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GameShell:一群工程師的復古遊戲夢

本文來自「觸樂網」(微信公號ID:chuappgame),作者:陳靜。36氪經授權轉載。

在這個被越來越華麗的3A大作和抓住人們碎片化時間的手機遊戲瓜分,甚至獨立遊戲的開發成本也水漲船高的年代,還有多少人願意拿起「簡陋」的掌機,在320×240的小屏幕上玩像素復古遊戲?

Clockwork(www.clockworkpi.com)團隊的幾位成員或許可以回答這個問題:在他們為自己設計的掌機GameShell開展Kickstarter眾籌時,來自全球60多個國家和地區的人們用超過29萬美元的支持證明,復古掌機與復古遊戲仍然有著獨特的魅力。

Hal是Clockwork團隊的一員。據他介紹,Clockwork由一群復古遊戲愛好者組成,成員主要來自國內,目前已有9人,其中包括2名兼職。他們來自互聯網、通訊、手機、工業設計和廣告行業,沒有一個人有遊戲行業的職業背景。

「這意味著我們的想法獲得了某種意義的共鳴,這是最值得懷念的時刻。」Hal說。當看到那些來自黑山、塞爾維亞,甚至是英屬澤西島的支持者時,他大吃了一驚:「可能是我們地理常識有限,有些國家和地區只聽過名字,完全不清楚它們具體在哪裡。」

Hal試圖改變外界的刻板印象:「我們都是Geek和遊戲深度玩家,如果和我們聊遊戲,可以輕易顛覆工程師沉默寡言的傳統形象。」實際上,和他聊天,你還是可以輕易覺察出一些理工科思維的特徵——直接,簡潔,有一答一,話題總是不知不覺轉去技術層面,喜歡談已經完成了的工作,不熱衷「畫餅」。

「我們自身的經驗決定了我們最擅長做的東西。」Hal說,「這就是GameShell。」

GameShell目前有3種顏色,後蓋則為全透明


需要DIY的掌機

假如你收到一個GameShell掌機,會發現它並不是那種充好電、插上卡帶就可以直接開玩的機器,你需要做的第一件事,是親手把它組裝起來。

組裝過程不需要使用複雜的工具,也不用閱讀複雜的指南。GameShell的說明書把文字縮減到了最低的限度,其餘部分完全用圖片展示,你只需要跟著示意圖一步一步組裝好每一個部件,再把它們放進外殼即可——這個過程很像搭起一個樂高,或是拼裝一台鋼普拉,還可能會讓人聯想起去年火爆一時的Labo。

GameShell的零件,你需要自己把他們組裝起來

說明書上文字極少,組裝步驟都是圖片,十分直觀

「DIY本身是樂趣的一部分。」模塊化、易於裝配、像模型一樣需要使用者親手組裝,是GameShell在最開始就確定的方向——鑒於開發團隊成員們都是樂高、鋼普拉和田宮四驅車的愛好者,這個設計不難理解。不過這樣的設計也讓他們「付出了更多的代價」。

Hal說,他們的想法始於2016年年底,真正開始動手則是在2017年初,從構思到製作成型差不多花了1年時間,「每一步都充滿了挑戰」。為了實現構想中的功能,他們的原型設計經歷了數次迭代,每一次失誤或許都意味著海量的Debug,以及昂貴而漫長的重新打樣過程。不過最終,他們還是解決了絕大部分的問題。「硬體一旦變得可靠,就會一直很可靠。」Hal說,「裡面沒有任何的玄學。」

第一次打樣的結果,Hal回憶,「打樣階段的PCB良品率只有50%」

相比而言,GameShell的外觀設計更多體現出的是成員們對於掌機與掌機遊戲的理解。「大家心目中都有一些經典機型的原型,我們試圖抽象出歷史上最有標誌性的掌機特徵。」Hal說。在完成GameShell最終的設計之前,他們的設計至少修改了500次。

並不是所有玩家都接受這樣的設計。除了那些本來就對DIY不感興趣的人之外,GameShell自眾籌開始就面臨不少質疑。在許多GBA遊戲愛好者——他們也是此類掌機模擬器和套件最有力的支持者之一——製作的模擬器列表上,GameShell的排名不算高。

「(GameShell)會把一些用戶攔在外面,但也會吸引另一群用戶。」Hal對他們的目標群體有著明確的定位。他們在設計時考慮到組裝時的完整性和準確性,對硬體的生產水平要求很高,同時也不著痕迹地定下了使用的門檻。除了精確組合之外,每一個獨立包裝的模塊還可以單獨使用。「我們相信用戶比我們更聰明,現在看來事實也如此。」Hal說,「他們在還沒拿到機器的時候就已經在研究我們發布的資料,包括原理圖、3D列印文件說明書和OS Image。」

Hal對目標用戶的預言十分準確。GameShell上市後,不少評測給予它「高質量」「製作精巧」的評價。很快有人把它內部的零件拆散重新組合,結合3D列印製作出了屬於自己的橫版遊戲機。

GameShell的用戶有很大一部分是DIY愛好者,3D列印外殼對於他們算是簡單操作

這樣的結果在Hal的意料之中,也是他們十分樂見的。事實上,為團隊取名「Clockwork」(齒輪裝置)就代表了他們對於這部掌機的一層期待:不同的模塊象徵齒輪,齒輪可以單獨發揮作用,組合起來則是「Clockwork」,可以實現更加複雜的功能,在不同人的手中成為不同的工具。更重要的是,世界上第一台公認的計算機「差分機」也是由上千個齒輪構造的裝置,因此這個詞語在Hal他們心目中有一個更深層次的隱喻——計算機編程。


是掌機,又不只是掌機

「我們定義了3種用戶。」Hal說。在這3種人的眼中,GameShell有著不同的面貌。

「最早設定的用戶群是樹莓派和開發板的用戶群,簡單說就是喜歡DIY的Geek,但是樹莓派的學習曲線過於陡峭,我們想讓它變得有趣,所以就打算做成遊戲機。親手DIY一台掌機,應該也是不少Geek共同的夢想吧。

「但全棧工程師終究是鳳毛麟角,而這些人通常也是視頻遊戲愛好者,與普通的遊戲玩家也有交集,因此我們的第二類目標就是復古遊戲的玩家。

「第三類其實是學生,我們希望通過開放和透明的產品,讓初次接觸編程的人們獲得足夠的樂趣和自由度。」

GameShell的確完成了他們的目標。作為「復古遊戲模擬器」,它可以流暢運行Atari、GB、GBA、NES(FC)、SNES(SFC)、PS等主機上的大部分遊戲。也就是說,它幾乎可以滿足從70年代到90年代初期復古遊戲愛好者的全部需求。由於採取了Linux系統(這也是開發團隊的共同愛好),GameShell在軟體方面與任何一個開源項目一樣,人們可以極為自由地使用它。「不少人就直接通過GitHub參與進來了,」Hal介紹說,「有的人在拿到機器的第一時間就提交了新功能。」

《Lunar Lander》是一款1979年的老街機遊戲,有玩家把它搬到了GameShell上

與「掌機」相比,GameShell更加強勁的優勢在於開發。早在眾籌時期,Clockwork團隊就把開發功能作為重要的組成部分,逐漸發展壯大的獨立遊戲群體是他們重點關注的目標。如今,GameShell已經支持包括PICO-8、LOVE2D、PyGame、Phaser.io、Libretro在內的多個遊戲引擎,獨立遊戲的開發者和愛好者——尤其是熱愛像素遊戲的那部分人——正在陸續將他們的作品和他們喜歡的作品帶到這台機器上。

PICO-8引擎相信很多人都不陌生,大名鼎鼎的《蔚藍》(Celeste)原型設計正是出自於此

Hal沒有談到太過遙遠的「未來前景」,但他們已經發起了一個基於GameShell的Game Jam,而且計劃在每個季度都舉辦一次。第一屆的主題是「太空」,設立了前3名和最佳故事、最佳音樂、最佳技術等6個獎項,獲獎者由用戶投票產生。比起比賽,Hal期待的是「展示他們獨特的創造力」,當然還有更重要的一點——「我們很期待有全新的獨立遊戲玩。」

基於GameShell的Game Jam已在進行

從這個意義上說,GameShell已經有了「平台」的意味。而在Hal眼裡,它僅僅是一個雛形。讓這個「雛形」趕在今年第一季度上線,除了自信之外,還有更多的考慮——「太多有才華的獨立遊戲製作者受制於超大平台的馬太效應,他們在尋找可以展示想法的新平台。」Hal表示,獨立製作者需要考慮的一個重要問題就是把遊戲推薦給玩家,與玩家交流,在這樣的情況下,一個平台是不可或缺的。

除了玩遊戲和開發遊戲,GameShell還具備音樂功能。一個普通的音樂愛好者可以把它當做播放器,與手機音樂平台相比,這又是個十分復古的東西。而到了專業人士手裡,他們能做到的就更多。

「我們的用戶中還有一個很小,但確實存在的群體,他們是音樂製作人、DJ和專業歌手,他們對所有可以發聲的電子設備有興趣。」Hal說,他對這方面了解不多,但從社交平台的反饋來看,已經有法國歌手、俄羅斯DJ和日本藝術家開始用GameShell玩起了音樂。

一位DJ曬出他的設備照片,GameShell也在其中

玩遊戲、開發遊戲、創作音樂……GameShell看上去已經十分強大,然而Hal的構想卻未止於此。作為工程師,他們的機器必須具備一項功能——學習。


遊戲製作入門,不止一種方法

1976年,高中生岩田聰靠著自己打工賺的錢和家裡的贊助買了一台惠普HP-65可編程計算器,並且用它做出了人生中第一個遊戲。遊戲並不華麗,卻在他的同學中廣受歡迎,受到熱情鼓勵的岩田聰信心大增,走上遊戲製作之路,最終成為世界知名的遊戲製作人。

作為資深玩家,Hal對岩田聰與HP-65的故事如數家珍。儘管岩田聰的經歷可能難以複製,但幫助那些想要開發遊戲的人們突破技術的限制,讓有志從事編程工作的學生無障礙地學習,是Hal的另一項重大目標。

GameShell自身的社區和SNS已經可以解決一部分教學問題:很多用戶自己就是職業程序員、教師和資深愛好者,他們樂於在論壇上發布教程和幫人解惑,一些計算機系教授甚至直接把做好的教案發出來。這為那些有想法但技術一般的製作者提供了一定的幫助。

2017年12月,GameShell的眾籌金額超過25萬美元時,他們公開發布了一個教育支持計劃,承諾捐贈100台GameShell給STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)相關學校和機構。GameShell完成後,他們的論壇上很快出現了關於教育的討論帖子,一些小學、中學教師嘗試用PICO-8、TIC-80等引擎讓學生們自己製作遊戲項目。

GameShell上市後不久,就有老師討論如何用它幫助學生學習編程

一名高中老師表示,他曾在大學時參與過遊戲教育課程,人們可以通過遊戲來認識一些現實問題,如《魔獸世界》之於性別與種族,《回不去的家》之於LGBT權利,《這是我的戰爭》之於戰爭與移民等等。等到他自己當了老師,也願意引導學生用遊戲作為自我表達的媒介——如今,許多年輕人接觸遊戲與編程的年齡都很早,正如人們會用詩歌、音樂、視頻來表達自我一樣,他們會用遊戲來抒發感情,表達思想,這在未來或許會成為常態。

截至目前,Hal已經為10多所學校提供了GameShell。令他吃驚的是,不少老師會把機器拿給8歲至12歲的青少年,讓他們很早就接觸到遊戲與遊戲製作,以及相關的遊戲研究、媒體研究內容,範圍很廣。同時,他也在等待這些老師反饋的真實教學案例,「我們最想看到的結果就是學習編程的青少年能夠開心」。

父母為孩子購買的情況也很常見

談到Clockwork在國內的發展,Hal顯得有些保守。「國內復古遊戲終究是一個小眾群體,這和上世紀八九十年代的歷史背景有關。」Hal認為,相當一部分中國遊戲玩家是跳過主機、掌機乃至單機遊戲的歷史,直接接觸網遊和手游的,這導致GameShell在國內的生存空間不會太大。不過,他仍然看好GameShell可以成為樹莓派、Arduino等編程教育的補充,而那些逐漸從邊緣走到聚光燈下的獨立遊戲製作人也能將它作為載體,找到一些新的樂趣。

余話

提起「復古」,就不能不談到「未來」。

如今,遊戲大廠們追求著越來越龐大的體量和越來越華麗的視覺效果,手機遊戲佔據了人們越來越多的時間,獨立遊戲也不乏追求精緻的產品,製作人效應日益上升。在這樣的環境里,一群熱愛街機、PS、《洞窟物語》與仙俠類遊戲的工程師,為Atari、GBA、NES愛好者們製作了一台掌機,看上去確實有點兒格格不入。

「就像黑膠、卡帶,老爺車和古董一樣,復古是人性中的一種必然。」Hal說。復古雖然已經成為小眾愛好,但經典之作往往擁有超越時間的屬性。「巴赫的音樂是400多年前創作的,但它們超越了樂器的載體,一直被人演奏和聆聽,甚至可以飛向太陽系之外。」

「我們相信視頻遊戲也一樣。」


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