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當資源變得很重要時 爐石才是最好玩的

hello,今天我們來談談爐石中最重要的事情:好玩!我想這是爐石作為卡牌遊戲最重要的因素,那麼就出現了一個問題:什麼時候爐石處於最好的狀態,是什麼讓遊戲更有趣?我們將這些都放在不考慮勝率和卡組強度下討論,雖然卡組強度是一個非常值得思考的事情,只是我不想把這個話題引入「XX卡組是T1卡組」的框架下。

●法力水晶

還記得朝神奴隸戰連過兩個大牆斬殺術士的事情嗎?其中涉及到了兩張重要的卡牌,奴隸主和戰歌指揮官,玩家在討論哪張牌如何厲害的時候,大多數的人都在意那些核心斬殺的牌,而很少提及索瑞森大帝,這跟藍龍德被提及最多的是瑪里苟斯,很少提到夢境花栽種師是同一種情況。

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這種類似的情況在爐石中出現比較多,法力水晶作弊器(姑且這樣說)不單單出現在OTK組合中,古爾丹的大型惡魔可以通過空靈拉出來,再使用魔塊吃掉,再次使用鮮血古爾丹,通過10點法力水晶辦到了幾十個法力水晶才能辦到的事情。通道爬行者是一個典型的例子,在未削弱之前,可以很快0費下場5/5的隨從,這讓玩家感到:哦,這把遊戲我又要輸掉了。這些情況帶來的效果是有的好玩,有的不好玩,甚至有些噁心,法力水晶對於爐石在樂趣點上有著不可預測的效果。減少費用是一個比較危險的標杆,這些影響平常不容易見到,卻是實實在在存在的,在一局遊戲中,受到的法力限制越少,風險就越大。

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●血量問題

爐石中的英雄血量起始為30點,目前還沒有涉及到在遊戲開始時就能改變初始血量的卡牌。血量決定了玩家的套牌快慢和對局時間。假想一個極端情況,雙方只有一點血,我們就會嘗試構築能在最快造成一點傷害的卡牌,如果設置為1000點初始血量,你會發現套牌都是能組合成造成大量傷害的卡牌(或者直接贏得比賽的卡組)。現在的卡牌中有一些卡牌能夠給予自己大量的血量,這些卡牌一定程度上減緩了遊戲的進度,經典的例子就是宇宙卡組,對戰那些持續壓制血量的套牌,宇宙套牌的比賽進度止於雷諾被抽中到打出,當雷諾上場的一瞬間,對手取得的優勢全部都被一張牌打掉了。

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目前在標準還存在著類似的例子,喚醒造物者通過亡語來完成任務,獲得血量回復並加成以抵禦那些進攻性的卡組(甚至靈媒術多次複製阿瑪拉),奇數戰從1費回合就獲得了強化護甲的效果,一些對局中,護甲可以超過生命值,當你無法擊穿護甲時,內心甚至有點絕望。類似的任務賊經歷了多次削弱,冰川元素和消失完全阻止了生命值之間的交互,並且由於卡組本身的缺乏交互引發了一些抱怨,過多的血量加成會將玩家推向互不關心對手做什麼的地步,當玩家覺得有必要保護自己的生命值並與對手進行互動時,遊戲才應該是好玩的。

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●資源控制

卡組是由30張套牌構成,你可以先用3張牌或者4張牌,然後每回合抽一張,逐漸增長的水晶意味你要合理規劃自己的隨從,英雄技能或者其他,原則上,你的套牌在選擇卡牌時是十分挑剔的,如果你帶大量的解牌,可能無法殺死對方,攜帶大量的前期生物,後續接不上也可能輸掉,如果你帶了大量的後期卡牌,可能猝死在5費。

當資源變得很重要時 爐石才是最好玩的

這裡的關鍵限制條件是用你卡組中理論上的可用資源來擊敗你對手的可用資源,當一些卡牌在資源上顯得過於強大時,構築將會圍繞這些卡牌展開,一個具體的例子就是機恩德,這套牌構築了大量的低費法術,便於加基森的快速過牌和炎術師的清場,德魯伊絲毫不關心這些牌的死活,只是單純的使用,沒有價值和控制的概念。這種情況其實有很大的問題,整個遊戲的進程都像是和時間賽跑,玩家沒有深入地考慮他們和他們對手的可用資源。

●總結

當爐石中的所有資源都很重要時,包括水晶,血量,卡牌資源,爐石是比較好玩的,當這些因素崩潰的時候,遊戲會被推向單一而沒有交互,從而做出一些沒有意義的決策。以上例子並不是說一些卡牌效果不能存在,或者說就一定應該被削弱,因為總有一些卡比其他卡好,這是一個多方面的問題,我們希望遊戲不僅僅是為了贏而贏,而在於享受期間博弈的過程。

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