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做符合遊戲機制的好謎題!淺談遊戲當中的謎題設計

做符合遊戲機制的好謎題!淺談遊戲當中的謎題設計

祝大家新春愉快,萬事如意,小編在這裡給大家拜年了。

今天就和大家聊聊天,那聊點什麼呢?對了,就聊聊遊戲中的謎題吧。

筆者認為,遊戲的謎題是遊戲貫穿始終的核心部分。根據遊戲的機制,設計對應的謎題,大概就是遊戲了吧。

至於機制,可以解釋為怎麼玩,或者說,遊戲的類型也能體現出遊戲的機制。

至於謎題,就是遊戲中玩家需要面對的阻礙,需要去解決的問題。

當然這個概念其實很寬泛……如果非要認真說,可能也有很多漏洞,僅以個人理解聊聊一二吧。

做符合遊戲機制的好謎題!淺談遊戲當中的謎題設計


最依賴劇情的遊戲類型 文字冒險遊戲里的謎題

沒有哪類遊戲類型如此的依賴於劇情,以至於還發展出了完全不需要謎題的視覺小說流,嚴格來說,能不能算遊戲都值得商榷吧。

只能說,對於謎題的話題,視覺小說流無疑是一個反例。

舉一個正面的例子吧,《逆轉裁判》,算是大名鼎鼎了也。如果沒玩過的話,重製的1-3代也會追加中文,可以在不久之後入坑了。

遊戲中通過收集的線索與信息,來尋找對手話語中的漏洞。這便是根據文字遊戲的機制設計出的謎題種類。

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謎題的設計都源於文字本身,你需要找到幾句話中的漏洞,去進一步推理出真相。遊戲里還真有一次謎題是沒有漏洞……哈哈哈。然後以此為契機,一次次的重複這個謎題,直到通關。

不過由於遊戲機制問題,解開謎題除了繼續推進劇情也沒有其他的獎勵了。

正是因為《逆轉裁判》的劇本與謎題契合太過出色,所以才成為了經典。有個時間段,還有一批同類遊戲,以謎題堆砌為主,找東西啊,棋類謎題啊一堆,劇本也並不出色,再加上機制和謎題並不貼切,明顯的為了謎題而謎題,所以慢慢沉寂了下去。

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自帶遊戲性的遊戲類型 橫版街機遊戲里的謎題

接下來再說我們小時候的回憶。

這類橫版過關的遊戲謎題往往簡單粗暴,大概就是告訴玩家,女朋友被抓了,去打Boss吧。

簡單的發布了個任務,並且玩家也沒有其他選擇,就去打Boss就好,簡單粗暴。

可由於遊戲機制是動作遊戲,儘管謎題設計超級直接,但想玩的好也是需要大量練習的。

做符合遊戲機制的好謎題!淺談遊戲當中的謎題設計

因為遊戲的獎勵回報是巨大的,除了周圍人讚歎聲,還獲得了更多的遊戲時間。在投幣的條件下,能多玩個幾分鐘,那在當時也就是最大的獎勵了。所以一個幣能通關的,街機店老闆往往都不喜歡,因為你獲得的獎勵和他的利益明顯衝突了。

街機遊戲在現在已經變得沒落,我們再也回不去當時的那個年代了。

說到這裡,筆者還是有些遺憾的,還記得當初為了打《名將》,給遊戲廳老闆充了不少值,覺得真的好玩。現在面對模擬器……卻沒了興趣……面對Boss一通保險,看來丟掉了傳統的街機模式的獎勵,也讓遊戲丟掉了一部分樂趣。

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貫穿始終的謎題 談談遊戲謎題的難度與結合

每種遊戲類型都會有謎題,還有的遊戲本身就是個謎題類型,比如三消,推箱子……就算是打倒了某個普通敵人,都算是某種意義上的解決了謎題。

如果一個謎題過於簡單,通常都會通過謎題的結合與演繹,來提升難度。另外一種方法,就是對玩家提出更高的要求,這樣也會讓玩家感受到謎題難度的提升。

比如一個最簡單的RPG遊戲中的任務,要求你帶著某物品去一個新地點,這是個最簡單的謎題類型。遊戲中這類謎題比比皆是,甚至感覺都很難被稱為謎題,不過寬泛的講,我們就算它是謎題。

這樣的謎題獎勵也是很少的,更多的是起到一個指引作用,讓玩家平滑的進入新的區域,那裡有更多更複雜的謎題等待著玩家去挑戰。

對此,你不會覺得難,那要怎麼變得難呢?

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結合一個任務即可,比如在運送途中,橋壞了,你要參與修橋,或者遇到了強盜,需要進行戰鬥,那麼難度就會因為任務的發展與複雜性而提升。

另外就是提升對玩家的要求,比如某個Boss,你只有達到20級才可以挑戰。

網遊之中,對玩家還有人數的要求,比如團隊副本。當然,也包括對玩家操作水平的要求,《魔獸世界》就是一個非常明顯的例子。

記得當初的祖阿曼戰熊,如果團隊中有2,3個人操作明顯不行……那真的欲哭無淚。對不起,又想起了傷心事……但開心的是,沒拿到熊的那個人不是我哈哈哈!

其實《魔獸世界》里的每個團隊副本的Boss,本身都是個大謎題,你需要針對Boss的機製做出應對和破解。

越是難度大,越是複雜的謎題,最後解決了之後,獲得的回報也就越豐厚,不過承擔的風險也會更多。這種負面的風險通常表現為花費更多時間,花費更多修理費與藥材費等等。

做符合遊戲機制的好謎題!淺談遊戲當中的謎題設計


遊戲機制與謎題的統一 增加機制好不好?

遊戲機制與謎題的統一性,其實這個問題也挺有意思的。有什麼樣的機制,就應該設計對應的謎題,如果出現和劇情不符合的謎題,就會讓人覺得違和。如果出現當前沒有的機制,就要增加新機制,以此來支撐新種類的謎題。

優點是這樣可以擴充遊戲的內容,增加新鮮感,不好的地方在於可能會顯得很突兀,不管是來自操作上還是體驗上。

《巫師3》便是個非常明顯例子,遊戲在本身的機制下,已經有了一套相當完善的謎題。各種任務,各種事件,包括那些該死的單選題。然而遊戲裡面卻出現了昆特牌,一種全新的機制帶來的全新謎題。

做符合遊戲機制的好謎題!淺談遊戲當中的謎題設計

確實遊戲的內容被豐富了,但是人命關天的時候先來局昆特牌也明顯變得有些格格不入,那些人都不擔心自己的死活,也不擔心世界的毀滅,就想著能不能打牌!

那麼這時候,就需要思考哪邊更有利,目前來看,顯然昆特牌給玩家帶來的樂趣更多,那麼這個新機制的引入所帶來的新謎題種類,就算是某種程度的成功。

當然,製作組也付出相當大的努力來開發出這套新的遊戲機制。並且現在也已經獨立運營昆特牌了……這也很明顯的說明了,《昆特牌》的卡牌機制和《巫師3》的戰鬥機制是兩種完全不同的體系,所以才能單獨提取。

為了謎題增加機制,甚至是個巨大且獨立的機制,至少在《巫師3》上,還是取得了積極的效果。

做符合遊戲機制的好謎題!淺談遊戲當中的謎題設計

其實即便是很多3A級別的遊戲,也會引用一些傳統謎題的變種,比如推箱子,棋類謎題,影子謎題等等。因為這些謎題往往不用加入複雜的機制,就可以令遊戲的玩法產生一些變化,這也得意於那些古老謎題自身的偉大。關於這些,我們可以在另外的文章單獨闡述。

如果按照筆者的定義,謎題是無處不在的,並且是遊戲的核心,以破解謎題獲得收益基本是遊戲的必要元素了,並且這種模式還很難被推翻,只能是變種,進化,披著新名字的外衣。

有沒有哪些遊戲在謎題上面讓你難忘,或者哪些遊戲的謎題明顯出類拔萃,《The Witness》大家是否喜歡等等,都可以和筆者聊聊天。

最後,這都是筆者隨手想到的,可能並不嚴謹,最後再次祝福大家春節快樂。

下次接著談~

方糖文庫·懷利

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