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遊戲歷史上的今天:《DmC:鬼泣》正式發售

遊戲也有歷史,而我想和你分享。

二零一三年一月十五日,由忍者理論製作的《DmC:鬼泣》正式發售。

《DmC:鬼泣》

在《鬼泣4》發售之後,無數玩家都在期待《鬼泣5》的到來,可盼星星盼月亮,最後盼來的卻是《DmC:鬼泣》,這一消息在當時引發了不小的爭論,也讓忍者理論進入了輿論的最中心。

忍者理論

而這家以《天劍》和《奴役:奧德賽西遊》聞名的英國遊戲開發商也是壓力不小,畢竟接手的可是「動作天尊」CAPCOM的核心IP,除了在《鬼泣》系列的基礎上做出改進以外,它們也加入了非常多全新的想法,為了使得本作在遊戲體驗上不輸於以前的《鬼泣》系列,CAPCOM甚至派遣伊津野英昭帶領工作人員逐幀來幫助忍者理論進行遊戲動作系統的改進,在《DmC:鬼泣》完成之時,整個九十餘人的開發團隊中有近十人來自CAPCOM。

伊津野英昭

本作在玩家口碑與市場預期方面並沒有達到CAPCOM的目標,在發售後的首個財年裡,甚至將其的銷售預期從兩百萬套調整到一百二十萬套,並將其原因歸結於「對不斷擴大的數字內容市場的應對遲緩」、「海外市場營銷部門與遊戲開發部門之間的協調不足」和「過度外包導致質量下降」這三方面。至於《DmC:鬼泣2》,恐怕是沒有什麼機會了。

其實有關於《DmC:鬼泣》的爭論已經非常多了,但我仍然止不住想要說上兩句,這部作品從某種程度上來說是一個悲劇,它很優秀,但是卻沒有獲得與之相符的榮光,而原因也很簡單,僅僅是因為它叫《DmC:鬼泣》罷了,如果《DmC:鬼泣》和《鬼泣》沒有任何關係,那想必很多所謂的「老玩家」只會覺得一個新的動作遊戲IP誕生了,而不是像現在一樣百般詆毀千般埋怨,在我看來,《DmC:鬼泣》就是屬於英雄生不逢時的典型,而親手殺了它的,就是那些「老玩家」們。

遊戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它並不是那麼耀眼,也沒有那麼值得銘記,但是我仍然希望在這洶湧的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。

我是銀河正義使者,我們明天再見。

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