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撼動日本商業結構的動漫市場,動漫店計劃你怎麼看?

日本作為動漫產業輸出第一大國,自然聚集了一眾宅文化的動漫愛好者們,可能在我們國內的許多人對於宅的定義都有些貶義,但是這種新興文化才更具時代代表性。推陳出新的創業熱潮再一次把動漫文化產業捧上了風口浪尖,動漫產品店,動漫主題餐廳橫空出世,與沉默的傳統行業相互競爭,那麼到底這是一種什麼樣的文化圈呢?

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對此日本的矢野經濟研究所於近日公開了對「宅」的相關調查結果。這次調查主要是通過網路,對在15至69歲的一萬人中的自認為是宅的人進行宅的種類和年消費額等進行調查。

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在根據調查結果進行按人口的推算後,排在第一位的漫畫宅約有640萬人,之後的動畫宅約有598萬人,再之後是偶像宅和網遊宅,分別為280萬人和216萬人。其中漫畫和動畫已經連續三年排名第一和第二。

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消費方面,用於偶像的消費最高,平均每人每年消費10萬3544日元。而用於動畫的只有20308日元,每月僅約1700日元。漫畫的消費與動畫的消費基本一致,為20541日元。都低於同人志的25396日元。用在V家的消費最少,為4906日元。

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由此可見,動漫產業至少在日本擁有不亞於娛樂圈的市場,而想要在國內拓展則更加需要我們動漫店的小主們的精心努力和建設,為國漫走向世界添上一份薄力。

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