來自「死亡空間」的開膛手,一個未能見光的幻之遊戲
本來來自 Polygon,原標題《The Ripper: The disturbing Visceral Games project that never was》,作者:Alex Riviello,翻譯:kungeum
大約十年前,在為《死亡空間》舉行的的一次社區交流日活動上,一條突如其來的獨家新聞嗆得我措手不及。當時,我正和幾個陪同引導我的市場營銷人員一起在 EA 紅木海岸工作室總部的前台登記,接待員出人意料地問道:「哦,您是為《開膛手》這款遊戲來採訪的嗎?」
市場營銷人員的臉色頓時變得煞白,他們支支吾吾地對接待員說了什麼閉嘴,並迅速地將我帶離了前台。在上樓前往工作室的電梯上,我忍不住向他們打聽到底是怎麼回事,而他們則請求我不要再提此事。看來不應該有外人知道這個絕密項目,而他們擔心我會走漏風聲。我估計那個接待員要被狠狠地訓一頓了。
當晚,觥籌交錯,酒酣耳熱之際,我從他們嘴裡套出了一些信息,前提是直到遊戲臨近發售前都要保密。一如我由《開膛手》之名展開的猜想,EA 正在製作一款關於開膛手傑克的遊戲。你將會在一款難以想像的血腥、暴力且充滿爭議的遊戲中扮演一名現實中的連環殺手 —— 開膛手傑克本人。
你的刀下亡魂是根據現實中的受害者為原型塑造的,同時你將會再現現實中的命案現場。但令人感興趣的地方在於,在這款遊戲中,開膛手傑克其實是個英雄,而他的受害者,其實是偽裝成人類的吸血鬼。我承認這是個聰明的逆轉,儘管有的人還是會理所當然地認為這會引起爭議。
我如約對這款遊戲的消息保持沉默,每隔一段時間,我就會詢問開發團隊的某個人:「是時候公開談論這款遊戲了嗎?」可直到幾年後,關於《開膛手》這款遊戲的新聞才最終流出。
它被取消了。
電子遊戲產業是建立在失敗項目的墳頭之上的,而大工作室常常在最終無緣面世的遊戲上豪擲數百萬美元也是個公開的秘密。這些遊戲在被廢棄、被隱匿在合同背後,永遠沒有人提起。
從2008年至2011年間,數十名來自 EA 旗下不同工作室的員工投入《開膛手》項目的開發超過三年,直到它最終被叫停。那時,遊戲的完成度已經達到了95%,但 EA 覺得比起讓遊戲最終發售所需要面臨的風險,還是取消開發更加經濟實惠。
EA 從未在官方層面上確認過《開膛手》這個項目的存在,但多虧了幾位匿名開發者(匿名是為了保護他們的職業生涯),我們終於可以說說它的故事了。
打造一個謀殺犯這個故事的開始,還得從加州聖卡洛斯一家 EA 遊戲策劃團隊常去的地方壽司餐廳里說起。幾位開發者都表示,在那裡的時光是他們少有的,可以自由發揮想像力,隨心所欲開動大腦提出各種點子的地方。
那時候的 EA 紅木海岸工作室正享受著由《我的模擬人生》和《泰格伍茲高爾夫球巡迴賽07》帶來商業功績,組建了幾個用來構建和探索遊戲創意的內部團隊。
當時,距離《死亡空間》徹底改變工作室的未來和命運還有一年時間,一款《諜影重重》概念的遊戲和一款《銀翼殺手》概念的遊戲分別在醞釀中。電影製作人扎克.施耐德(譯註:《超人:鋼鐵之軀》《斯巴達300勇士》等電影的導演)剛剛和 EA 簽署了三款遊戲的合約。前途一片光明,看起來大有可為。
要麼是這充滿創意的氛圍,要麼是他們灌下的清酒,讓這家日料餐廳出現了接下來的一幕。
飽食壽司之後,團隊成員開始討論用《辛普森一家》中使用的卡通渲染引擎做一個遊戲,但他們知道這樣的遊戲不好賣。同時,團隊也開始感覺到 EA 高層在介入,希望工作室向《死亡空間》這樣的硬核科幻射擊遊戲方向轉型。
也許這刺激到了其中一個開發者,他在餐廳中脫口而出:「其實我一直想做一款有關開膛手傑克的遊戲。」
團隊成員們覺得這個主意不錯,但同時也注意到此前已經有遊戲做過這個題材了,就在人們開始列舉一系列玩家扮演夏洛克·福爾摩斯解決開膛手傑克兇殺案的遊戲的時候,這個主意的始作俑者一語驚人:「不,不,不,我想做的,是一款讓你扮演開膛手傑克的遊戲。」
團隊陷入了死一般的沉默。
「沒法這麼做!」是當時所有人共識。它太富爭議,太病態;沒有人贊成這個遊戲的提案。然而提出這個想法的人來了個移花接木:如果你扮演的角色是個瘋子,把那些被他殺害的妓女當成了其他生物?如果他認為自己是在吸血鬼的肆虐下拯救倫敦呢?又或者吸血鬼真的存在,而整個開膛手傑克謎案的背後,其實是某個組織為了掩蓋這一事實而杜撰的傳說?
所有人再一次被鎮住了。他們從來沒有在 EA 製作過任何反英雄遊戲,同時也看到了這款遊戲的潛力。開膛手傑克從一開始就是個飽受誤解的可憐人,這樣的想法實在是太大膽。
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刀片旋風在回到工作室後,團隊成員們立馬著手進行概念設定。他們注意到《刺客信條》剛剛通過真實存在的人物和事件成功創造了一個高度可信的架空歷史,並覺得自己也做得到。(這比《刺客信條:梟雄》涉及近似的時間線,並將開膛手傑克做進遊戲中要早好幾年。)他們開始描繪遊戲的世界觀和角色,然後交由概念設計師把這些想法賦予生命。
這些設計師們創作了一摞摞的畫作,以求還原一個影影綽綽,藏污納垢的1888年的倫敦。團隊深入閱讀了關於開膛手傑克的書籍,參閱了從《紐約黑幫》到《蝙蝠俠:煤氣燈下的哥譚》的一切資料以尋求靈感。得益於《死亡空間》取得的成果,團隊成員知道該如何去打造一個煤油燈穿破濃霧,照亮鋪著鵝卵石的維多利亞時期倫敦。現在看起來它就像是《血源詛咒》之前的「血源詛咒」。
團隊甚至還找來了埃里希.霍貝爾和喬.霍貝爾這對創作出《赤焰戰場》《雪盲》等電影作品的編劇兄弟來為故事加碼。他們和富有創意的開發者們一道,試圖尋找將真實事件從腦海間搬到筆頭指端的方法。
除了還原真實的倫敦地表之外,開發者們還決定讓倫敦的「地下墓場」也加入到遊戲中,雖然它不如巴黎地下墓場那麼出名,但很適合設定為吸血鬼的老巢。當時的倫敦是如此的污穢,工業化帶來的煙塵讓整個城市籠罩在迷霧中,這讓開發團隊覺得倫敦對吸血鬼們來說是絕佳的居所。
團隊成員還閱讀了諸如《大惡臭》等關於倫敦的書,它們細緻地描述了當時的倫敦下水道時不時有穢物涌回到城市、造成巨大公共衛生問題的景象。這座城市還同時深受大量的非法移民和迅速增長的貧困人口困擾,這兩人類群也是吸血鬼們最好的狩獵對象。
由於開膛手需要一個組織來掩蓋這段可怕的真相,團隊決定將共濟會設定為對抗吸血鬼肆虐的勢力。遊戲會深入共濟會的基層並展示這場持續幾個世紀之久,可追溯至共濟會的前身自由石匠聯盟的惡戰的始末。考慮到即便是在現實世界中,這個組織本身就非常神秘,那在遊戲中給他們加一些跟蹤並獵殺吸血鬼的技能與工作似乎也沒什麼問題。
一些真實的歷史人物則會被設定為共濟會成員,比如尼古拉.特斯拉,會提供他在電力方面的知識參加戰鬥。那些積極尋找開膛手的執法人員,如佛雷德里克.愛博瑞等,則被塑造成襯托反英雄人物的主要角色。
但開膛手傑克本人不會被設定為真實人物。儘管目前關於這個連環殺手的真實身份有數十種理論,但比起遵照其中的任何一種設定,開發者們選擇了創造一個虛擬的、名為傑克的人物替代。至於受害者們,開發團隊達成的共識是,若不能打造一個既尊重歷史,也尊重相關受害者的遊戲體驗,這遊戲不如不做。
「我們不會用任何方式去抹黑或者傷害這些受害者以及相關家庭成員;我們希望表現得充滿尊重,」一名開發者表示。儘管他也知道這款遊戲招來的許多爭議。據他所言,這個項目得到了高層的全力支持;事實上高層們喜歡這個遊戲帶來的爭議,而且一款不按常理出牌的遊戲也能製造更多話題。
但這不代表所有人認同這種理念。另一個團隊成員表示:「我不贊同把開膛手傑克翻案成一個英雄。儘管我們對這角色有一個有趣的概念設定,但我還是覺得為一個實際上殺害了在現實世界中有家庭、有愛人的無辜民眾的兇手翻案有些過火。」
其他人則不然。「被問及這麼做對不對時,我們當然有過討論,」一名和遊戲相關的人員說道。「但我們認為可以用好萊塢級別的製作水平,在引發熱議的同時,把遊戲做好,且不冒犯到任何人。我們當然覺得自己是在朝這個方向努力的。」
我們都是開膛手遊戲劇情一氣呵成的同時,其他配套要素也迅速配置到位。好幾個團隊成員說到這段往事時紛紛表示,他們從未見過一個項目能這麼快就步上正軌。他們重複利用了一些來自其他遊戲的技術手段,製作了一份比怪誕的藝術概念圖更能再現他們理念的遊戲模型。
他們用了一系列內部套路來梳理了演示材料,並將其展現給時任 EA 總裁的 John Riccitiello 和時任 EA Game Label 總裁的 Frank Gibeau。兩位高層在看過展示後,立馬給項目開了綠燈。
項目最初的預算是2500萬美元,按2018年高端遊戲的標準來看,這談不上是大手筆,但也基本與剛被重命名為 Visceral Games 的工作室奠基之作《死亡空間》成本規模相當。《開膛手》項目進展迅速,開發團隊在一周內從4人增員到20人。他們同心協力,要打造一款有《戰神》風格,但更為注重故事和角色塑造的第三人稱動作/冒險遊戲。
在一開始,EA 就把《開膛手》定義為一個系列的開端。如同《死亡空間》及由它衍生出來的漫畫書,動畫電影和其他商品一樣。他們還就一部《開膛手》的電影與編劇及導演進行了磋商,EA 甚至為遊戲和電影都註冊了商標。
將遊戲做成一個系列的想法讓團隊關注那些與開膛手傑克相關的陰謀論。例如,其中之一認為開膛手之所以停止犯案,是因為他搬走了,有可能去了芝加哥。被認為是美國第一個連環殺人犯,生平見載於 Erik Larson 的書《白城惡魔》的 H.H.福爾摩斯,會不會就是開膛手傑克呢?二者時間線相符,開發者將芝加哥作為潛在的續作舞台,構思著反英雄漂洋過海在美國對抗吸血鬼的故事。
歷史上還有其他事例可以與開膛手傑克的傳聞產生聯繫,開發團隊意識到這個題材還有向前推移和向後回溯的潛力。既然吸血鬼在有人類發端之際就已存在,那就沒有理由認為你扮演的開膛手角色是唯一的或是最早的吸血鬼獵人。正如《刺客信條》系列串聯了歷史上各式各樣的事件,開發團隊一度也想到了讓玩家在這個系列中扮演不同世代的開膛手的點子。
但是,工作室總得先發售一款遊戲,那麼完成遊戲的開發工作就變成了問題。儘管團隊的核心成員已經花了五、六個月的時間為這個項目招兵買馬,完善設定,Visceral 的優先還是轉移到了其他更為緊迫的遊戲中去。工作室將項目骨幹挪到了包括《死亡空間2》和《但丁的地獄》在內的優先度更高的項目中去,並帶來了新的團隊成員。
「如此頻繁地調整優先順序,有時候確實會損害項目的核心靈魂,」一名曾輾轉於不同遊戲項目中的團隊成員說到。「如果團隊的領導人被拉去負責其他項目,新來的負責人又會帶來新的想法;這就把遊戲引導到不同的方向了。」《開膛手》項目開始發生變化,開發者們聽到一些高層開始對團隊的進度不滿的傳言。
在最初的展示中,《開膛手》被描述為一款注重近戰且僅有少量遠程攻擊手段的單人遊戲。相較於專門為這款遊戲開發新引擎,Visceral 重複利用了《死亡空間》的引擎以節省時間和開銷,這最終讓遊戲改頭換面成了帶有少量近戰要素的射擊遊戲。
原本注重細微而超現實的、由傑克滑入瘋狂的深淵而帶來的恐懼感的表現風格,落入了單純用鮮血飛濺的爽快感刺激玩家的俗套。那些去而復回的開發者在看到遊戲的變化後感到無比驚訝,最早的遊戲設計理念是將《開膛手》定義為新式的「黑色遊戲」,它應當是情緒化、哥特式的,而不是簡單的血腥和暴力。
在 EA 紅木海岸工作室被重新命名後,Visceral 迅速建立了蒙特利爾,魁北克城和墨爾本三家姐妹工作室。《開膛手》的團隊利用公司的新布局,將 Visceral 蒙特利爾工作室納入項目中協助開發。這個加拿大團隊之前參與過《死亡空間》的開發,熟悉遊戲引擎,所以製作人就讓這個團隊負責美術以及大量的編程工作。他們隨後讓 EA 上海負責美工素材。
儘管在現在看來這算是遊戲業的常規操作,在當時,讓跨越眾多時區的開發者同時為一個遊戲工作可算是頗具實驗性的舉動。
據《開膛手》團隊成員所說,EA 想要縮減花銷,保本增效。要應對該項目籍籍無名的窘境,公司集思廣益出了一個可以讓它在提高知名度的同時順帶撈金的好辦法。那便是提供名為《第零章》的 DLC 作為前傳,並讓玩家們對這個遊戲的世界觀有所了解。
如果這套路有點眼熟,是因為卡普空在《喪屍圍城2:零號檔案》里做了差不多的事情,它以五美元的價格提供了甜品級的《喪屍圍城2》的前傳出售。《零號檔案》在財務上是成功的,至少在忽略它對遊戲完全版的最終銷量可能產生的影響後。因此,EA 的一些人覺得就該效仿卡普空,給《開膛手》鼓搗出一個類似的試玩版。而《開膛手:第零章》將會聚焦傑克在瘋人院的時光,展現他最初是如何陷入癲狂,並建立一個可供玩家探索和戰鬥的遊戲世界。
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靈魂依舊瘋狂在《開膛手:第零章》中,你將會體驗傑克那在正式遊戲中只會被一筆帶過的背景故事。有點俗套的是,傑克因為家人被吸血鬼殺害而受困臭名昭著的精神病院。而現實中的瘋人院(也被稱為貝特萊姆皇家醫院)是一個「醫生們」例行公事地對病人折磨、斷食、囚禁的「愉悅之地」。這座建築大門常開,放縱病人們在鄰里肆意遊盪。對吸血鬼而言,那時常堵塞、滿溢、湧出各種醫用或其他廢料的醫院入口下水道,對是絕妙的掩護。
遊戲中,傑克在瘋人院被折磨,飽受創傷後應激障礙之苦,怒火令他加倍質疑自己身處的現實。離開醫院後,他來到街頭,看到吸血鬼充盈人間,使他不停地拷問自己眼前所見孰真孰幻。你獵殺的真的是吸血鬼嗎?他們會不會其實是無辜的人?隨著遊戲的進行,你所消滅的大多數吸血鬼都會成「塵土之劍」 —— 這個機制不僅酷炫,而且有助於引擎的優化,因為它能將屍體從內存中抹去。
這個 Demo 中團隊最喜歡的亮點是傑克在夜間隨著窗外的燈光,在走廊里奔跑的場景。從大廳往下看,黑暗的空間和明亮的空間交錯呈現在玩家眼前。角色奔跑時,走廊的樣子會變化,彷彿是從大廳來到了建築的側面;之後傑克開始下墜。所以,在你從建築的一端順滑的下落時,你完全分不清楚方向。當你靠近地面時,世界再一次幻化,而你發現你還處在自己的療養室內。
像這樣超現實的場景和五場對吸血鬼女王的 Boss 戰這樣更血腥、暴力的內容混雜在了一起。不同於普通的吸血鬼,她們不會被你擊敗後消失。在與一名吸血鬼女王戰鬥後,世界會陡然變化,剎那間,出現在你面前的,不是一個有著蒼白皮膚和尖銳牙齒的怪物,而是躺在地上的、死去的普通女性。開膛手傑克的傳說將從《第零章》開始,這些女性是依據真正的受害者命名的,在遊戲中她們殘缺不全的屍體將被共濟會回收以防止事情曝光。
這些設計的目的都是為了讓玩家產生恐懼感,並開始質疑他們的所作所為。他們會懷疑角色的神智是否清醒,可隨後,共濟會會勸慰說他們的作為是正當的,他們在做對的事情。遊戲策劃們希望玩家能夠懷疑他們的所見所聞。
對於在遊戲將收尾時是否要將玩家的所作所為定性,開發者們有過一系列的爭論。最終,遊戲製作人還是決定讓玩家來思考來龍去脈。如果這看著有些眼熟,這是因為《死亡空間2》中用了很多類似的套路。更諷刺的是《死亡空間2》 還從《開膛手》中繼承了大量多人遊戲的代碼,而有些人則認為,正是多人遊戲的要素拖垮了這款遊戲。
等等,多人模式?開膛手是作為一款單人遊戲被設計的,此時一個計劃不合時宜地誕生了。
「2008年是你能夠在不被扒一層皮的情況下就通過一款全新的單人遊戲企劃方案的最後一年」。一個開發團隊的前成員說到。
開發者的主要顧慮是,他們是否要冒著巨大的風險把《開膛手》分割為不同章節。如果最初的幾章不能超過預期,公司可能會立刻把這款遊戲定損。
二手遊戲也是個問題。一款單人遊戲有可能被立馬以低於新品五美元的價格被放到 GameStop 的二手貨架上,這削減了發行商的收入。在 DLC 和季票濫觴之前,許多公司相信面對二手遊戲的銷售,最主要的應對手段就是加入多人模式。當時,眾多遊戲被硬塞進了多人要素,像《黑暗》和《特殊行動:一線生機》這樣的遊戲,靠著半吊子的聯機模式艱難地讓它們的遊戲盤在玩家的光碟機里轉動,而不是被賣到二手商店。
《開膛手》也面臨著同樣的問題。這種擔憂讓 EA 高層要求 Visceral 添加多人模式。
「我認為這就是遊戲失去靈魂的開始,」一名團隊成員說到。「 有段時候我就覺得,『我不想再管這件事了』,有一部分的我真是這麼想的,但最後還是沒這麼做。」
「除非在一開始的設計階段就定好調,否則開發(一款單人遊戲)是很難的」,一名見證了《開膛手》轉型的開發者說道。「你無法指望在開發了一大半後被硬生生塞進多人模式的遊戲能有多出彩。」
幾乎每個開發團隊的成員都認為多人模式的方向是錯誤的,但不論如何他們都按新的理念繼續進行開發工作。
Visceral 墨爾本開始打造多人模式。「我們迅速認識到開膛手傑克的多人模式不能讓開膛手傑克左右互搏」,一名開發者說到。「似乎我們一直沒辦法跳出框架用這種方法來打造多人模式」。所以團隊開始研究遊戲設定並想到,也許讓玩家們扮演吸血鬼會是個解決方案。
多人模式的成品最終允許玩家選擇三個互相競爭的派系之一,而每個派系中又各自有三類兵種。
首先是共濟會,他們已經和吸血鬼鬥了好幾個世紀了。他們勞心耗時,努力隱藏吸血鬼的存在,正讓他們有更多對付吸血鬼的科技手段。尼古拉·特斯拉被認為是一個共濟會成員,所以共濟會有許多基於他的研究製造的電力槍械。
其中一個兵種手持能在移動時蓄力的動力槍,但該蓄力效果一停下來就會消失,這讓你不得不為了武器威力而犧牲射擊精度;另一個兵種的武器能造成的傷害更少,但卻能夠射出釋放電力的金屬尖刺,鼓勵玩家與使用動力槍的玩家組隊;有的人會布下尖刺陣,讓隊友用電力槍射擊其中的一個,從而產生能夠捕捉敵人的電力網。
接著便是條子,人們送給當時的警察的綽號,基於最早創立職業警察力量的羅伯特·皮爾爵士命名。警探們也許未經歷過對付吸血鬼的訓練,但缺乏技術手段的他們足夠強壯。他們比共濟會成員跳得更高,跑的更快,使用的武器也能造成更大的傷害,此外他們還有許多炸藥和能夠快速發射的子彈。
吸血鬼則是使用近戰的兵種,但他們自己也是遠距離武器,類似《異形大戰鐵血戰士》里的那樣。你不需要子彈 —— 你自己就是子彈。
你可以選擇扮演三種各自擁有獨特外貌和能力的吸血鬼兵種。其中一種允許你通過人類的血透視牆壁後的情況。黑暗中,你可以掃描和觀察到人類的血液循環在閃著光;另一種叫塞壬的兵種可以釋放出有準確定位能力的尖叫,基本扮演著狙擊手的職能,他們的尖叫可以在遠距離擊中敵人,從200碼外將其爆頭。由於吸血鬼容易被他們的人類敵人擊中,他們會潛伏在黑暗中、趴在牆上、躲在天花板上,偷偷接近他們的獵物。
多種類型的比賽方式成為可能,從常規性的死亡賽和奪旗戰到讓你成為能力加強版的開膛手傑克的堡壘攻防戰模式一應俱全。任何被你擊敗的敵人都將會從比賽中出局,而任何成功擊殺開膛手傑克的隊伍則會獲勝。這有點類似新的《星球大戰:戰爭前線》遊戲的設定,你可以扮演達斯維達或者盧克天行者,在成為一個無人可擋的殺戮機器的同時,也變成提供給能擊敗你的對手巨額獎勵的經驗包。
另一個任務則是護送,類似《軍團要塞2》中的押鏢模式(或者《守望先鋒》里的佔領據點),區別在於你要保護的是一車人。如果他們被吸血鬼逮住,那麼他們不僅會被從本方勢力中移除,還會變成新的吸血鬼,讓保護剩餘人員的安全變得更加困難。
吸血鬼,以及渣作在開發團隊搞定多人模式的時候,另一場內戰開始了。
在開發進行了兩年後,單人模式被完全移交給了 Visceral 蒙特利爾工作室負責,原因是紅木海岸團隊被調遣至《死亡空間》和《但丁的地獄》項目的開發。《開膛手》是基於用在《死亡空間》和其他一些遊戲的技術開發的,但項目組一直承受著 EA 高層要求轉用 DICE 寒霜引擎的壓力。
業內當時認為這是個更強力的引擎,但在進行了大量更換引擎的可行性評估後,哪怕項目負責任人幾經更迭,還是沒有人同意(更換引擎)。2010年中期,《開膛手》團隊最終還是更換了引擎,同時新的問題也接踵而至。
更換成寒霜引擎意味著開發者要把遊戲中的大部分內容返工重做,這包括角色綁骨,動畫,操作,分層美術,腳本,遊戲鏡頭,燈光等等。根據團隊成員所說,儘管他們需要幫助,但並沒有足夠多的寒霜引擎的技術支持人員參與到協同開發中。因此團隊在趕上原先的進度花費的時間,大大拖慢了遊戲的開發進度。
2010年末,《開膛手》多人模式試玩版以其極低完成度震驚了公司的市場營銷團隊,同時也提醒了開發者他們在做的到底是什麼玩意。根據多方信息,雖然遊戲機制上可以運行,但按寒霜引擎新做出來的圖像看起來離完工還有一大段差距,讓使得遊戲看著更像是 XBOX,而不是 XBOX360 世代的遊戲。為了彌補遊戲毫無亮點的外在表現,開發者們還展示了看起來更尖端的藝術測試,描述了在新引擎下最終成品的效果。但還有別的事情也被搞砸了。
「我看著吸血鬼的建模,這給我的感覺就是『這貨怎麼回事啊?』」一個曾經玩過這個試玩版人說到。「我就注意到這貨有著巨大的雄性第一性徵。他看起來就像那些裸體的,醜陋的,比起人更像是蝙蝠的巨大吸血鬼石像。那段時間《但丁的地獄》也出來了,在裡面撒旦的丁丁也同樣突出,所以我就覺得,「這工作室啥毛病呢?專門給怪物們大丁丁?」」
一個演示員解釋道將會縮小吸血鬼要害部位的尺碼,但營銷部門中的不少人則在考慮該如何處理這款遊戲。
事情在《開膛手》那人員不停變動的開發團隊試著找出處理他們創造出的怪胎的方法時變得更糟了。Visceral 不停對工作室洗牌和重組,市場團隊則一直嘗試找出該如何應對遊戲變換的前景,而轉變為寒霜引擎吞噬了巨量的時間和金錢。
最終,EA 高層認為《開膛手》這個項目不再可行。
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不死為了儘可能地挽回他們對這款遊戲的投入,開發商把多人模式拿出來變成了單獨的商品。這款新的遊戲便是《血塵》,一款僅能在線遊玩的下載版多人遊戲,這和最初的單機零售遊戲的原型大相徑庭。從原始的9大兵種及將近100種武器中可以看出《開膛手》的痕迹,但遊戲的設定已經截然不同。
《血塵》的故事發生在黑色風暴時期的加州(譯註:原文為 Dust Bowl,指的是1930-1936年期間發生在北美的一系列沙塵暴侵襲事件。)。遊戲的勢力劃分保留了原有的機制,但為了適應新的舞台,開發團隊改變了他們的設定和外貌。
吸血鬼變成了巡迴藝人,一個不斷旅行的團伙,因為過度使用名為血塵的藥物而變異;共濟會則變成了名為漆黑社團的勢力,差不多就是1930年代版的的黑衣人;最後,條子變成了塵土客,一個由來自黑色風暴區的難民和一戰老兵組成的團體,偏執地認為所有人都想要他們的項上人頭。
那是在2011年,EA 正想方設法地讓玩家把遊戲光碟留在家裡,它們激進到在零售版遊戲中搭配只能激活一次的在線模式認證碼。《血塵》的開發團隊糾結於到底要不要發行遊戲的實體版。在 PS3/Xbox360 時代,下載版遊戲有了一定發展,但它們還沒壯大到能夠獨立支撐大部份遊戲的營銷。
現在我們或許難以想像,但當時帶寬和存儲問題讓很多人無法下載遊戲。儘管當時 Xbox Live Arcade 是盈利的,EA 卻不想依靠它。《開膛手》這樣話題性大作的數字版的銷量當時通常只有幾萬份,而不是今天這種程度的投資想要達到的幾百萬份的水準。
儘管新的開發團隊完善了《血塵》並將其整合,他們最終未能如願。在發售前幾個月,EA 決定為遊戲畫下休止符,並完全關閉了 Visceral 墨爾本工作室。在2011年9月關閉了工作室後,團隊放出了《血塵》被取消的消息,這也是《開膛手》的塵埃落定前最後的一點動靜。
「EA 決定不願承擔市場營銷和多人遊戲伺服器維護成本,」一名團員說到。「發行它註定比砍掉它的費用和風險更高,哪怕遊戲的開發進度差不多完成了百分之九十五。數學上講,他們是對的,但我們始終有種感覺,像那樣的遊戲應該能取得成功。」
沒有一個談及這段往事的人因為項目的終止去責備別人。相反,他們認為這是公司優先順序調整的苦果。如果一個項目沒有在正確的時間,出現在正確的地點,它就有可能在高壓下要麼被擊垮,要麼造就巨大的成功;如果沒能成功,項目就得被終止。
「遊戲公司都有很多他們不願提及的遊戲,」一個長期待在開發團隊的人說道。「當項目啟動時,他們不想太早公之於眾,這樣當他們取消項目的時候,他們說,『好吧,幸好我們沒有公開過這款遊戲。』這顧全了顏面。而且當你是家開門做生意的公司時,你更加要確保自己不是在無意義地浪費公司資源和時間。」
大約同一時間,EA 砍掉了另一個 Viscera 從未被公開披露過的遊戲:動作遊戲《但丁的地獄》的續作,其標題是《煉獄》。這款續作當時已經完成了劇本創作和開發團隊的配置。因為煉獄本身就是個玩家必須征服的高聳的山峰,這不同於前作中但丁需要不斷在地獄的九層漏斗中下滑,遊戲創造了一個新的攀爬機制。要達到有伊甸園的入口和天堂之門的終點,攀爬是必須的動作。
開發者希望《煉獄》是款在流暢攀爬上能夠媲美《古墓麗影》和《神秘海域》的動作冒險遊戲。團隊製作了遊戲成品的藝術概念圖和一個可遊玩章節,但它也因為《但丁的地獄》令人失望的銷售情況被槍斃。
每一個說到這段故事的開發者幾乎都有快要通過的項目在突遇變故,工作室決定轉向開發另一個遊戲的經歷。
「知道他們一直是怎麼和同行說的嗎?」一個 EA 老員工笑著問道。「如果你想要做出你的大作,不要在 EA 做,因為這是不可能的。要做就只能靠自己做,他們把錢袋子捂得緊緊的。」
當然,EA 不是個例。每一個大型發行商都在經歷著研發,投入金錢和資源最後毫無成果的日常。一個迅速被開綠燈的項目也有可能以同樣快的速度被取消,這取決於公司的商業計劃或者項目負責人的變動。
開膛手,去往未來即使在這麼多年後,許多參與開膛手項目的人都很懷念那段時光。
「項目開發那段時間很有意思,大家都非常激動和興奮」有人說。「這是業界很少見的時刻,每一個想法都會讓你覺得『沒錯,就是這樣的!』我們做了很多很多工作,克服了許多別人看起來根本無法想像的困難。」
同時,這也意味著一大筆錢打了水漂。來自四個國家的跨國工作室,好幾支由眾多程序員,美術指導,創意總監和製作總監構成的團隊,歷經多年。兩個核心成員估計 EA 在項目開發中花費了至少2000萬美元。
有的人希望他們還能得到機會參與開膛手傑克相關的遊戲,即便他們承認很多當時看起來創新、跨時代的想法如今已經被其他遊戲實現。而當你看到它們實踐了你在好幾年前就想到的點子,並大獲成功時,你很難說自己不嫉妒他們。
比如像《刺客信條:梟雄》和《教團1886》這樣的遊戲都使用了融入幻想的架空歷史。這讓《開膛手》的開發者們忍不住想像,如果當年他們把這款遊戲順利做出來的話,到底會變成什麼樣?
或許,就如同開膛手本尊一般,無人識得,逐漸淡出地消失,只留下人們不斷的猜測與疑問,才是最適合這款遊戲的結局。
開膛手再次退回到了迷霧之中,但它的傳說依舊不會消失。
來源:Polygon翻譯:kungeum
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