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2018廣東遊戲產業報告:營收佔全國76.2%,手游超千億

今天,2018年廣東省遊戲行業年會暨金鑽獎頒獎儀式在廣州召開,諸多業內大咖齊聚一堂,共同回顧2018年廣東遊戲產業的發展歷程,並展望2019年廣東遊戲產業的新業態、新趨勢以及新商機。

會上,廣東省遊戲協會秘書長魯曉昆發表演講,從市場規模、整體狀況及發展趨勢三個層面詳細分析了《2018廣東遊戲產業年度發展報告》。從報告中可以看出,即便去年國內的遊戲產業有所放緩,但廣東省已然保持了比較良好的增長勢頭,眾多國內企業紛紛布局海外市場,並取得了亮眼的成績。

魯曉昆認為,中國一直是全球最具競爭力的遊戲市場,無論玩家規模還是消費能力均位居世界前列。在文化需求的大環境下,中國遊戲產業的2019年是非常可期的。

以下是魯曉昆演講實錄:

大家下午好!

從1點半開會到現在大家或許有點累了,但接下來這份報告還是很精彩的,應該說我們的2018年的報告是大家期待的報告,因為遊戲產業在2018年等待了一年,那我們看看今年遊戲產業的整體的情況。我會從三個部分跟大家來分享:一個是市場規模,一個是整體的狀況,另外是遊戲行業的發展的趨勢。

那首先我們從市場規模開始,我們將從全球中國的一些關鍵數據來跟大家一起分享。2018年的11月份, NEWZOO發布了一份最新的遊戲市場報告,那麼我們可以看到的,最開始2018年全球遊戲市場規模預測是1379億美元,增速是13.3%。

後來從7月以後又調整為1349億美元,同時也下調了增幅到10.9%。其中單個國家下調最多的是中國,那是因為中國370多億下調到344億美元。2018年中國的遊戲產業的增幅是6.1%,而美國2018年的增幅是14.2%。而前兩年中國的增幅其實是超過美國的。

我們再來看看2018年的中國互聯網總人數,已經達到了8.5億人,其中遊戲玩家就有6.2億,佔比是73%,付費玩家的比例維持在37.6%,總付費用戶是2.34億人。 人均的消費我們可以看到也在往上增是1015元,人均消費的增長是6.7%,中國玩家數量是美國玩家數量約3.5倍,佔全球玩家的數量的26%。

分析完全球的一些數據,我們接下來來看看廣東的營收數據規模。

2015年廣東是首次遊戲產業突破千億達到1029.5億,那麼2018年則是1811億,增速呢最快的是2016年,我們的增速是30.7%,2017年的增速也有24.2%。 但是到了2018年,因為一些因素,我們的增幅是8.4%。這個1811億包含了遊藝機這部分的收入,其實廣東的增速仍然是高於全國遊戲業的增長速度。

廣東省佔比2015年的時候呢是佔全國遊戲業的72%,2016年的時候是73.4%,2017年我們達到了75.6%。 2018年在遊戲行業調整和拐點的時候,我們其實比例還是高的,佔全國的76.2%。

我們來看看第二個部分,就是我們的整體的狀況,我們接下來分析一下廣東的具體數據。剛剛說了,廣東遊戲產業得益於廣東的營銷環境、專業人才、以及各方面的因素,而使得廣東的遊戲產業得以擴大化。廣東遊戲產業現在成熟的資本運作體系,飛速增長的遊戲機的企業的增長數,也讓遊戲企業的營運能力領先於全國。

那我們再來看看廣東的上市企業的市值,上市企業的A股市值是達到了3.1萬億。大家可以在這個PPT上看到,港股的市值則是2.6萬億,美股的總市值呢是2606.6億元。

因為數據是比較多的,所以廣東移動遊戲的增速一直是領先於全國。其實移動遊戲的增速在去年這個狀況下,已然在全國的佔比達到78%,所以份額是非常高的。

我們再來講講我們的一些上市企業,我們上市的企業的這個地區分布是:深圳有26家,廣州有9家,汕頭有4家。我們也根據省文化和旅遊廳的數字顯示,2018年我們持網路文化經營許可證的網路經營企業達到了7761家,這個數字是增長非常快的,較去年同期這的3462家,增速能達到了81%,所以說增長是非常快的。

廣東移動遊戲領先於全國的增速,佔了78%的一個份額。截止到2018年底,廣東遊戲出口的規模是一個什麼樣的規模? 達到了270億元,同比的增長數也是達到了23.8%的出口的營收的增長。那麼其中網路遊戲出口的營收是199.3億,占廣東遊戲出口73.9%,所以這個佔比是比較高的。遊戲遊藝設備的出口呢大概是67億元,占廣東出口總額的24.8%。家用進出口的3.5億元,佔了總遊戲出口的1.3%,這個就是廣東遊戲產業的一個基本情況。

那接下來我們再來看一下廣東的一些細分遊戲板塊的一些情況。2018年廣東移動遊戲的營銷是1045.3億元,也就是光移動遊戲這一塊我們就突破了千億,營收較上年同期增長了20.6%,佔全國遊戲市場的78%的份額。

我們再來看看客戶端遊戲的營收是531.1億元,網頁遊戲達到了65.1億元,較2017年都是有所下降。廣東遊戲遊藝機的收入是162億元,因為我們遊戲遊藝機這個部分佔全國的份額比例是很高的,有98%的份額,同比增長數則是放緩的,只有4.7%。

家用主機遊戲的總營收是7.6億元,加上主機遊戲較上年同期是有增長的,增長了68.9%,從全國份額的11.6%提升到15%的份額。

總體來講,我們廣東遊戲產業在目前全國的76.2%的這個份額!其中移動遊戲、客戶端遊戲、遊戲遊藝機類,這三個品類是處於全國的領導的一個地位。

網頁遊戲出現負增長的主要的原因,我想可能也有客戶需求的一個轉變,企業在開發意願上也有所下降,另外就是這個行業缺乏精品。而家用遊戲雖然保持了一個比較高速的增長,在全國佔比從11%多到了15%,但是家用遊戲在廣州還是處於一個探索的階段。

我們再來看看全球前十的遊戲企業,今年全球的前十企業變化還是比較大的,動視暴雪從去年的第3位跌到了第5位,EA從第6位跌到了第8位,而去年上半年中唯一一家韓國企業也跌出了前十,今年任天堂躋身進來變成了第9位。

我們可以看到,廣東的兩家龍頭企業騰訊和網易,仍然在前十,騰訊穩坐全球第一的位置,網易在今年則往上升了一位,處在第6位的位置。

今年其實國外的幾家遊戲公司,成績非常的亮眼,比如索尼、任天堂、微軟等企業的增速非常快。索尼的增速在2017年達到40%,相比之下中國遊戲市場去年的增速只有6.1%。從這個排位來講,前十的企業成績非常的不錯,前十企業總額加起來也達到了396億美元的收入,比去年同期增長了23.8%,而國外企業的增速則是非常快。

值得關注的是,全球遊戲排行榜前25位的這個榜單裡面,三七互娛和完美世界分別在22和24位,但今年多了一家中國企業IGG,排到了全球第25位。全球的前25位中國的企業去年是4家,今年是5家。

廣東的領軍企業是很多的,也在不斷的在壯大,除了有全球龍頭的騰訊遊戲,秉承匠心的網易遊戲以外,還有像積極推動國產遊戲全球化的三七;擁有國內最大手游發行平台的創夢天地,具有最強宣發能力的阿里互娛,專註自主研發的名譽的多益網路,全球性的直播和社交服務商歡聚互娛,致力於成為全球玩家最熱愛遊戲品牌的中手游,以研發和營運一體的星輝遊戲,擁有中國遊戲第一品牌《劍俠情緣》的西山區,2018年4月成功上市的虎牙直播,海內外備受讚譽的華立科技,產品遠銷全球一百多個國家的世宇科技,專註打造acg文化產業鏈的百田,以及快速成長的詩悅網路和國內第一批手游研發的游愛網路等一大批企業。這些都是我們廣東非常啊有實力的。

那我再來跟大家分享三個方面,一個呢是全國排行前50的遊戲企業中,廣東遊戲佔了13家,分別是騰訊、網易、多益、創夢天地、星輝娛樂,詩悅集團、中手游、寶通科技、指尖躍動、華為文化、深海軟體,這13家企業總計的營收規模佔了全國前50的67.5%,佔比是非常非常高的。

其次2018年廣東省進行IPO的遊戲企業有十家,佔比超過全國IPO數量的一半,且其中五家已經上市。廣東遊戲企業的實力在不斷的增強,投融資活動比較頻繁,這也增加了遊戲企業上市的需求。

第三個則是,廣東持網路文化經營許可證的企業佔全國總數的三成,這個數字也是這兩年增長非常快的。 2018年整體遊戲產業放緩,而我們廣東持網路文化經營許可證的企業還是處於爆髮式的增長。主要是得益於三個方面,第一是政府實行了簡政放權,降低了准入門檻。第二個是廣東遊戲企業的法律意識比較強,注重資料的齊全。第三是遊戲行業南遷的勢頭也比較明顯,特別是我們擁有騰訊和網易這樣兩個龍頭企業,他們的聚集效應也是非常明顯的。

我們再來看一下我們遊戲的審批數量的情況。廣東遊戲2018年審批的數量是497款,佔全國審批量的24%.1%,數量上相對於2017年有明顯的下降。主要原因是兩方面,一個是監管部門在3月暫停了遊戲版號的審批,第二個是監管部門希望通過實施網路遊戲總量的控制,來調控網路遊戲的運營的數量,探索符合國情的行業制度,也就是限制未成年人使用的時間。

於此同時,廣東遊戲出口營收規模也達到了270億元。這個數字也是較去年有比較大的一個提升,增速是23.8%。一方面在過去幾年出海的遊戲企業份額得到了擴張;另一方面選擇拓展海外市場的廣東遊戲企業也在不斷的增加,擴大了廣東遊戲出口的這個規模。2018年廣東出口收入前20的遊戲當中,各類遊戲的佔比分別是:佔比最高的是射擊類,佔比是59.1%,角色扮演的是佔比是15.8%,策略類是13.2%,戰術競技類是5.4%,非對稱對抗競技類只佔了2.5%。那麼由於2018年廣東遊戲企業有多款射擊類遊戲在海外反響火爆,使得傳統角色扮演和策略遊戲的出口的收入佔比大幅被壓縮,但這也說明我們在更多產品更多類型擁有海外成功的機會更加多。

第三個部分整體來說,我們的遊戲產業進入了一個穩定增長的階段,因為前兩年我們排在全球第一以後,基本上是屬於一個快速增長,每年都在二三十的增長速度。那現在我們進入了一個穩步的發展一個階段,當然遊戲經過2018年的一個調整,我們認為它也進入了一個拐點,廣東遊戲我們也看看他有些什麼樣的特點:

第一個,遊戲產業將從過去幾年的高速增長,變為一個高質量的發展。政府採用一系列的政策導向管理手段,將促使遊戲向精品化時代加速發展。遊戲企業應該深化這種轉型,主動的突破,勇於創造把握消費升級結構這麼一種市場機遇。我剛才講2018年是拐點,這個拐點不是說就一定是壞事,這個拐點裡面包含了很多的機會和機遇。

第二個是遊戲產業未來的發展,我們覺得要順應政策的要求,廣東遊戲產業無論是遊戲的營收規模還是國內市場的佔有率,都處於一個較高的水平,對國內整體的發展起到一個決定性的影響作用。遊戲企業更該履行社會責任,力爭把遊戲產業良好的輿論氛圍和外部環境的結合,要發揚工匠精神,多出精品遊戲。

第三個,遊戲企業需要擴大市場,全球化意味著更龐大的市場。2018年很多企業都在研究出海,到海外去參與競爭。那我們覺得更多的機會、更大的國際市場,對遊戲企業來說,是非常具有潛力的市場。

第四個,我們認為中國是全球遊戲企業競爭的一個重要市場,遊戲玩家的規模非常大,我們的遊戲玩家的規模是超過了任何一個國家的。中國現在文化消費也好,各種消費持續在增長,文化的這種需求在大的環境之下,中國的遊戲市場依然是非常可期的。

謝謝大家!


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