為什麼5G+VR在未來3年內都不會有大起色
文章相關引用及參考:映維網
未來三年內5G VR都不會有太大起色。
(映維網 2019年02月01日)早在2015年,映維網就已經在關注5G網路的發展了,因為我希望更多人能夠明白網路傳輸的發展同樣對VR行業的發展存在重要影響。但從2018年初開始,映維網就不怎麼報道5G相關的新聞了,而5G相關網文一直在不斷地湧入我們的視野中。促使映維網不再提及5G的原因是,我發現大量有關5G的觀點都非常浮誇,甚至有的VR企業浮誇到要將5G作為他們的救命丸。
在2018年,我也跟很多人探討過5G網路對VR行業的重要性以及局限性。但每次討論時,我最先想表達的是——我們很多人似乎從沒有從過去四五年的VR行業發展中吸取教訓。
過去的四五年中,我們VR從業者、愛好者等最應該吸取的教訓是什麼?尤其是在2017年初前就已經進入到了VR行業的那批人。如果你還沒思考過這個問題,我非常強烈建議你停下本文的閱讀,好好思考一下這個問題。
在2017年,很多已經在VR從業3年以上的朋友跟我吐槽他們的堅持與苦熬,甚至表達出「如果三年前我知道VR現在會是這個鳥樣,我TM肯定不會做VR」。雖然VR行業一直在穩步地增長,但是在過去的四五年中,我們經歷了大開眼界、擼袖進場、資本追捧的行業熱象,接著又經歷了現金枯竭、資本寒冬、裁員結業的行業冷象。
1. 我們吸取到的教訓是什麼?
過去10多年互聯網、移動互聯網的高速發展給我們灌輸了大量的互聯網思維,無論做啥我們都要來個互聯網 概念,告訴我們要學會利用各種資源,人脈資源、資本資源,槓桿資源等等,撬動更大的資源,以快速成長,迅速佔領市場。這些概念,以及充分應用了這些概念的O2O、P2P、共享經濟等「風口」,讓很多創業者看到了1年3輪融資,3年成獨角獸,5年IPO的潛力。
但很遺憾,映維網可以擲地有聲地告訴你,當前階段下,這些思想在AR/VR行業一點用處都沒有,甚至還會害了你。過去5年就是非常好的證明,很多團隊盲目融資擴張,最終落下敗局。
在互聯網、移動互聯網的高速發展下,你能撬動資源快速佔領市場,是因為你開展的事業已經有了一個非常完善的根基。而對於AR/VR,對不起,全球仍在為構建根基而努力,你撬動再多的資源,再大的資本也無濟於事。Oculus公司撬動了Facebook 數十億美金的資本,撬動了那麼多的人才資源,你認為對於我們想要達到的普及願景,已經成立7年多的Oculus公司成功了嗎?
這是就是我們的教訓:當前階段下,AR/VR仍在為基礎構建而努力,它註定不能高速發展,而是緩慢的穩步發展,所以我們要拋棄那些三年走向巔峰的想法,三年滿大街遍地都是的想法,三年指數增長的想法等等。
2. 該教訓同樣適用在5G VR上
AR/VR這個大方向沒錯,5G這個大方向也沒錯,邊緣計算這個大方向也沒錯!錯就錯在,我們不切實際的快速發展期望。
5G網路也面臨著基礎建設,包括核心網和基站。根據公開資料,預計2020年我國5G網才會開始正式商用。根據中國信息通信研究院有關5G的白皮書,到2021年我國才能完成5G網路的核心網基礎建設,核心網將部署在大城市和省會城市。另外在基站建設上,5G網面臨兩倍於4G網基站數量的建設任務。
3. 5G基站建設
回顧4G網,三大運營商在2013年12月4日分別獲得了4G牌照。經過2014年,2015年,2016年發展。中國移動在2017年1月宣布4G基站數量達到146萬個,中國電信在2016年11月宣布4G基站達到86萬個,而中國聯通在2016底4G基站約70萬個。至2018年底,我國4G基站達到372萬個。受惠於4G高速網路的短視頻隨後在2016年中開始發力,並在2017年開始廣泛普及。
要達到4G網基站在2016年底2017年初的規模,三大運營商至少都需要投入上百萬個5G基站,由三大運營商於2014年7月成立的中國鐵塔公司負責基站的建設,這對中國鐵塔是一個大考。
根據中信建投研究資料,我國5G基站建設需要到2021年底才會有基礎規模。預計中國鐵塔在2019年、2020年、2021年,2022年分別建設10萬、60萬、90萬以及110萬的5G基站。
4. 5G時延
根據目前的規劃,5G網路進行了三層業務劃分,包括:AR/VR所屬的面向超清視頻業務的增強型移動寬頻層(eMBB),車聯網和工業控制所屬的超可靠低時延通信層(uRLLC),以及物聯網所屬的大規模機器類通信層(mMTC)。根據中國信通院的5G承載需求白皮書,低至0.5ms用戶面時延的通信層屬於uRLLC業務,而AR/VR所在的eMBB業務的用戶面時延高達4ms。另外,需要與核心網通信的控制面時延更是高達10ms,核心網計劃部署在大城市和省會城市。這意味著5G VR將面臨不可避免的時延挑戰。
5. 5G VR的應用場景
目前5G VR最主要的兩個應用場景分別是視頻和遊戲。但遊戲顯然存在巨大的挑戰,包括計算力和時延。跟PC電腦相比,移動設備計算力相差甚遠,為此才有提出將交互性內容渲染放置在5G網路雲端的方案。但即使將渲染放到雲端5G網路的匯聚層,那也將面臨4ms的額外時延。此外,除了基本的5G基站部署,要滿足該方案還需要在匯聚層部署能實現邊緣計算的計算機設備,相當於需要在匯聚層額外部署能滿足該片區邊緣計算的高性能機房,而這也需要從零開始,這也意味著該方案的基礎建設也將是一個緩慢的發展過程。
跟遊戲相比,視頻可以單向分片傳輸,而不需要涉及交互性渲染。也就是說,即使沒有完善的邊緣計算以及低至0.5ms時延的uRLLC通信層的保障,5G VR還是可以滿足視頻消費。
6. 5G VR的視頻消費矛盾
目前,運營商在為5G VR業務準備的內容也基本上都是視頻內容,這裡統稱為VR視頻,包括360度視頻、360度 3D視頻等。但我相信至少在未來3年內,這都將是一個無太大起色的矛盾市場。這分別涉及到消費者的消費習慣,內容創作者的市場選擇,以及可消費的視頻內容量問題。
手機已經能夠很好地滿足用戶的視頻消費需求了,那我們如何才能說服消費用戶去消費VR視頻呢?VR環境所能提供的沉浸式觀影、巨幕觀影等優點並不是一個很強的吸引力。我想,YouTube已經能很好地證明我這一結論。
YouTube從2015年1月份開始支持VR視頻,匯聚了來自全球創作者的VR視頻內容,並在2016年至2017年實現了高速增長,兩年增長超過60萬部VR視頻。到2017年底,YouTube上有超過70多萬部VR視頻。但2018年,YouTube上的VR視頻增速明顯變緩,只增長了10萬部VR視頻左右,截至2018年底YouTube上只有80多萬部VR視頻。
顯然,在過去的四年間,我們並沒有看到YouTube VR對視頻消費用戶的吸引力,這也導致YouTube上的VR視頻內容創作者數因未能獲得期望盈利而大幅下滑。相比而言,手機觀影能給用戶提供更舒適方便的觀影體驗。也就是說,VR觀影目前並沒有足夠的吸引力來吸引用戶放棄手機觀影方式。如果同一視頻內容給用戶同時提供了手機觀影模式和VR觀影模式,當前VR設備形態下,大部分用戶都會選擇手機觀影。
那怎麼辦呢?如何才能讓視頻消費用戶選擇VR觀影呢?
這就涉及到VR視頻內容的創意性和獨佔性。如果一部VR視頻內容確實非常好,同時又只能在VR下觀看,我相信一定會有很多消費用戶願意選擇在VR下觀看。如果該VR視頻內容採用劇集連播形式,我更加相信一定能大大提高重複觀影消費頻次,即消費者開始在VR中追劇了。
但如果一部VR視頻火了,並吸引了大量的觀影消費用戶,這反而可能會促使內容創作者放棄VR賽道。
目前,VR用戶體量(5G下主要是VR一體機用戶)非常小,我國市面上賣出的VR一體機設備存量可能都不超過100萬台(不包括手機盒子),而手機端已經有10億級的用戶量。如果VR視頻內容創作者創作出了非常受歡迎的VR視頻內容,那他為什麼不考慮將這個IP從一個數十萬、百萬級的用戶市場移植到一個10億級的用戶市場呢?10億級市場顯然可以幫助他賺取更大的利潤,獲得更大成功。
最後,5G VR的視頻消費還面臨內容存量以及增長量的問題。YouTube上80多萬部VR視頻都沒有掀起啥風浪,我國10來萬部的存量市場又能有何大作為呢?市場的增長更是比不上有全球創作者貢獻的YouTube VR。恐怕未來三年內,我國VR視頻內容的存量都達不到80萬部。
7. 5G VR的破局
縱觀來看,5G面臨基站建設的挑戰,5G 遊戲面臨用戶面時延以及邊緣計算的挑戰,5G VR視頻面臨傳統視頻的消費行為、市場規模以及內容量的挑戰,最終導致未來三年內5G VR可能都不會有大起色。
那是否意味著這就沒戲了呢?正如我在前文所說,大方向是對的,只是VR的基礎建設沒完善,5G的基礎建設沒完善、邊緣計算的基礎建設沒完善。
那怎樣才能完善呢?這就需要核心推動者們不計成本低去砸錢投資,比如Facebook砸下了估計超過40億美金的資本去去構建VR生態的基礎。對於5G,同樣需要核心推動者運營商們去撬動資源,不計成本去砸錢壘起5G VR的生態基礎,包括投資5G基站的建設、邊緣計算的建設、以及VR視頻內容的投資。
特別地,如果要加快5G VR視頻的發展,運營商或相關利益者就應該投資大量的優質的VR獨佔視頻內容,同時通過扶持資金等方式來激勵視頻內容創作者專註於VR領域,而不會多心轉戰傳統視頻領域。
– 結尾
致謝:感謝ManaVR神秘谷創始人趙陽為映維網撰寫本文提供5G技術及實施的講解。
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