沒有太大變化,銷量也沒有出現明顯的衰減。不過《鬼泣4》將但丁換成全新主人公尼祿的做法還是遭到了不少的非議,很有可能是該系列從4代以後沉寂長達5年之久的主要原因。

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2013年1月15日全球上市的系列最新作品《DmC鬼泣(DmC: Devil May Cry)》是個不折不扣的異類,首先本作的實際開發工作由英國Ninja Theory工作室接手而非卡普空自己,其次無論主角造型還是基本設定都發生了重大改變,原本是人類與惡魔混血的但丁以及維吉爾如今成了天使與惡魔的愛情結晶,那一頭標誌性的半長白髮也變成褐色寸頭,年齡則大致接近《鬼泣3》的設定,基本處於青少年階段。

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從白髮型男到寸頭小哥

在官方定位中這並非傳聞中的「鬼泣5」,甚至算不上正統續作,只是一部外傳性質的作品,遊戲中的「但丁」跟之前四部作品中的「但丁」也完全不是同一個人物。以這樣的形式「重啟」整個系列,在以上信息最終公布後,難免會引起外界質疑和玩家不滿。

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評價系統、多種武器等基本元素還是保留了下來

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遊戲動作多了一分真實感

不過就遊戲本身的素質而言,Ninja Theory畢竟是在業界以品質著稱的動作遊戲開發商,曾經製作的PS3獨佔作品《玄天神劍》就以精妙的面部捕捉和畫面細節獲得不少好評,此次代工開發的《DmC鬼泣》雖然一開始並不被看好,明顯偏歐美風格的人物建模以及場景配色也讓很多系列粉絲嗤之以鼻,但客觀來講仍不失為一部不辱「鬼泣」之名的優秀作品。

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BOSS設計明顯不如之前幾作令人印象深刻

除了傳統的鍵位、連招模式、各色光球等基本設定得到完整保留以外,但丁的戰鬥動作比以往連貫性更強,更接近真實的人類動作。而且以一家歐美廠商的標準來看,Ninja Theory 在至關重要的打擊感方面可以說相當到位,與系列前幾部作品並沒有拉開太大差距,配合風格化的重金屬音樂,至少在戰鬥部分給玩家的感受還是那個熟悉的「鬼泣」。

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當然,這並不足以完全抵消人設和怪物設定風格的大幅改變所帶來的違和感,過場動畫也好、怪物外觀也好,單論品質都屬上乘,可就是與前幾代的差別實在太過明顯,每次完成戰鬥進入劇情或是探索模式時,總會不由自主地感覺像是在玩另一個完全不同的遊戲,這種違和感從頭至尾伴隨著整個遊戲過程。

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可能這也是為什麼IGN給本作打出了8.9的超高分數,但最終銷量卻比《鬼泣4》縮水近一半的原因。雖然手感出色、內容豐富、關卡結構合理、過場劇情精彩,但本作最大的矛盾點在於一部除了戰鬥部分一點也不像「鬼泣」的遊戲卻被冠以鬼泣之名,而且還是官方出品的,老玩家不買賬也在情理之中。

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