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在這個摺紙童話般的遊戲里,我體驗到了「Roguelike+戰棋」的策略性



1月24日,Roguelike類卡牌遊戲《殺戮尖塔》剛剛結束了漫長的搶先體驗階段,正式在Steam上發行。

無獨有偶,近期另一款融合了Roguelike元素的卡牌遊戲《紙境英雄》在Steam開啟了搶先體驗。這次除了常見的卡牌構築外,製作者還加入了戰棋要素。

但最開始吸引我的,還是它獨特的「摺紙」畫風。

正如遊戲名《紙境英雄》,遊戲中所有的英雄和敵人都以摺紙的形式表現,就連遊戲中的地圖和建築,也只是桌游棋盤上一張薄薄的紙片。玩家需要控制英雄在地圖中擊敗敵人、搜尋物資,並最終打敗Boss。


可愛的Q版造型總能吸引不少的外觀黨


而這整個遊戲流程,也確實只是一場「桌游」而已。根據官方公布的劇情,玩家扮演的只是一個暈倒在王城的可憐旅行者,神秘的女王救活了他並邀請他使用卡牌在寶物「紙境魔盤」上冒險,解開隱藏的秘密。遊戲里的戰鬥、劇情,都只是這場桌游的一部分。


女王扮演了傳統桌游中DM(負責引導和主持整個遊戲)的角色


為了配合這次摺紙的主題,作者還在每個英雄戰役開始前製作了一段摺紙風格的過場動畫以展現每個英雄的性格和經歷。


遊戲的進程有兩種模式,一種是控制英雄在大地圖上推動劇情,收集物資;另一種便是在8*7的棋盤上與敵人進行戰鬥。

有別於傳統的Roguelike遊戲,卡牌類Roguelike為了讓玩家專註於卡牌對戰本身,在地圖處理上,往往採取簡化的方式。比如把大地圖簡化為路線選擇,就像《殺戮尖塔》;或者使用抽取事件牌的方式取代地圖探索,《月圓之夜》便是採取這種方式。


《殺戮尖塔》用路線取代大地圖


而負責《紙境英雄》開發的老梅告訴我,這次團隊的創作理念在於做「加法」,即保留Roguelike大地圖的設計,並把地圖探索的優勢出來。所以作者在大地圖中給玩家提供了充分的自由。

目前遊戲內共有三種不同風格的地圖,地圖選擇取決於玩家在遊戲前抽取的命運卡。當然,所有的資源點,敵人和支線劇情都是隨機生成的。

每次進入遊戲,我們可以自由選擇想要挑戰的對象,如果你足夠自信的話,甚至可以忽視小怪,直接去挑戰Boss。




如果沒有足夠的技術和裝備,下場往往很慘


如果你對自己的水平不夠自信,也可以從小怪開始慢慢積累經驗值,在地圖上「撿垃圾」,從鐵匠鋪升級卡牌,從商店購買更強力的卡牌。甚至還能從NPC手上接點支線任務。

在遊戲中,支線任務也有多種選擇,你可以幫助狡猾的哥布林盜取寶物,也可以將寶物歸還給守護者。選擇沒有好與壞之分,但根據選擇的不同,在最終的Boss戰中也會獲得不同的增益,甚至還會影響到最終的結局走向。

如果你幫助哥布林,在最終Boss戰中他會給你額外的武器支援


在戰鬥系統方面,英雄的大部分動作都需要通過使用卡牌來完成,包括「攻擊、法術、使用裝備、召喚隨從」,隨從的技能則使用了其他卡牌遊戲中常見的概念,比如「戰吼」、「亡語」、「潛行」等,每次升級或者打開寶箱,都可以從三張卡牌中選擇一張加入卡組。

你可以構築一套全由亡語隨從組成的「亡靈大軍」,或者挑選大量武器卡組成「武器戰士」,甚至使用純技能卡組通關。


還有特殊的成就來獎勵使用「邪道」辦法通關的玩家


但和普通的DBG(Deck Building Game 意為牌庫構築類遊戲)遊戲不同的是,《紙境英雄》的戰鬥還加入了戰棋元素,由於新召喚的隨從只能放在友方附近,因此如何把控隨從的攻擊範圍和距離也是需要考慮的因素。

除了卡牌使用,還要考慮英雄如何走位


和其他Roguelike一樣,英雄的血量在每場戰鬥結束後都無法回復,且一旦血量為零則遊戲立即結束。為了防止玩家保存英雄血量而只使用隨從攻擊,開發者還增加了士氣值概念:每次隨從死亡後都會降低士氣,一旦士氣為零遊戲也宣告失敗。什麼時候用英雄去擋刀,什麼時候讓隨從去送死,都需要玩家根據戰場形勢做出判斷。

從目前的搶先體驗版本上看,遊戲的美術風格、核心系統都體現了製作人想要交出一份優秀Roguelike答卷的決心,但遊戲的不足之處也同樣無法忽視。

製作組的小易告訴我,遊戲的搶先體驗階段將會持續三到四個月,遊戲本身也還有很多「坑」需要填。比如遊戲的主體部分,現在開放的英雄只有兩個,但「最終的真相」結局需要玩家打通三個英雄的副本,並拿到專屬的道具才可觸發,所以目前玩家所能達成的結局只有「虛偽的和平」。


真正的結局還需要等待第三個英雄解鎖


在遊戲教程方面,大家的看法不一,但確實需要一個更加詳細的引導。比如日常任務中獎勵的碎紙片和記憶碎片是用來解鎖卡牌和道具的,但無論是新手教程還是圖標,都沒有給出相應說明。

對於如何碎紙片的作用和效果,遊戲並沒有直接說明


但目前在Steam為數不多的測評中,最受玩家詬病還是遊戲音樂和配音的缺失以及奇怪的「死亡反擊」機制。

在剛進入遊戲時,完全「靜音」的環境和精美畫面形成對比,讓不少玩家有「跳戲」的衝動。作為一個童話風格的故事,旁白和對話的缺失是很大的遺憾。

關於這點,小易表示:「我們也有種當局者迷的感覺。」之前的工作專註於戰鬥系統和卡牌的設定,卻沒想到玩家如此關心配音問題。鑒於玩家期望如此之高,他表示將會提升配音的優先順序。

而「死亡反擊」(指隨從受到攻擊且血量為零時依然可以反擊),在不少玩家看來非常不合理,但作為一款小數值的卡牌遊戲,如果取消「死亡反擊」設定,勢必會導致低血高攻的隨從過於強大而而衍生出一系列平衡性問題。所以目前開發組的方向在於如何優化「死後還能反擊」的遊戲體驗。


攻擊系統更像爐石的隨從交換,雙方的攻擊同時觸發,而不是「反擊」


雖然《紙境英雄》並不像部分國產遊戲一樣,上線便得到大量話題與關注,小易也承認戰棋風格的遊戲確實相對小眾,但製作組們依舊在聽取每一位玩家的聲音。


 



雖然評測只有27篇,但每一篇評測後都有開發人員耐心的回復


談到《紙境英雄》的誕生過程,開發組的老梅則告訴我它取材於製作組的另一款手機遊戲《開拓》。




工作室早期嘗試的手游《開拓》


發行於2017年的《開拓》是一款PVP戰棋類型的手機遊戲,不過在當時並沒有取得預期的成功。遊戲上架後沒有取得相應的用戶基數以維持PVP的環境,本身又沒有PVE部分來留住玩家,因此它在內測階段便早早夭折了。

在意識到自己在PVP上的不足後,老梅和他的團隊重新確立了團隊方向,更注重於內容和遊戲性的打磨,也就是把重心放到PVE的方面,之後便有了《紙境英雄》的誕生。

在卡牌和戰鬥設計上,可以說《紙境英雄》是在《開拓》的廢墟上搭建起來的,為了順應這次PVE的形式,製作組在劇情和題材花費了更多的精力,也希望彌補Roguelike在劇情方面相對薄弱的缺點。


從卡牌圖鑑中可以看到,第三位英雄的卡牌已經設計完成,但還需要在英雄劇情上加以優化


遊戲的製作組「序曲工作室」曾在個人主頁上留下過一句話:「叫好和叫座,我們更願意選前者。」但在最後,老梅還補充到:


「我們還是希望能靠叫好,來叫座。我總是相信遊戲業最終是好遊戲越來越出頭的。」

希望他真的能把這個遊戲完成。

*點擊

「閱讀原文」

,可跳轉到《紙鏡英雄》的Steam頁面。





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