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《全境封鎖2》的出走,到底是誰之過?

今年1月10日,育碧和Epic突然宣布,除育碧自家商店之外《湯姆·克蘭西:全境封鎖2》PC版本將在Epic遊戲商店獨家提供。育碧不僅退出Steam版本《全境封鎖2》的發售,同時宣布將在未來為Epic遊戲商店帶來更多第三方平台半獨家PC版遊戲,換言之——育碧除了《孤島驚魂:新曙光》以外的2019年的新作不會再登陸Steam了。

這個消息像是晴天霹靂,打了所有玩家措手不及。育碧為什麼會在此時走向Epic,拋棄Steam?Steam做了什麼,又做錯了什麼?

我們來一起梳理一下Steam都做了些什麼,並且把目光投向那些摩拳擦掌的挑戰者,以及這場不可避免的戰爭。

岌岌可危的Steam王朝

先進入一個領域的領航者,往往會成為這一領域的龍頭——哥倫布除外。

聽著沒,我除外!

自02年Steam伴著《反恐精英》1.4 Beta一起問世以來,已經經過了十幾個年頭。作為由BT下載之父伯拉姆·科恩親手創造的整合遊戲販售下載平台,十幾年以來,Steam在Valve的成功運作下,幾乎快要一統了PC遊戲的江湖。

精確的智能演算法、符合玩家主流價值觀的社區,以及獨特的扁平化內部管理,在獲得了無數玩家和開發者青睞的同時也讓Valve一舉借著Steam這顆搖錢樹成為了最保守估值數十億美元,盈利能力和Apple、Google肩並肩的公司。而Valve的老闆加布·紐威爾(G胖)則一躍進入了2017年福布斯富豪榜。

我們的「God」,G是G胖的G。

但是,因為種種原因,那些曾經讓Steam引以為傲的優勢,如今卻如同一把抵喉利刃一樣直逼Steam的命門。

隨著當下越來越多用戶的湧入以及越來越多開發商的入駐,Steam的演算法的表現十分差強人意——雜亂無章的主頁推薦顯得Steam似乎並不了解當下玩家們的需求,同時,Steam的另一大賣點——所謂的「玩家們的社區」,也出現了一定的問題。允許購買遊戲的玩家自由評論確實很人性化和自由,但不少遊戲卻因為自身以外的原因被玩家們刷了差評。

這樣的情況看著實在是有些荒謬——比如,因為因為V社的《半條命3》鴿了一年又一年,同門遊戲《DOTA 2》就被刷差評,這對開發者來說顯然是蠻不講理的。

扁平化管理一直以來讓V社備受外界認可,但隨著V社運營時間的增加,漸漸地也暴露出來了各種的問題。Steam PC軟體自身存在的某些bug一直沒有被修復,手機APP也已經很久沒有更新,Steam Alienware Alpha最後以慘劇收場。Steam的運營在扁平化、平等化的體系下失去了重心。

而G胖的兒子蓋瑞·紐威爾說過的一件事情可以當作另一個有力的旁證:他去了一次Valve公司,試圖向開發者詢問一個關於Source引擎的問題,問到第一個人的時候,他被告知去找第二個人解決;找到第二個人的時候又被踢到第三個人那裡……如此反覆,最後繞了一圈回到第一個人這裡。據說這種互相推諉的情況也出現在《半條命3》的開發過程中。

在這種近乎完全扁平化管理模式下,當年開發了《半條命》、《反恐精英》,《求生之路》等系列的傳奇公司Valve,如今卻變得像是一個坐吃山空、不思進取的巨嬰。

別想著《半條命3》了

就開發者而言,他們願意提供30%的銷售提成給V社的目的,是期待能夠得到與分成相等價的良好服務。這包括社區的運營管理以及跨區定價。

然而就目前V社的員工數量和工作狀態而言,處理每天數量繁多的開發者和玩家們所提出的問題顯得有些力不從心,所以有不少開發商對V社收取的高額分紅提出了不滿意見,但V社並未在這件事情上做出讓步。

曾經差點一統PC江湖的Steam王朝,如今卻因為故步自封變的有些千瘡百孔。一個王權從誕生開始,就會不斷受到各方的挑戰。即便是Steam這樣的寡頭也逃不出這樣的宿命。

Valve墨守成規,讓未來的路變的更加坎坷。正如生物學裡講的那樣,當一條嚴格遵循「複製—轉錄—翻譯」原理工作的DNA鏈連續機械複製50次以上就會累積突變;一枚細胞如果只是簡單地自我複製而不分化,最終只會癌變。

前赴後繼的挑戰者

上面我們已經說到,育碧旗下的《湯姆·克蘭西:全境封鎖2》轉投Epic平台現在鬧的沸沸揚揚,彷彿終於見到了直面Steam的挑戰者。但實際上 Epic Games Store並不是第一家挑戰Steam的平台。

早在2009年底,法國土豆種植戶育碧就創建了Uplay平台,強制性地在運行《刺客信條2》的時候開啟平台,並在創建後的幾年裡開放了在線遊戲購買的功能。當時的玩家甚至可以在Uplay上買到EA的《鏡之邊緣》。

筆者當年因Uplay強制在線遊戲沒少吃苦頭

然而早期的Uplay因為技術不成熟沒有離線模式,無數玩家的遊戲體驗受到了很大的影響,因此不少玩家戲稱自己成為了「正版遊戲的受害者」。但就目前而言,Uplay的連接質量尚屬穩定,而三天兩頭的促銷、免費贈送遊戲都成為了玩家們津津樂道的事。

順便我們以Upaly為例再算一筆小賬:玩家用100U點打八折,Uplay平台無抽成,育碧在自家平台賣出一份八折遊戲的收入是大於在Steam上賣出一份原價遊戲的——因為這份遊戲收入的30%要交給Gaben。

如果說Upaly的出現還不足以引起Steam重視,那麼,在2011年間,因《龍騰世紀2》的DLC發售問題與Valve之間互生嫌隙的EA,最終選擇在《戰地風雲3》發售前離開Steam。從此,EA遊戲只在自家平台Origin上出售。雖然Origin自身問題繁多,遊戲下載速度慢,支付系統經常抽風,不過,憑藉著EA旗下主打的《戰地風雲》、《FIFA》、《極品飛車》、《模擬人生》等一系列優秀產品,令Origin成功的站穩了腳跟,並且也吸引了CDPR、育碧等知名開發商進駐。

2018年中,北美遊戲語音服務商Discord宣布他們將建立Discord遊戲商店。到目前為止,雖然Discord商店內主要都是小體量作品,然而,其超過2億人的潛在用戶不容小覷。

2018年底問世的Epic Games Store則是以12%的分紅率吸引了大量的獨立開發團隊,甚至讓育碧的新作從Steam轉投其名下。Epic在以《堡壘之夜》作為主打的同時,承諾開放首年的每個月都將贈送優質遊戲,無疑,這將吸引許多玩家的目光。

與經歷了十幾年風雨洗滌的Steam相比,Epic Games Store在很多方面還有待成熟:目前是我Epic Games Store只有八個購買區域,其它國家和地區都被封鎖IP,中國也不例外;其區域定價機制也顯得不夠合理,一視同仁的做法對發展中國家的玩家很不友好;客服的響應時間和服務質量也難以恭維;平台服務內容相比Steam更是不能再單薄了,沒有雲存儲,用戶界面看起來非常乾淨,完全掩蓋不住功能的缺失;除了《湯姆·克蘭西:全境封鎖2》以外,沒有能擔綱的60 bucks大作,靠著《風之旅人》和《超級食肉男孩》是難以站定位置的。還有一件事:Epic這幾年用戶財務信息泄露得還少嗎?

itch、GOG、HB Store和Gama-Gama這些網站也都早已做出表率。它們都打出了低價低抽成的牌,直接或間接地鼓勵了獨立開發團隊。

如果所有這些平台聯合在一起,也許能戰勝Steam,戰勝無所作為的Steam,戰勝分成過高的Steam,戰勝遊戲質量泥沙俱下的Steam。可是他們沒有。他們是一盤散沙。

特色功能就這麼多,但Steam做得顯然不差

雖然這些平台都有著一些能挑起大梁的作品,但是它們缺少了Steam獨有的功能,譬如繁雜的個人主頁、市場、直播推流等等。這些功能看似雞肋,實則將Steam變成了複雜而生機勃勃的大觀園。

即便未來某平台終結了Steam的壟斷,誰又敢保證那個屠龍的少年不會變成惡龍?

撇開上面這些不談。作為一名PC玩家,我自己也發出了疑問:我們真的需要這麼多平台嗎?

為了《俠盜獵車手V》要註冊Rockstar Social Club會員,買個《戰地風雲1》需要Origin,每次打開Steam版《湯姆·克蘭西:彩虹六號:圍攻》都要看Uplay同步雲存儲,《輻射76》在Bethesda自家平台出售,新一部的《使命召喚:黑色行動4》跑到了暴雪戰網上發行。

如此多的平台,已經給我們造成了一定程度的不便,平台使用體驗差異也使得玩家斷層。看著桌面上各個平台的快捷方式,我心裡是又累又想笑,一種詭異的悲哀湧上心頭。


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