GOG.com:讓一款老遊戲復活究竟有多難?
2008年,在初代《巫師》推出後不久,年輕的CD Projekt上線了GOG.com。但在當時,GOG的名稱還叫「Good Old Games」,一家專門售賣老遊戲的數字商店。
如今市面上的數字分銷商店很多,玩家已經學會怎樣購買免DRM遊戲或那些經典遊戲,不過在十年前,這些都還是新鮮概念。在東歐國家波蘭,CDPR的團隊打造了一個平台,說服開發商、發行商加入,並在這個過程中扮演一名「知識產權偵探」,還找到了讓老軟體在新硬體上煥發生機的方法。
在本文中,GOG.com的幾位重要管理者將以口述形式,講述了這家數字商店的過去、現在和未來。
起源二十年前,當GOG總經理Piotr Karwowski以網頁設計師的身份開始在CD Projekt工作時,他們面臨的一個嚴重問題就是——在波蘭,遊戲盜版的現象太猖獗了。
Piotr Karwowski:本世紀初,在CD Projekt開始研發遊戲之前,公司主要業務是分銷盒裝遊戲。雖然盜版在波蘭是個大問題,但價格適中的經典遊戲合集非常流行,例如在一個包裝盒裡,你可以找到《博德之門1》《博德之門2》《冰風谷》和《異域鎮魂曲》和地圖,總價才15美元。這是打擊盜版的一種方式,對玩家來說也很方便,不需要使用任何激活碼。
2008年的GOG.com網站
幾年後,隨著數字分銷崛起,公司的創始人Marcin Iwiński和Micha? Kiciński認為可以將打擊盜版的方法用於數字商店。
Piotr Karwowski:2007年3月份的某一天,我聽說公司打算上線GOG。Micha? Kiciński與我見面,告訴我他有個很酷的想法,問我能否啟動項目。他在一張便利貼上寫了4個要點:「兩個價位」「免DRM」「簡潔的用戶體驗」和「經典作品」,沒有任何宏大計劃。當時我有點被嚇到了,我不知道該怎麼做。
很多挑戰在等著CD Projekt,其中之一是讓遊戲發行商和開發商相信GOG的潛力。Oleg Klapovsky是GOG業務發展和運營高級副總裁,他也是第一個向遊戲公司推銷GOG的人。
Oleg Klapovsky:遊戲公司的反應各不一樣。起初他們不明白我們究竟想做什麼,有幾家發行商告訴我們,你們這些傢伙瘋了,這根本不賺錢。也有人問我,怎樣才能讓老遊戲運行,因為他們沒有遊戲母版,擔心需要耗費很多時間,但事實並非如此。這些事情都由我們來搞定。我們有句口頭禪:「只要寫下你的簽名,然後給我們寄發票就行了。」
另一個挑戰是,CD Projekt需要打造一個外觀漂亮、易用,並且能存儲海量數據的平台。
Piotr Karwowski:當時市面上沒有任何雲服務,我們僱傭的員工在數字分銷領域也沒有任何經驗,所以不得不摸著石頭過河,一步步探索。聽上去也許有些反直覺,但我認為缺少經驗反而是最大優勢——如果GOG團隊擁有業內資深人士,他們肯定會建議放棄這個想法。我特別喜歡特里·普切拉特(Terry Pratchett)的一句名言:「成功的關鍵元素是,你不知道你正在嘗試的事情是無法完成的。」
在2007年,CD Projekt打造了GOG平台,公司內部的每個人都很喜歡,但有個問題:GOG還沒有任何一款可以賣給玩家的遊戲。
Piotr Karwowski:作為一家分銷商,CD Projekt經常跟育碧、暴雪等公司打交道,我們相信他們會同意合作。畢竟,他們的遊戲已經被盜版了!但這件事並不像想像中那麼容易:我們花了七八個月時間與很多公司商談,但誰都不願意做第一個吃螃蟹的人。
Oleg Klapovskyi:Interplay則不同,因為他們手裡只有一些特別古老的遊戲版權,其中一部分沒有在任何地方賣。對他們來說,在GOG上架是個不錯的主意。
Marta Adamska:簽名花了很長時間,後來他們覺得不用搞繁文縟節,畢竟那些遊戲都很老了。如今,Interplay是我們最棒的合作夥伴之一。
拿到授權Marta Adamska是GOG業務發展主管,為了讓GOG能售賣經典遊戲,她需要進行大量調查,找到那些擁有遊戲版權的人。
Marta Adamska:由於遊戲公司可能遭遇破產清算,被收購或兼并,許多經典遊戲的版權都不知道去哪兒了。在某些情況下,根據開發商和發行商的合作協議規定,版權會在一段時間後被歸還給開發商。但開發人員究竟擁有哪些版權?代碼、IP、遊戲角色還是音樂?每一項都是獨立的。為了在GOG發售一款遊戲,有時我們甚至不得不簽五方協議,太複雜了。
通常來講,GOG的第一步是與遊戲開發團隊接觸。
Marta Adamska:我認為創作者往往最關心遊戲,也最有可能知道版權在誰手中。之後我會接觸發行商,就算他們已經破產,版權也不會消失,肯定有人繼承或獲得了它們……《被遺忘的國度》(Forgotten Realms)的情況就是這樣。調查版權太難了,但Oleg花了幾年時間,成功找到了版權所有方。
《偷窺之眼》(Eye of the Beholder)
Oleg Klapovskyi:我一直很喜歡《偷窺之眼》(Eye of the Beholder),很想知道誰在握著它們的版權。人們總是告訴我,它們被收購或合併了,但我找不到證據。我和威世智的人聊過,因為《偷窺之眼》是根據威世智IP《龍與地下城》改編開發的,他們為我提供了一些線索。再到後來,通過與幾位遊戲製作人和曾經擁有《偷窺之眼》版權的人交流,我找到了一家如今與遊戲行業沒有任何關係,卻擁有很多老遊戲的公司。那家公司都把這事忘了!
我們嘗試與他們談合作,花了一兩年時間向對方解釋我們不是騙子。讓我們感到驚訝的是,他們竟然還擁有《被遺忘的國度》代碼的版權!我原以為《遺忘國度》的版權在育碧手中。
但並非所有人都認為有必要將老遊戲重新發售。
Marta Adamska:有一款遊戲,我們發現開發團隊擁有所有權利。我們在LinkedIn找到了一名團隊成員,給他發消息,但沒有任何回復。我們又在論壇通過幾家奇怪的網站發現了他的電子郵箱,給他寫了封信。後來他的女兒告訴我們,他在五年前去世了……我們告訴她想推出那款遊戲,但她完全不了解,很可能根本聽不懂我們在說什麼。
來自GOG用戶手冊的某段說明,解釋了在當時以數字分銷方式購買老遊戲的新穎概念
Marta Adamska:我們曾經跟參與創作《沙丘2》(DUNE2)的很多人聊過,甚至包括那些遠程辦公的開發者。我們發現當EA收購Westwood時,並沒有得到《沙丘2》的所有版權。部分代碼權屬於程序員,但並不完整,所以要與程序員和EA同時簽署協議。作為一家公司,EA的規模太龐大了,跟他們溝通總是特別耗時間。考慮到我們需要投入的時間和資源成本,這麼做也許並不值得。但有位同事對這款遊戲很感興趣,據他說,《沙丘2》的所有版權都歸還給了弗蘭克·赫伯特(Frank Herbert)的家人。
通過某種方式,一位同事找到了他們的聯繫方式,但遺憾的是對方告訴我們,他們不想重新發布《沙丘2》。他們並非不懂遊戲,只是說,「古老的東西就應該留在古老的年代」。真令人沮喪。當然,他們有權做這個決定。
Oleg Klapovskyi:確實很遺憾。《沙丘》是我最喜歡的遊戲之一,卻無法在GOG商店出現。不過我們不會放棄任何一款遊戲,每隔一段時間就會再聯繫版權方,也許他們會改變主意。
Marta Adamska:我們每隔一年半載就要重新評估這些遊戲的情況。比如向那位開發者的女兒發一些關於經典遊戲的文章,讓她看看經典遊戲是怎樣給人們帶來快樂的,我希望這能產生些效果。
老遊戲迎來重生
一旦GOG完成對某款遊戲的簽約,產品主管Marcin Paczynski就會和他的團隊為推出遊戲做準備工作。
Marcin Paczynski:我在2009年3月加入GOG團隊擔任測試員。公司告訴我這就是你的電腦,測試的第一款遊戲是《波斯王子:時之沙》,兩天後發布,花幾個小時看看有沒有問題。這就是我的工作!
在剛開始的時候,我接觸的遊戲都很棒,但後來就不得不玩一些難度很大,特別讓人惱火的作品,例如沒有任何地圖的RPG《Crystals of Aborea》。我是團隊新人,那些好遊戲都被分配給其他人了……不過在體驗那些高難度遊戲的過程中,我也意識到了它們為什麼會被人們視為經典。
讓老遊戲在現代Windows系統上運行往往非常困難,對於那些特別古老的遊戲,GOG會使用DOSBox進行模擬。作為軟體的核心開發者之一,Peter "Qbix" Veenstra會經常為GOG提供幫助。
《收割者》(Harvester)
Marcin Paczynski:一般我們只會收到一封包含遊戲和聯繫人方式的電子郵件。有一次在測試《收割者》(Harvester)時發現,這款全動態影像遊戲里的視頻在播放時經常出問題,雖然有Qbix幫助,但還是無法找到正確的編解碼器。每當測試人員遇到一個新問題,就得換不同的編解碼器,並重新開始遊戲。
很多遊戲無法在DOSBox環境下完美運行,GOG不得不調整許多設置,例如畫面縮放、操作設定和CPU參數等。有某些時候還需要動態地調整設置,因為一款遊戲里的各個部分表現不同。
Marcin Paczynski:在對《主題公園》進行測試時,我們不得不讓Qbix寫一個單獨的DOSBox版本,內存分配是最大的問題……《阿卡尼亞王國》(Realms of Arkania)就遇到過這種情況。由於內存分配問題,遊戲里的最終Boss根本無法打倒。種種問題讓某些早期Windows遊戲運行的難度很大,但我們也能從中找到樂趣。
《阿卡尼亞王國》(Realms of Arkania)
在2002年微軟推出DirectX 9之前,PC硬體和軟體的標準太少了。
Marcin Paczynski:一款遊戲就像一個潘多拉魔盒,一旦打開也許會發現到處都是問題。在我們剛運行《Jedi Knight: Mysteries of the Sith》時,發現遊戲採用了3D畫面,環境卻是2D的,沒有任何渲染。畫面一片白,一運行就崩潰,根本沒法玩。我們花了幾個月時間修改,後來才正式發布。
Marta Adamska:《印第安納瓊斯與惡魔機器》(Indiana Jones and the Infernal Machine)和新的操作系統完全不兼容,為了讓它能在Win7、8和10下運行,團隊不得不在沒有源代碼的情況下重建遊戲。事實上,我們還在那款遊戲里添加了雲保存功能。
Marcin Paczynski:我還記得《印第安納瓊斯與惡魔機器》里的一個問題,當遊戲快要結束時,一台本該將玩家帶到下一個關卡的電梯消失了。經過測試我們發現這是一個Bug引發的,玩家要想解決問題,就只能重啟遊戲章節,或者找到電梯還在的某個存檔……後來我們修復了它,這也是我們決定在測試遊戲時要從開始玩到通關的原因之一。
除了GOG的團隊之外,近些年來,許多玩家也在為老遊戲修復問題或製作補丁,並且願意為GOG提供幫助。
Marcin Paczynski:跟我們一樣,玩家也對遊戲充滿了激情,希望看到它們在GOG平台上永生。這是我們共同的目標。話雖如此,但也不能隨意使用玩家的補丁,因為它們可能會改變遊戲的原始玩法或平衡性,而我們希望為玩家提供原汁原味的遊戲體驗。
我們會經常討論是否要修復遊戲里的所有Bug。我不想透露遊戲名,但在GOG,我們保留了某些著名老遊戲的Bug,例如角色在過場動畫中浮空……因為這些Bug讓玩家們難忘。
讓一款老遊戲登陸GOG的流程極其複雜,在某些情況下,GOG需要花費幾年時間調查遊戲的版權動向,與各方談判,並對遊戲進行技術方面的改造。
Piotr Karwowski:我們希望將GOG打造成一個出色的平台,能夠給人留下積極的第一印象。這是一個來自東歐的瘋狂平台,看上去不像騙子網站。
Marcin Paczynski:經常有人會問,「為什麼沒有《暗黑破壞神》?這太扯了吧。」在加入GOG前,我也有這種疑問。這似乎是件很簡單的事兒,既然我可以在當地商店購買那些遊戲,那為什麼不能在GOG購買呢?但事實上,這件事遠遠比人們想像中更為複雜。
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《GOG"s 10 year journey to bring old games back to life》
原作者:Alex Wiltshire
※「信仰燈」又亮了:現在好像啥都能發光?
※觸樂夜話:新電腦的快樂和煩惱
TAG:觸樂 |