《野餐大冒險》:一場輕鬆愉快,又散發古怪奇趣的小冒險
上手《野餐大冒險》(Pikuniku)2個小時,我並不知道自己在玩什麼,我想遊戲在之後的流程中會為我說明一切,但又花4個小時通了關,我依舊不知道到底玩了什麼。
當我操作的主角從沉睡中蘇醒,一個幽靈引導我走過新手教程,在我將離開洞穴前往新世界前,幽靈告訴我「獨自上路很危險」,為此,它送給了我「全部的精神支持」。
畢竟,我只是一個幽靈
外面是一個奇怪而有趣的世界,一家名為「陽光」的大企業正用機器人清理城鎮的垃圾,並漫天遍地傾灑免費金幣,但不是一切都像看起來那麼美好。我先是被村民當成野獸關押,又因體型不符合他們的預期而被有條件釋放。然後,我在一場舞王比試中獲勝,並加入了摧毀機器人、抵抗陽光公司的反叛軍。我一邊完成各種各樣的任務,一邊玩著各種各樣的小遊戲,我既四處搗蛋,也與人為善,最後我發現了一切背後的陰謀,並在他人幫助下拯救了整個世界。
通關之後,遊戲告訴我,我的總分是4.3分,我不知道評分的標準,甚至不知道滿分是多少。遊戲在很多時候就是這樣,讓我似懂非懂。
滿分是5,是10,還是壓根就沒有
這就是由Sectordub工作室製作、Devolver Digital發行的《野餐大冒險》。
難以歸類的類型我很難說清楚,《野餐大冒險》是一款什麼類型的遊戲,它沒法被定義。
我們的主角皮庫是一個橢圓的紅色玩意,小黑眼,細長腿,沒有手,走起路來有種「手插褲兜,如有生風」的酷炫感。它可以跳,跳起來還可以勾住東西滑行或是擺盪;可以下蹲;還可以縮起雙腿化身為球,藉此沉到水底或在地上翻滾。
皮庫的走路聲也很好玩
這樣一個搞怪的主角,在這樣一個卡通的世界裡,會誕生什麼樣的玩法?
它可以是物理遊戲,在與周圍環境的互動中,皮庫有些軟綿綿的軀體會收穫許多蠢萌的效果;它可以是解謎遊戲,遊戲里有一些謎題,有隱藏通道,還有收集要素;它還可以是平台遊戲,躲開尖刺、啟動機關,在各種抓鉤和繩索之間,用雙腿從此處抵達彼處。
平台部分
解謎部分
但它們沒法完全概括《野餐大冒險》。所有謎題都非常簡單直白,不用太多思考,平台跳躍部分不為難人,輕鬆就能通過。遊戲根本不想設計挑戰,死亡的懲罰也近乎於無,它有的是各種奇怪的角色、對話、物品,還有主角,以及一條發現陰謀、拯救世界故事線。
「這是一款奇妙的解謎探索遊戲。」這是官方給出的說法。
貫穿這個奇妙解謎探索遊戲的,或許就只有主角很會「踢」這個事實——在只有一雙腿的前提下,沒有什麼是踢不能解決的,你可以踢木門、踢石頭、踢機關、踢機器人,當然包括無辜的村民。你將用踢來解決一切,包括主線劇情的推動。
踢就完事了
被村民從籠子里釋放的條件是,你得修好之前被自己踩塌的橋,這是你在遊戲里收到的第一個任務。
你不知道如何修橋,你抵達河岸與懸掛在樹上的一隻蜘蛛對話,蜘蛛說,如果你是蜘蛛,就可以自己織網修橋了,但你畢竟不是蜘蛛,這時候正確的解決方案是——一腳將蜘蛛橫踹過去,蛛網橋樑就順利搭建完成了。
「不要再這麼做了!」
這種古怪的趣味正是遊戲的核心氣質。
千奇百怪的玩法比起一個探險家,皮庫更像一個過路人。
拯救世界的目標沒那麼重要,你只是走走路、聊聊天、解解謎、四處踢一踢,畢竟,遊戲有一個主要任務的內容就是「探索世界」。
你追隨主線推進劇情,或是接下支線完成任務,一會解決他人的問題,一會修正自己的錯誤,一會玩著小遊戲,一會開始Boss戰。
遊戲里的任務千奇百怪。
比如,當我不慎將一塊石頭家裡的茶具打碎後,正確的道歉方式是陪它玩三次捉迷藏;再比如,為了順利進入酒吧挑戰舞廳之王,我需要想辦法讓自己變得很酷,才能通過審核。
捉迷藏
要變酷
玩法同樣也是千奇百怪,遊戲就像一個小遊戲合集。
遊戲里設計了很多小遊戲,你可以為稻草人畫上一張嚇人的臉,也可以踩著音游節奏來舞池對決,遊戲有時是連接導線的解謎環節,有時是逃脫監獄的潛行環節,還可以秒變地道挖掘的「Dig Dug」,這些玩法簡單短小,絕不重樣,時刻有種新鮮感。
舞王挑戰
地下挖掘
你能做的事情還有好多,我總是會被一些東西耽擱了主線,但我從來不會感到著急。
你可以在蘑菇上彈跳,踢起一塊石頭;可以跳到雲的上面,或是沉入水底;可以給花澆水,順著長出的藤蔓一路向上;可以收集陽光先生撒下的金幣——儘管遊戲里大多時候基本用不上錢。你還可以給皮庫戴上不同的帽子,它們有的有用,但大多只是好玩。
我可以將自己藏起來
換上反色眼鏡也很酷
《野餐大冒險》設計了一個完美卻空白的主角,它天賦異稟,是巴斯踢高手、繪畫大師、歌廳舞王,更是反叛軍的好同盟,也沒有任何是非與對錯的觀念,於是,我可以心安理得地接受稱讚,同時也能光明正大地使壞,這是遊戲的一種樂趣。
我可以將他人擠下平台,或是踢上一腳,搗亂不會受到懲罰,只有一句抱怨與建議,但我不建議你連續攻擊同一個角色,對方可能徹底爆發,展開瘋狂反擊。
謝謝
擅長怪話的角色在《野餐大冒險》里,所有角色都有腳沒手,每個角色講著不同的話,卻深諳講「怪話」的心得,他們能一本正經地講著冷笑話,偶爾也會有靈光一閃的智趣,共享著「將蜘蛛踢到河對岸」一致的幽默。
這是《野餐大冒險》的另一種樂趣。
我會認識一些奇怪的角色,當我將一隻水怪做好的陶器全部打碎後,它會感嘆一句:「也許我的陶器註定要被弄壞。」
善良的水怪
我會聽到一些私密的獨白:在幫單身鳥媽媽找回鳥寶寶的時候,被找到的小鳥會真情流露:「我需要一些時間來找尋自我。」或是:「我為什麼不能有自己的人生。」
少年的煩惱
我還看到一些奇怪的故事,蟲子厄尼膽子非常地大,他曾經試著去學滑板,在發現蟲子沒法玩滑板後,一動不動站了4個小時,這份決心令它的家人欽佩。
讀到一首俳句:「樹上有一隻小鳥,鳥跳了一下,樹笑了。」
看到一些哲思:「有時,最邪惡的人恰恰是那些看起來最無辜的人。」
我會收穫一些人生建議:「有些鳥下雨的時候喜歡尿尿,所以你不應該喝雨水。」
「我覺得到處撒免費的錢不利於當地經濟發展,但是我不在乎,我喜歡錢」
在我去找那隻被踢過河的蜘蛛道歉時,它會說:「希望你不要去別的地方像這樣踢別人,你真的踢痛我了。」諸如此類的話語,又俏皮又好玩。
我差點忘了宣傳一下遊戲里反覆被提到的「反烏托邦」。是的,從陽光公司四處投放的免費金幣,到象徵著美好新生活的廣告牌,以及時不時冒出來的監視攝像頭,都在預示著遊戲劇情背後的黑暗一面。
美好標語別後多半有著黑暗陰謀
我沒法向你劇透,只想提醒一下,沒必要把這個詞盯得太過仔細。遊戲里有陰謀,也有秘密,但它是敞亮的,孩童式的,壞人壞得標準、典型、有理有據,反抗的過程也非常輕鬆且愉快。
一場簡單的小冒險
Sectordub工作室一共4人,分居巴黎與倫敦兩地,主創Arnaud De Bock深受日本文化影響,《塊魂》作者高橋慶太說過的「Playful是最重要的東西」對他啟發很大,《野餐大冒險》的遊戲標題就取自日文「野餐」( ピクニック)一詞的羅馬發音,Arnaud認為,野餐是親朋好友共度的美好時光,他希望做一款讓人單純玩得開心的遊戲。
遊戲是這4個人通過網路一起做出來的,這總讓我想到用同樣方法完成的《Minit》
我想《野餐大冒險》做到了這一點。
這款遊戲沒什麼宏大的故事,獨特的玩法,它像一本適合所有年齡的人閱讀的繪本,簡單、輕鬆,讓人在自娛自樂之中被自己逗笑。我在遊戲過程中,就經常一邊 「神經病啊」,一邊 「太好笑了」。面對這樣的遊戲,我甚至不想用什麼大冒險來形容它,它是在一個不大的遊樂場里,只有4到6小時,一場快樂相伴左右的小小冒險。
遊戲的這種風格,也讓物理上的一些缺陷輕易被原諒,糾纏在一起的腿、踢東西不好把控方向、平台跳躍上的略微失准,它們都可以成為搞怪氣質的一部分。
有時候他們的腿會莫名纏在我頭上
通關之後我最大的不滿可能是,它實在太短太小,可供自個搗鼓著玩的東西實在不多,還在意猶未盡的時候,遊戲就結束了——如果野餐時間能再長一些就好了。
面對我對遊戲的所有疑問,包括那莫名其妙的4.3分,遊戲在吐槽了一句「現在的年輕人,立刻就想知道所有的事」後告訴我:「你認識了一些朋友,去了一些新的地方,拯救了世界,我覺得你很棒。」
就是這麼簡單。
遊戲還有一個與朋友本地遊玩的模式,內有供雙人合作、競爭的十幾個小遊戲
《野餐大冒險》現已登陸Steam、Nintendo Switch。
(評測碼由發行商Devolver Digital提供。)
TAG:觸樂 |