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Digi-Capital最新報告:AR/VR於2023年進入2.0世代

Esther| 撰文

不管近兩年來AR/VR領域經歷了怎樣的起起伏伏,這項技術依然可以有光明的未來,前提是它必須超越昨天和今天的自己。美國VR/VR行業諮詢公司Digi-Capital總經理Tim Merel認為,2018是這個行業過渡的第一年,在2019年它會經歷重組和變革,而拐點預計在2020年底會出現。

的確,自去年底AR獨角獸Blippar解散,行業內多家企業開始面臨破產、裁員和解散的危機。CES 2019剛結束,就爆出老牌軍工AR技術公司ODG瀕臨破產,而另一家備受關注的AR眼鏡廠家Meta也陷入了瀕臨解散/破產的危機。VR方面,NextVR為了適應市場環境,在近期對公司規模進行了縮減。

2019年的第一個月剛過半,以這些負面消息開年似乎不是什麼好兆頭。

但是各位創業者和行業專家們先不要慌,先接著往下看,一起來分析一下AR/VR的現狀和接下來的走勢(註:本文將重點討論2014年後的AR/VR市場)。

AR/VR安裝基數(高清圖片點原文)

第一代AR/VR的現狀

AR/VR很久以前就存在,不過VR開始受到越來越多人關注是從2014年Facebook以30美元收購Oculus開始,而AR是從2016年夏天《精靈寶可夢Go》風靡全球開始的。從那之後,市場上湧入了一批創業者、企業和投資者,尤其是在行業爆發初期,中國陸續出現了數百家AR/VR企業,是這些人構建了早期的AR/VR時代。

儘管四年來技術在不斷提高,業內人士還是不得不承認AR/VR還未打開主流市場。

回顧一下AR/VR在各個平台的表現,據Digi-Capital數據顯示,2018年移動端AR的全球總收益超過30億美元,比預期高2%,這些收益來自於應用商店收益(大部分來自《精靈寶可夢Go》)、廣告贊助(比如AR濾鏡)和線上銷售(比如家居應用Houzz,使用過其AR功能的消費者,購買意願翻了11倍)。

另一方面,移動端AR的安裝基礎(也就是支持AR的設備)增長速度比預期要慢,全球數量超過8.5億(安裝基礎不等於活躍用戶)。於預期相同的是,2018年沒有爆紅的獨立AR移動應用,而開發者們還在摸索AR在移動端的適合場景。

Meta 2

AR硬體在2018年可以說是幾家歡喜幾家愁,Magic Leap在第一季度獲得4.6億美元融資、在8月份推出Magic Leap One AR頭顯,微軟HoloLens贏得來自美國陸軍的4.8億美元頭顯訂單,而AR眼鏡廠商Meta在9月因中美貿易緊張,錯失來自中國的投資,不得不暫時解僱一批員工,12月時ODG宣布將出售部分專利和資產。

在這一年裡,AR智能眼鏡的總收益(主要來自於硬體和企業解決方案/服務)達數億美元,算上移動端AR,整個AR市場的總收益比Digi-Capital預期低3%,也就是說和他們的預測大致一樣。

PS VR

在VR方面,2018年一開始三星等手機廠商開始不再與智能手機捆綁銷售頭顯盒子(也沒怎麼更新),這對於移動端VR市場份額/安裝基礎產生極大的負面影響。此外,Oculus Quest並未如預期一樣在2018年發售,而是定在了2019年春季。還有一些值得一體的里程碑包括:PS VR銷量在今年8月突破300萬大關,Oculus首款一體機Oculus Go在5月推出.

算上市場流失率,以產品銷量、安裝基礎和收益(不足30億美元)來講,2018年的VR市場規模與前年相比有所下降。

下一代AR/VR市場往哪走

Digi-Capital預測,在2023年之前,AR(移動端AR、智能眼鏡)的安裝基數可超過25億,收益達700億到750億美元,而VR(移動端、一體機、PS VR、PC VR)的安裝基數或突破3000萬,收益約達100億到150億美元。從中無不看出,他們對於AR的前景似乎更加看好,當然也有數據支持。

AR/VR平台收益(藍:移動端AR,綠:智能眼鏡,紅:高端/一體機VR,紫:VR盒子)

移動端AR

雖然移動端AR總收益在去年有所增長,但是從移動端平台的基礎數據來看,移動端AR的安裝基數長期來講會有所下降。蘋果和Facebook會控制兼容ARKit、Spark AR的設備,而谷歌不會控制ARCore,因此去年兼容ARCore的設備從1億台增長到2.5億台主要還是靠與安卓手機廠商的合作。

2.5億台不是個小數字,但是從增長趨勢來看,在安裝基數上預計ARCore會繼續拖蘋果/Facebook後腿到2021年。Digi-Capital預計,到2023年ARKit和Spark AR將繼續按照預期增長。

移動端AR收益(綠:應用商店,紅:電商,紫:廣告收益,橘:企業)

十大類型的電商(汽車、服裝、玩具等)似乎註定要成為移動端AR最大的收益來源,而AR的廣告收益將來自11大廣告類別(零售、民生消費品、旅遊等),長期來看電商和廣告收益一共可貢獻75%的移動端AR收益。

當前,移動端AR應用商店收益(應用內購買/商店分成)主要來自於以《精靈寶可夢Go》為首的AR遊戲,但隨著移動端AR安裝基數和支持AR功能的主流應用數量增加,Digi-Capital預計在2023年前,非遊戲AR應用將貢獻一多半收益。

AR電商收益(分為服裝、消費電子產品、汽車、傢具等類別)

就整體移動端市場來看,獨立的AR移動應用進入商店排行榜還是很難,相比之下,移動端AR要想發展可能更依靠主流應用中的AR功能。

移動端AR應用商店收益(分為遊戲、社交、攝影、娛樂、導航等類別)

AR智能眼鏡

對於AR智能眼鏡來講,要想打開主流C端市場,還需要克服五大挑戰:1,靠得住的質量(質量可達蘋果級別,包括蘋果產品);2,全天續航;3,移動網路質量;4,應用生態;5,售價。

智能眼鏡收益(藍:硬體,綠:應用商店,紅:電商,紫:廣告,橘:企業,粉:線下體驗店)

這些問題並不會在短期內出現解決方案,因此Digi-Capital預計到2020年中期,智能眼鏡將繼續專註於B端市場,而今年全球智能眼鏡的銷量可能在幾十萬台左右。

智能眼鏡的B端收益(包括生產/能源、TMT、政府等類別)

如果蘋果在2020年推出作為iPhone外設的智能眼鏡,AR/VR行業才可能終於看到行業拐點。總之在2023年之前,智能眼鏡的長期收益可能依然以硬體和企業收益為主,即使蘋果入局,AR眼鏡進入主流C端市場還需要很長一段時間。

智能眼鏡在企業級市場的應用將會越來越成熟,比如航天製造商Lockheed Martin曾利用HoloLens和企業AR平台Scope AR,縮減了建造衛星一多半的步驟。

在減少計算成本、擴大應用場景後,分體式智能眼鏡將支持更多的智能手機,Digi-Capital預計,智能眼鏡的B端市場的拐點將出現在2021年,屆時AR眼鏡將會應用在製造/能源業、數字新媒體產業(TMT)、政府(包括軍事)、零售、建造/房地產、醫療、教育、交通、金融服務和公用事業。

VR

Digi-Capital認為VR在今年可能會繼續適度增長,硬體和遊戲收益依然是主導。第二代高端VR一體機(不包括今年推出的產品,比如Oculus Quest)可能會成為打開C端市場的催化劑,Digi-Capital預計這會在2020到2021年左右出現。

VR收益(藍:硬體,綠:應用商店,橘:企業,深綠:視頻,粉:線下體驗店)

第二代高端VR一體機需要在性能、內容和價格三個方面得到大大優化。VR硬體/平台公司可以學習蘋果,簡化產品類別,將分散的平台和產品進行整合。

Digi-Capital還認為,長期來看遊戲的軟體將持續成為VR的主要收入來源,隨後是硬體、企業、視頻和線下體驗店等場景。總之,VR的收益主要來源於娛樂,高端/VR一體機將會比頭顯盒子對其有更大驅動作用,這取決於安取決於安裝基數和單位經濟效益。

AR/VR收益分布圖(幾乎所有市場都由一個橘色的硬體主導,隨後是廣告、應用商店、電商、企業,另外中國是最大市場)

遊戲是VR的主要應用場景,因此VR硬體廠商將面臨像索尼PlayStation和微軟Xbox這樣的競爭,不得不區分各自的賣點。Oculus CTO John Carmack在去年的OC 5大會上就曾表示,Oculus Quest將與任天堂Switch產生競爭。的確,二者價位差不多,而且都是攜帶型遊戲設備,消費者很可能會在二者之中做出選擇。

據Digi-Capital製作的圖表顯示,長期來看中國AR/VR的市場規模將持續佔據世界之首,這是因為VR/AR得到了政府的支持,比如去年下半年中國VR/AR行業的幾件大事:政府主導舉辦了首屆世界VR產業大會、工信部下發加快推進虛擬現實產業(AR/MR/VR)發展的指導意見,在今年工信部長甚至宣布將發放5G臨時牌照。

Digi-Capital預計,再接下來五年里,亞洲將主導AR/VR市場,在2023年之前其規模將超過北美和歐洲的總和。

AR/VR 2.0前待解決的問題

AR/VR 1.0向2.0時代的過渡之前,還有許多待解決的問題。

減少用戶阻力:今天我們不談錢,大家也看到PC VR價格越來越低,對主機的要求也在逐漸降低,而且打開C端市場的關鍵並不在於價格。對於消費者來講,VR/AR還有許多門檻,比如安裝麻煩、用戶體驗和界面。現在的AR/VR市場與喬布斯推出iPod之前的MP3播放器市場有很多相似之處,想要迎來用戶阻力降低的AR/VR 2.0時代,我們需要的蘋果只能養精、第二代高端VR一體機(Oculus Quest之後的產品),移動端AR方面,需要比Niantic、Houzz等公司的產品更創新。

落地實際場景:在AR/VR 1.0時代,「體驗」是我們常用的一個詞,這種通常是指視覺效果優秀卻沒有實用UX的內容。對於初次接觸AR/VR的人來說,虛擬的龍或傳送門很奇特,但是這種內容對於用戶粘性沒有幫助。下一代AR/VR內容應該在關鍵的應用場景落地,找到一款能夠吸引人每天使用的「殺手級應用」。

AR與現有應用集成:截止至今,移動端AR開發者將重點放在了獨立AR應用上,但實際上AR如果成為高流量應用的一項功能,其使用率會更高,也會更成功。高流量應用主要指人們日常生活需要使用的,導航、電商和社交平台等應用已經初見成效。

提高性價比:HTC Vive中國區總裁汪叢青在CES 2019曾說過,VR普及的門檻不在於價格,而是如何讓人們看到價值。目前,B端看到了VR/AR的價值,接下來要想打開C端市場,還是要讓消費者們看到它們如何能比電腦、平板、手機等傳統手機更方便生活。VR/AR 2.0時代應該更看重產品價值,而不是價位。

培育通用的生態環境:大多數早期的AR/VR應用側重於娛樂(遊戲、視頻),而且缺少一機/平台多用的設備,比如一款兼具體積小、高性能、一體式,甚至支持AR/VR雙模式的產品。這種趨勢已經出現,國產品牌RealMax在CES上層展示過一款AR/VR雙模頭顯,視場角達100.8°,支持Leap Motion手勢識別。而且,AR/VR的平台也處於群雄割據的狀態,這些技術若想發展就需要一個通用的生態環境。

提高投資回報率(ROI):對於消費者來講,高回報率意味著AR/VR產品需要帶來實際的價值,而對於企業來說就是帶來收益的應用場景。

沃爾瑪展示用Oculus Go培訓員工

擴大VR/AR在B端的應用規模:在AR/VR 1.0時代,許多企業只是在對這項技術進行測試,並未正式投入使用,不過這一點將會被沃爾瑪改變,該公司已經與VR培訓方案公司STRIVR合作,購入1.7萬台Oculus Go,用於對全美店員的培訓。

樹立行業品牌:目前,不同AR/VR產品的優勢與劣勢主要只有業內人士了解,與技術相比他們大多數企業和消費者更看重體驗,他們更看重的是一個值得信賴的品牌,品牌要想成功既要以用戶為中心,還要擅長營銷。

硬體/軟體平台的整合:AR/VR 1.0時代的AR/VR平台過於分散,這也是為什麼開發者們不積極開發內容的原因,不過經過自然淘汰,最後市場將剩下幾個關鍵玩家。

數據更透明:在1.0時代許多企業並不願意公開銷量等數據,在未來Digi-Capital等AR/VR分析平台會負責公開這些數據,並提供對市場形式的預測。

增強競爭力渡過「寒冬」:在去年,我們看到了多家融資充足的公司推出了市場,Digi-Capital預計在2019年行業會出現重大變革,會繼續有公司被淘汰。另外,美國和中國AR/VR融資市場開始回暖,不過在AR/VR 2.0時代來臨之前,想辦法賺錢和控制在資金消耗率可能筆融資更重要。

準備好被蘋果接手:如果蘋果真的如傳聞中那樣會在2020年底推出連接智能手機的智能眼鏡,那iPod取代MP3的事件可能會重演。Digi-Capital指出,接下來5年里,即使蘋果入局,VR/AR眼鏡的用戶數量也達不到智能手機級別。

接受現實:醒一醒吧,Digi-Captial表示,2019年依然不是AR/VR之年,讓10億人用上VR的夢想在短期內還無法實現,Facebook CEO扎克伯格已經接受了這個事實,在去年OC 5大會上他改成了1000萬人的小目標。因此,希望接下來行業的各位能夠保持樂觀、保持謹慎、一起堅持下去。

AR/VR/XR企業分布圖

AR/VR 2.0之後呢?

Digi-Capital認為,到了2023年AR/VR的市場規模將達800億到900億,而AR/VR 2.0之後還會經歷迭代,屆時可能會出現輕便的一體式智能眼鏡,可取代iPhone並且價位相同。從AR/VR 2.0飛躍到AR/VR 3.0還需要解決更大的技術和內容難題,而現在我們只能一步一步來,先向2.0時代過渡。

AR/VR依然充滿潛力和魅力,它的未來還需要我們共同努力打造。

(END)

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