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暴雪教你玩遊戲?不,這次看職業選手怎麼教暴雪做好守望

文章背景:前段時間,OWL前職業選手、現twitch全職主播Seagull(下稱海鷗)在YouTube上發泄了他對Overwatch的一些不滿。他的主要問題是「好的比賽真的是好的,壞的比賽真的很糟糕」,「他們(暴雪)需要找到一種方法來使遊戲體驗正常化,所以當我點開競技時,就不是拋硬幣了。」

他把原因歸結為英雄對抗兩極分化,以及大招在團隊戰鬥中的主導地位的原因。

在本文里,Slasher談論了一些守望先鋒存在的問題並發表了自己的見解,原文有刪減。

作者:Amelia Mary-Justice,原文鏈接。

暴雪教你玩遊戲?不,這次看職業選手怎麼教暴雪做好守望

單排隊列,角色隊列,記分牌,反應遲鈍的英雄平衡,以一味進攻作為手段的遊戲模式。

我們將何去何從?

Rod「Slasher」Breslau這個名字在守望電競圈中十分有名。

這位記者、播報員和權威人士是那種能夠一下子就能背誦其他所有電競歷史的人之一,他也涉及了很多的遊戲。但他與暴雪公司基於英雄的第一人稱射擊遊戲的合作尤其具有個人意義,那款遊戲便是《守望先鋒》。

在《守望先鋒》發行後的兩年里,Slasher以毫不避諱地對遊戲發表批判性評論而聞名,儘管他說這種名聲這是他應得的,但在我們開始採訪關於《守望先鋒》內容之前,他還是想澄清一件事:

「我對這款遊戲的看法,以及我的整體想法、擔憂和批評,通常不僅僅來自於我在電競行業專業知識的整體視角,有時也是來自我個人的角度,以一名經常玩這款遊戲並在較高層面上理解它的玩家角度。」

「遊戲平衡不一定是戲劇性的,對吧?」

但是,正如已經明確指出的那樣,他個人對這個頭銜的喜愛並沒有使他的判斷。事實上,Seagull的「守望先鋒現狀」(the State of Overwatch)視頻引發的持續不斷的討論、辯論和公開不滿恰巧正合他的胃口。

這那段21分鐘長的視頻里,詳細描述了這位前OWL職業選手在《守望先鋒》里遇到的挫折和失望,而這正是Slasher想要看到的。他希望這種公開的、建設性的、高調的反饋能夠促使暴雪的遊戲組承認並做出相應的遊戲改變,而這是私人對話和觀望所不能做到的。

Slasher 強調,「暴雪更喜歡你私下跟他們談談,但作為一個在這個行業長大的人,從遊戲到電競,再到國家、政治或文化舞台,只要你有一個強大的、公共的社交媒體,你就能把事情做好。

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關於「守望先鋒現狀」

他說:「我不認為是海鷗的視頻、我的推特、Jayne的直播以及社區成員之間的一系列不同討論之後導致了暴雪進行了更新,並明確表示『我們希望降低遊戲中的控制和眩暈效果』,這是一種巧合。」

「更不用提大概三天後在PTR上進行的錘妹和鐵拳的削弱了。我肯定他們之前就在研究中,只不過恰好碰上了這個時間點。這可能是一個很好的時機,但我不認為之間有因果關係,它只是碰巧現在在那裡。」

海鷗的視頻在社區引發了一場尚未撲滅的大火。在此之後,《守望先鋒》里的記分板問題從許多不同的問題中「奪目而出」。最近,關於天使的設計缺陷和可能的英雄ban選機制又擺在台前。

但是,儘管這些問題可能既令人欽佩又合情合理,但Slasher認為,守望先鋒遊戲項目組最好一次只圍繞幾個問題開展工作。

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▲ 他和他已故的狗Bowie合影

「我想對職業選手們說:如果每個人都想有所作為,那麼就不應該對每件事情都大驚小怪。」

Slasher補充道:「社區必須選出一些我們大家都應該支持的事情,這些事情必須是我們大家普遍認為有利於提高OW和OWL的競爭力,這才是我們應該強調的。如果你不這樣做,大家就會開始談論一些不同的東西,那麼暴雪就會考慮過多而且過濾大量的信息。」

電競專家提出了兩個最初的改進途徑:

(a)整個社區最想要的是什麼

(b)他認為什麼將對遊戲產生最深遠的影響

單排隊列,角色隊列,記分板……該死!

自從《守望先鋒》發行以來,玩家便一直要求擁有單獨的單人隊列(單排只會匹配到單排

)或雙人隊列功能。但開發人員一直反對這一想法,遊戲首席設計師Jeff Kaplan反對單排隊列,理由是它破壞了遊戲的社交性基礎。

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在整個遊戲的歷史中,Jeff對《守望先鋒》社交遊戲的看法並沒有真正改變。他總是希望你能和你的朋友們一起玩,這意味著沒有單排隊列,這種看法從一開始就存在,直到今天仍然存在。

「我特別點名Jeff Kaplan,因為他是總負責人,這是他的遊戲。《守望先鋒》前段時間又一次獲得了年度電子競技大獎,他們在使《守望先鋒》作為一款優秀的遊戲及其電競方面做得非常出色。我確實覺得他們值得稱讚,但與此同時他的遠見卓識和高層領導,或者說是他以及他在遊戲中的一些哲學,就是我們今天站在這裡解釋的原因。」Slasher補充道。

「這可以歸結為Jeff和其他一些事情,比如他不想實現單排排隊,對角色隊列非常抗拒,對單排之類的事情非常抗拒。他說他們一直試圖通過各種方式來對待《守望先鋒》的在線系統……但這真的很糟糕。」

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▲ 首席遊戲設計師Jeff Kaplan

「如果他們正在運行一款競爭性遊戲,並試圖創造一款成功的電競技遊戲,那麼單排已經在其他幾款遊戲(包括暴雪的《風暴英雄》等遊戲)中被證明是激勵玩家去玩排位的最佳方式之一。因為你知道你不會被一個多人組排或者兩三個在你的團隊里橫行霸道的人搞砸,每個人都在一個氛圍中」,Slasher說。

Slasher還說,單排隊列是職業選手最常要求的改變,也是最普遍認同的改進競爭力的方式。在單獨的單排隊列(或許還有雙人隊列)之後,他表示天梯還需要一個較軟或較硬的角色隊列——一個「革命殺手」——雖然他本人自己並不喜歡,但他認為這是必要的。

「老實說,我自己並不喜歡它,因為我認為它限制了你可以使用的團隊陣容,但我認為它的存在需要確實從某種程度上表明遊戲現階段的困難程度……」Slasher說,「配對演算法是基於一堆其他因素來創建團隊的,而這些因素與你的英雄池以及你在遊戲中最適合與誰合作毫無關係。」

「單排隊列和角色隊列的兩大問題是守望先鋒社區應該集中精力的, 但如果他不得不選擇第三個問題,那麼應該是缺乏的記分板和統計數據系統。」

「我不得不說作為一個在職業生涯中玩過比OWL場次還多的選手來說,我完全不同意Jeff和暴雪的觀點,我不認為(不包括計分板)這些東西的出現會降低遊戲的毒性」他表示。

「實際上,我認為在這一點上,我們不僅錯過了能夠讓遊戲變得更好的關鍵信息,也讓遊戲變得更加有害。獎牌制和個人記分牌的出現會讓人們對自己對比賽的影響有了誇大的看法。因為沒有遊戲中所有玩家的數據,人們會變得更加傲慢。」

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▲只需說一句,OW目前的獎牌制度還存在一些不完善之處。

「所以你不能做出正確的評估遊戲是否變得更糟,因為你沒有數據點來幫助你做出更明智的決定。」他重申道,「我認為Jeff甚至完全沒有錯。」

單排隊列、角色隊列和記分牌將在修復守望先鋒飽受詬病的天梯系統方面發揮很大作用,但要使守望先鋒變得更好還有很多工作要做。

他表示:「我實際上認為調整天梯的影響不會像其他解決方案那麼大,但這發出了一個強烈的信息,即他們正在認真對待天梯系統。暴雪有充分的理由認真對待天梯系統,規模龐大、耗資數百萬美元的OWL激勵暴雪讓職業選手滿意,這不僅意味著修復天梯系統的結構性問題,還意味著在更高級別的比賽中的平衡問題。」

「如果你平衡頂級選手的比賽,這對每個人都有好處。如果你經常地在高層次保持平衡,那麼無論什麼事情都會在中低層面得到解決,這樣你就不必一直面對來自高層次的抱怨。」

「我認為現在的情況被開發者們打造的價值數億美元的電競聯盟所加劇,比如OWL,在那裡你可以看到面向數十萬觀眾的職業玩家和職業遊戲。所以現在職業選手面臨著平衡的壓力。」

Slasher認為暴雪需要增加英雄版本的發布,並且讓他們的特色——緩慢反應的平衡補丁成為過去。然後,遊戲開發者需要重新評估以一味進攻作為手段的遊戲模式。

反應緩慢的英雄平衡

「對我來說,比賽的主要問題是什麼?總的來說是沒有足夠的英雄,而且他們增加新英雄的速度也不是最快的。他們不僅沒有以最快的速度發布新英雄,而且還在英雄平衡中反應遲鈍。感覺他們總是落後。」

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「布麗吉塔在發布的時候就有應對手段了,但是在遊戲中還是有很多其他的東西被打破了。」

「現在它更壞了!還有其他的問題,比如其他英雄也有問題,但現在每個人都在關注錘妹,所以你甚至不能處理其他問題」他說。

Slasher指出,這是《守望先鋒》的一個普遍趨勢。隨著社區專註於安娜在版本上所造成的破壞,安娜同樣也被冷落了一段時間。其他的問題比如禪雅塔的傷害問題就不被重視了。

「所以禪雅塔是個瘋子英雄,安娜則是十分優秀的英雄。但是一旦安娜在半年多的感覺之後最終被改變了,你就有了另一個有同樣問題的英雄。」

現在,他認為禪雅塔、D.Va和獵空是守望先鋒社區將(或應該)重新評估的英雄,一旦錘妹的問題被處理好,他們將(或應該)面臨更重大的問題。雖然Slasher自己是一個和尚專精玩家,但他還是認為和尚需要調整。

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▲D.Va自從她第一次進入它的早期版本以來就沒有離開過主流

至於獵空

Slasher說:「這是我們一直沒有談論過的一個角色,但是她是我們一開始就陷入困境的原因,因為感覺就像是為了獵空專門打造了錘妹,他們增加了一個完整的角色來對抗她,這是另一種很難對付的東西,看看錘妹迄今為止對版本做什麼?」

「當然,我認為獵空是一個高操作的英雄,請加上這句話,這樣我就不會挨罵了」他一本正經地說,「但這不是我的觀點」。

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最後,Slasher的目標並不是簡單地抱怨他不喜歡的英雄或者將遊戲的問題歸咎於任何一個角色,而是讓暴雪的緩慢反應平衡模式變得更「矚目」。開發人員的遲鈍反應已經一次又一次地導致了停滯的版本和遲鈍的匹配,Slasher說「這是守望先鋒的主要問題之一」。

以一味進攻作為手段的遊戲模式

與此同時,以一味進攻作為手段的遊戲模式是守望先鋒發行以來就有的問題之一。這款遊戲已經被抱怨了兩年多,它有著牢不可破的瓶頸,漫長的比賽時間和頻繁的平局結局,但卻沒有採取什麼措施來安撫玩家。與此同時,它已成為OWL的重要組成部分。

社區的很多人都直言不諱地表達了他們對比賽方式的普遍厭惡。也許這在《守望先鋒》中是非常有趣的,但總的來說這是《守望先鋒》中的一個薄弱環節。他說:「這是來自於一些人,在早期他們試圖確保所有的地圖池和所有的遊戲都不是在攻擊性地圖上玩的。」

「我知道(在過去)暴雪告訴玩家不要說一些負面的事情,如果他們願意參與官方的暴雪活動。」

「他們需要將攻擊視為一種遊戲模式,他們希望如何利用遊戲模式向前發展。我認為他們也不認為這是件好事,但我認為一款新的遊戲模式必須得到認真考慮。」

話雖如此,獲得一個新的遊戲模式並不容易。如果他們要製作一個,它將以他們自己的緩慢速度發布而不管社區的其他堅持。基於這個原因,Slasher認為《守望先鋒》社區應該將其討論努力集中在更快的英雄平衡上,至少在遊戲玩法方面是如此。

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▲沃斯卡亞工業區,OW的原始攻防作戰地圖之一

我們將何去何從?

不管社區選擇支持哪項事業,在Slasher看來,沒有尖銳的公共話語和充滿激情的社交媒體支持,任何事情都不會改變。如果那些擁有最大權力和影響力的職業選手不願意表達他們的擔憂,那麼社交媒體運動就無法有起色。

「遊戲平衡不一定非得是戲劇性的,對吧?這不是醜聞,這只是社區和作為上帝的開發商之間的矛盾。我一直強烈認為這類問題應該公開,而開發者也確實該向玩家施壓,要求他們不要公開發表言論。」

「電競中還有其他遊戲(比如《雷神之錘:冠軍》),我曾問過一些職業選手,在之前的活動中他們是否被告知不要對遊戲發表負面評論,如果有的話會有一些後果,比如被禁止參加比賽。」

「守望先鋒想要長久的成功必須聽從一些職業選手的意見……」

他說:「在過去的比賽中,我知道暴雪曾告訴選手們,如果他們想參與暴雪的官方活動的話就不要說一些負面的事情。」

Slasher表示但職業選手並不是完全明白的,電競的職業選手應該反思他們是如何提供反饋的。他說:「如果他們能夠以建設性的、一致的、及時的方式提供反饋,他們會比現在更有幫助。把事情寫得更詳細些,或者做一些像seagull的視頻那樣的長篇大論,不過在這些視頻中,你要從多個角度來考慮問題。」

「在很大程度上,開發人員並不是真的想要解決方案。你可以隨時提出你的解決方案和想法,但大多數時候他們不會採納,他們會做他們想做的事。」

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▲Slasher為雅虎電子體育採訪HarryHook

但最終,如果一切都沒有改變——Slasher說如果天梯仍然是一場噩夢,如果平衡補丁仍然落後等等——他也會覺得ok。

「我們從來沒有從動視暴雪那裡獲得過玩家的基數,但我認為已經下降了,只是因為其他遊戲太多了。我確定仍然有很多人在玩,但是他們肯定同時在玩其他的遊戲」他說。

「所以,我認為如果他們能像現在這樣繼續下去,一切都會好起來的。」但是他們試圖繼續建立一個龐大的電競聯盟,會有更多的選手和戰隊加入OWL。我確實認為,為更多的臨時觀眾服務並在比賽的競爭體系中真正傾聽職業選手的意見,是比賽取得長期成功的必要條件。」

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