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觸樂夜話:「暴力血腥」影響了誰

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觸樂夜話:「暴力血腥」影響了誰

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是的,今天晚上觸樂全體聚餐!(圖/小羅)

近幾年來,關於遊戲內「暴力」「血腥」等元素的討論一直不少。去年3月,美國白宮官方頻道放出的「電子遊戲中的暴力」視頻鬧得沸沸揚揚,差不多一整年的時間裡,各行各業的美國人民都紛紛加入站隊吵架的行列,今天一個作家寫「暴力遊戲把孩子們都培養成潛在殺人犯」,明天就有心理學家分析「80%公眾槍擊案兇手對遊戲不感興趣」……在國內,我們對「×歲少年沉迷××遊戲跳樓身亡」之類的新聞並不陌生,相比之下,遊戲玩家們的反擊聲浪也不小。

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在美國,把遊戲與暴力等同的觀點也有不少

不過,這種環球同此涼熱式的爭論往往都集中在「暴力、血腥、恐怖遊戲會對玩家——特別是兒童和青少年——產生怎樣的影響」上,類似的話題通常又會被歸結為「要分清虛擬和現實」「要加強引導」以及「保持理性」。但在這個過程中,有一個群體被或有意或無心地忽略掉了,那就是遊戲製作人。

這裡所說的製作人不僅限於導演、策劃與編劇,還包括為數眾多的美術、動畫、音效等位於一線的創作者——假如說玩家接觸到的遊戲是一個成型的產品,他們足以明確區分遊戲世界與現實世界的差異,那麼這些創作者無疑是更多地接觸了現實中的暴力血腥,並且把它們一步步變為「虛擬」的人。

這對他們會造成嚴重的影響嗎?假如有,他們會怎樣處理?

之所以會想到這一點,是因為我最近讀到了2015年的一篇「老」文章——《製作噁心、暴力的遊戲會給開發者帶來怎樣的困擾?》(How working on gross, violent games can mess with developers),看標題就知道,這篇文章談到的正是遊戲中的那些「不和諧」內容給它們的製作者帶來的影響。

不少玩家是恐怖遊戲愛好者,會對其中的殭屍、怪物以及難以形容的詭異生物津津樂道,而那些動作、格鬥、射擊遊戲的玩家也會對打擊感和真實感提出要求,而它們大多也是建立在還原真實的暴力血腥之上的——人們會為此而讚美美術、動畫和設計,但他們也應該考慮到,這些人往往要花費大量的時間和精力來研究普通人眼中恐怖、可怕的事物,以此創造「栩栩如生」的怪物和關卡。

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「噁心」和「詭異」也是玩家恐怖感的來源之一

一位長期參與「光環」系列製作的美術談到了他在《光環3》中的經歷:當時他是一個關卡的環境設計,在這個關卡中,玩家需要探索一艘被寄生生物感染的星盟飛船,飛船內部的環境就交由這位設計師負責。

為了表現出寄生生物的形態以及被它們感染後的真實感,這位設計師參考了很多「科學的、生物的、極其噁心的東西」,在製作掛滿了粘稠物體的通道時,他查看了大量的結腸鏡視頻;為了讓一些紋理更逼真,他觀察了腫瘤、各種疾病引發的病變,以及真菌。隨後,他需要不斷地研究這些不同類型的噁心事物,並把它們整合起來,最終成為遊戲中令玩家印象深刻的圖像。

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《光環3》中由這位設計師負責製作的關卡

這位設計師說,在工作中,那些噁心的東西只是用來創作的素材,然而它們對他的精神世界產生的影響令他本人也感到驚訝。他經常在工作結束後的某個時刻突然在腦海中回放那些東西,並且感到一陣陣的噁心,而他此前一直認為自己對「噁心」的承受能力高於常人,因為他大學學的是生物。

想要削弱這種影響,也有不少方法。這位「光環」設計師選擇的是以毒攻毒。每當他被結腸、病灶和真菌的影像困擾時,他就去看一些「經典」的恐怖電影,比如《弗蘭肯斯坦》或者《活死人之夜》,這些恐怖片可以激發他在另一個層面上的恐懼,以抵消那種噁心的感覺。當然,這樣的做法也有一些後遺症:他成了一個經典恐怖電影的粉絲。

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「弗蘭肯斯坦」會比現實中的事物更恐怖嗎?

文章中還提到了另外兩位製作人:一位「真人快打」系列的動畫師,一位參與過《中土世界:暗影魔多》《使命召喚:黑色行動》等遊戲的美術製作。相比而言,動畫師的體驗要好一些,因為哪怕是最暴力的鏡頭,他們需要處理的往往還是十分粗糙的原型,但他也認為,那些為了真實感而必須去還原骨頭開裂、血液噴濺場景的藝術家,以及為這些畫面配上逼真音效的音頻製作人員,確實有可能受到一些影響——特別是在聽到「光環」設計師和結腸鏡的故事之後,他立刻就慫了。

另一位美術則用不同的視角去看這些需要接觸現實暴力、血腥、噁心畫面的工作,他將這些視為一種挑戰,做得越逼真,就越能體現創作者的努力和實力。不過,他也有為了製作一個上弔場景而看了一整天弔死、絞刑參考資料的經歷,儘管他努力把它當做一種學習研究,但那些畫面的確很長時間在他的腦海里揮之不去。

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《真人快打9》中的打鬥場景,對於動畫師而言,他們面對得更多的是角色模型,並不會接觸到「真正」的血腥鏡頭

當然,大多數專業的工作者都具有職業素養,不會把過於負面的情緒帶入工作,而是通過各種方法來消除它們對自己的影響。但他們也提到另一個問題:遊戲中的暴力、血腥、恐怖元素被塑造出來的目的,不該是將這些東西浪漫化,而是在此基礎上喚起玩家的同理心。假如玩家能夠對遊戲中的暴力受害者抱有一定程度的同情(當然這種同情也許是有條件的),那麼他們在現實中也更能體會他人的情感。

讀過類似文章和它們的評論之後,我很難說這些製作人說得就一定都對,畢竟「心理」是個因人而異的東西,目前也沒有一個靠譜的統計來證明到底有多少設計師會因為自己天長日久地畫噁心鏡頭而出現心理問題。但換個角度說,既然已經有人說了出來,那它的確也是一件值得重視的事兒,因為「心理」也是個體現了主觀意識和人性的東西,不能用簡單粗暴的「職業素養」和「愛乾乾不幹滾」來搪塞過去。至少,在創作者們有可能因為長時間接觸暴力血腥而產生負面情緒時,也應該給他們一點關懷與幫助。

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關愛美術,從我做起……

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