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碩果僅存的空戰模擬遊戲!《皇牌空戰7》值得你的情懷嗎?

承載著老玩家們的往日記憶,《皇牌空戰7》終於從一段頗為漫長的開發跑道上平穩起飛,再次翱翔於天際。

作者 鐵士代諾201,愛玩評測出品,轉載請註明出處。

作為曾經在PS主機平台生根發芽,經過三輪技術升級,如今幾乎已是碩果僅存的真實題材空戰模擬類遊戲——《皇牌空戰7:未知天際》(下文簡稱AC7),承載著老玩家們情懷瀰漫的往日記憶,終於從一段頗為漫長的開發跑道上平穩起飛,再次翱翔於天際。

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皇后大道東又皇后大道西,皇后大道西轉皇牌空戰7

實事求是地講,進入本世代主機以來,BNGI在家用機遊戲產品質量和開發效率上皆秉持「商務」至上原則。結果就是原本屬於B社(Bandai)祖傳手藝的日本國民動漫IP作除了將將能夠投喂粉絲外就再無其他建樹;而之前N記(Namco)名下的成名系列中,一部分如《山脊賽車》《風之克羅諾亞》已經列入失蹤人口名單,另一部分如《鐵拳》《傳說》《劍魂》則是在非常有限的開發經費中靠著深厚功底和玩家忠誠度勉強周濟。

AC7的出現令人欣慰,尤其家用機全新作的規格總算讓「皇牌空戰」系列成功逃離了泯滅於業界的危機。但其是否還能在相對固化的玩法中,依靠財團B斤斤計較的資源投入,拿出令人滿意的創意和誠意,就成為了本評測最為關心的問題。

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天空劃著長長的思念,任寂寞侵犯一遍一遍。這次總算等到了

一、比上不足,無傷大雅——畫面

AC7的畫面水準可以從機體外觀和場景建模兩個方面做出整體評判。

機體外觀方面,AC7的參戰機延續系列主世界觀,以真實戰鬥機為主,和踩下油門就滿身塵土的步兵戰車或者重在通過整體造型還原壓迫感的戰艦不同。戰鬥機,尤其是對於遊戲中這些鷹擊長空且實力高冷的當代主力戰鬥機來說,建模標準更接近於賽車遊戲,即追求外觀精確與細節考究,並從質感上體現技術力。

當年系列鼎盛時還曾有過製作人親臨軍事基地現場採集戰鬥機引擎聲效的工匠范,在國內軍宅眼中,《皇牌空戰》還一度成了他們大秀自己知識儲備的良好範本。

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有當代戰鬥機比例模型製作經驗的朋友都知道,最能體現製作者功力的地方有三點,分別是起落架、儀錶盤和座艙罩。

AC7中戰鬥機的起落架細節不足,也沒有體現出輪胎的橡膠材質,這在新戰機出庫時的起落架特寫鏡頭中顯得尤為明顯;座艙罩對雨水漬洗痕迹的表現倒是堪比一線賽車大作;儀錶盤也努力做到了考證方面的精益求精,總算討好了那些喜歡座艙視角並假裝自己女友是林明美的帥哥們。

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誰不希望自己也能成為座艙中的那個靚仔呢

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除了電子設備,座艙罩的環境反饋也非常真實

筆者這略顯吹毛求疵的觀察視角並非出於「閑魚藝術家」的扭曲心態,而是想說在戰機整體線條、尺寸結構,可動機翼、噴射口灼燒感等觀感明顯處,該系列早已畢業。

戰機閃轉騰挪間亦賞心悅目的同時,AC7的細節部分也基本算是入眼,其餘如特殊塗裝則分配給了任務獎勵和付費DLC,前者走正統軍事范,後者就等著今後「痛機」上天吧(之前模型廠商如長谷關、壽屋還專門推出過AC專屬塗裝封繪的產品線)。當然這也符合財團B一直以來的商業邏輯。

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目前版本里還只是以中規中矩的塗裝為主

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聯名周邊顯示出該系列在軍事愛好者和模型玩家中的不俗分量

再來看場景建模,因為天空在下一段會重點評述,所以這裡僅指地面部分,包括不同土壤質感的呈現,地形地貌,植被以及地面建築。

相比機體外觀,這部分還是暴露了一些技術力短板,整體看每個任務場景傳達出明確的地理信息,能對玩家飛行形成障礙的山巒疊嶂設計得既可以給你一巴掌,又能讓你享受與死神親密接觸又擦肩而過的視覺刺激,特定地面建築被炸毀時升騰的黑煙也很好反饋了玩家的轟炸快感。

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從天上看是還是有風景照片感的

可若是拉近觀看的話,PS2時代遺留下來的素材依然若隱若現,地面的明顯鋸齒,古早特攝影片場塑料材質的建築模型,細節馬馬虎虎的艦船及車輛。

儘管老玩家對此司空見慣,大可不必(也不會)放在心上,但要想征服新玩家當中的視覺動物,尤其是強調第一觀感的普通消費者們,這樣的底色鋪墊恐怕還是稍微差點意思。

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二、天空不是極限,而是兇險——動態天氣

最多只要玩到第三關,你就會深刻體會到本作的副標題為什麼叫做「Skies Unknown」。

AC7之前,「skies」這個詞曾在系列的家用機作品中出現過一次,那就是《皇牌空戰4:破碎的天空》(Ace Combat 04:Shattered Skies),按照遊戲劇本和系統玩法,「skies」可以進一步理解是地理上經過人為劃分後戰爭方彼此爭奪的「空域」。

而在AC7中,「skies」和動態天氣系統緊密掛鉤,其「Unknown」(未知)的特性成堪稱遊戲一大難點,同時也是新作給老玩家們發下的一道戰書。

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雲層不再是背景,而成為了可利用或者形成限制的「天空地形」

不同於AC3中更多用於渲染戰場氛圍和劇情鋪墊,於實戰並不太大幹擾的天氣系統(何況AC3後期上了宇宙也就沒有傳統意義上的天氣一說了),AC7的天空簡直就是對抗現代高科技軍武的黑魔法。

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飛沙走石,雲山霧罩,還有沒有好天氣了!

除了夕陽唱晚,凄風冷雨等就算脫離了背景敘事也依然讓玩家感受到戰場特殊語境的動態天氣外,天空中真正「殺人」的東西是那些被刻意製造出來的極端氣象條件,比如電閃雷鳴的對流雲層,黑雲壓境的滾滾沙塵,全屏蒸騰的濃重霧氣等等,這些東西在視覺營造和戰術實施上對玩家造成了雙重干擾。

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天氣系統控場,我懷疑自己是不是在和這位替身使者戰鬥

熟悉AC系列的玩家大都能熟練掌握「搜索-鎖定-打擊」的基本套路,該套路基於現代戰鬥機的導航雷達和制導攻擊,而AC7的天氣系統所要針對的恰恰就是這兩樣東西。

雷雨天的雷鳴閃電會導致雷達失靈,具體到遊戲表現形式就是戰機瞬間失控,UI界面暫時消失;沙塵天則不僅讓雷達上的目標標識忽隱忽現難以定位,當玩家武器選擇不佳時,還會造成轟炸上的操作困擾;濃霧就不用說了,各位霧天開車上路尚且要極其小心,更何況開飛機上天呢(而且戰場環境還會警告你最好別作死拉升至霧區以上高度),總之就是讓你不禁感嘆到「不是我們無能,奈何敵軍有替身使者」。

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低空飛行有霧,抬升後又被導彈鎖定,選個死法吧

如此設計確實在一定程度上達到了「不破不立」的效果,也就是通過稍顯暴力的方式打破部分老玩家的遊玩習慣。再將一套新的,邏輯合理且更具動態變化性和視覺元素的新規矩置於戰局當中,給這個一度有些陷入玩法瓶頸的系列帶來了非常積極的變化。

當然有些玩家在實際遊玩過程中也被各種複雜天氣折磨得不善,但這並不能簡單歸咎於該系統有意刁鑽,而是關係到整體的關卡設計思路了。

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險惡地形與惡劣天氣的配合比較考驗玩家的耐心

三、突破了音障,可你跑得過時間嗎——關卡設計

除了時間,玩家在關卡中還要面對分數要求、海量敵機以及遊戲主題所明示的皇牌機師。

AC7有著厚實的關卡任務密度和有意設計的過關最優解方案,加上老玩家必然會嚴格自我要求的高過關評價,使得本作中每一關即便是Normal難度玩起來也難言「輕鬆」。

首先,玩家必須一邊忍受語音NPC拿你不當人的傲慢態度,一邊認真學習領會戰前簡報的各項信息,拋開「帥才是一輩子的事」這種中二思想,從關卡實際需要出發選擇戰機,否則在限時要求分數達標的地面轟炸類任務中很可能事倍卻功半;

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現代戰機的一大特點就是強不強都寫在臉上

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戰前簡報非常重要,重要到能讓你或者撐過任務的前五分鐘

然後,「豬隊友,神對手」定律依然成立。因為本作的僚機系統在實戰層面差不多和沒有一樣,不僅AC4那樣計入真實戰力的策略部署型僚機或者AC0里讓人忍不住跟在尾翼後面狂擊666的「片翼妖精」(WingPixy)想都別想。

而且有些關卡還要求你在戰鬥力背景化,存在感語音化的應援型僚機面前去保護和拯救那些一出場就各種腎虛表現的NPC們,當你稍不注意語音提醒而導致他們身處險境後再趕過去救駕的話往往就已經來不及了;

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系列中的昔日大佬

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有玩家已經拿到了新作中致敬經典的獎勵塗裝

接著,就是關卡內任務層級遞進與時間限制的雙重壓力並存,除了戰前簡報的已知信息外,玩家通常還要面對各種突如其來的「updata」。比如當你在極低能見度下苦苦搜索地面目標時,對面會不失時機派出一波空中增援活躍氣氛,前有狼後有虎,還要掐著時間最後一秒營救(或摧毀),導致我在不止一個關卡中都是憑著運氣才絕殺過關的;

最後,AC7依然繼承了系列中某個讓老玩家欣喜,讓新玩家抓狂的致敬經典設計,為了不影響大家的遊玩初體驗這裡就不做描述了。

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除了預告片里的這個空中基地,後面還有更多驚喜等著你

AC7的關卡設計力所能及做到了有限玩法下的豐富體驗,雖然總體長度有限但每個獨立關卡中的內容非常充足,加上一系列勳章挑戰,足夠玩家們在一刷再刷中慢慢形成適合自己風格的攻關最優解,從而獲得征服嚴酷戰場的快感。

如果說有什麼不足之處的話,就是開發組其實可以設計幾關「忽略劇情表達,地面目標數量少且環境干擾降至最低程度」的任務。就是那種純粹給玩家玩無雙的任務,一來可以調劑緊張節奏,二來給新玩家一個循序漸進的過程,順便感受下系列此前原始空戰暴力模擬器的爽感。

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四、戰術機動與科技強軍——操作手感與科技樹

軍迷們在圍觀AC7直播時最喜歡發的彈幕除了指出單機一次載彈量的「不科學」之外,就是對各種機動的實戰應用提出專業意見。

AC系列自誕生之日起就強調空戰爽快感而非模擬真實感,因此玩家不需要掌握飛行學院般的科班駕駛知識就能行動自如。 AC7的基本操作手感主要來自於2004年AC5時期所訂立的標準,機身具有高於現實的靈活性,操作反饋極其敏感,同時又在機頭位置保留了足夠的重心。

尤其是本作的天氣系統經常會對玩家常規操作形成有意干擾,比如顛簸的機身,突然下沉的機頭重心或者被凍結後出力不足的引擎等等,即保持了系列祖傳的流暢體驗,也給玩家們增加了新的動態挑戰課題,增強了操作上的可玩性。

而在「赫布斯特機動」「鍾式機動」等進階操作項目方面,玩家需要首先適應每架戰機獨特的性能和手感,並對飛行中各項參數及戰場環境有足夠預判的情況下才能正確加以使用。

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看我開個機動示範

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不好意思串場了,這個才是

另外因為本作中敵機AI的攻擊主動性極高,玩家在戰局當中經常會陷入被持續鎖定的狀況,所以快速切換鎖定目標並一擊脫離依然是狗斗的基礎,以至於導彈發出去後根本就來不及欣賞命中後的爆炸視效,射後不理才是在激烈空戰中活下來的最好方法。

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所謂「射後不理」的節奏

除了自身操作,戰機本身的性能也是玩家施展能力的一大核心力量。AC7中對新機體開放採用了累計資源升級技能樹的方式,將美製裝備和蘇制裝備作為基本的分支依據,玩家可以分別得到軍事競賽結下的碩果。

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科技強軍才是硬道理

機體之外的特殊武器和強化perk也都需要在科技樹中單獨購買及升級。

在玩家沒有熟練掌握戰鬥技巧和關卡策略的時候,機體性能的高低會非常明顯的影響到攻關的流暢度和爽快感,那些必須特定機體搭載的特殊武器更是將任務化繁為簡的實戰利器。就算你是空戰靚仔,在面對有較高分數要求和時間限制的地面目標時,精通空對地的A-10也會是你購物車裡的當然之選。

考慮到本作難度較高,如果你被某一關卡到自閉的話,不妨先刷一些資源,升級科技樹獲得更先進的機體後再去挑戰。

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裝備與操作相輔相成才能發揮雙方真實實力

玩家們也無需擔心自己的武功和軍備在通關後便無用武之地,除了慣例的勳章和評價外,在AC6和AC無限中打磨成型的多人對戰也順利出現在了本作當中。

前者作為在國內玩家中評價較低的一作,當年其開創性的網戰家用機模式還曾是GGL(Gloabl Gameing Legue)的比賽項目,可見競技性和可玩性還是有所保證的。

AC7網戰模式對於國內玩家來說比較好的一點是「居然」非常流暢,而且單機和網戰享用共同的資源點數,加上網戰無論勝負其結算報酬都較為可觀。因此不僅能讓高手們愉快地切磋技藝,在一周目時也很適合刷資源,周濟普通玩家在闖關過程中遇到的科技樹門檻。

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因為是自衛隊標配,所以網戰中日本玩家經常會選擇F-15

五、空戰之外——劇情有失水準,配樂依然出彩

劇情與配樂一直以來都是AC系列進化過程中提升顯著的重要加分項,尤其在輝煌的PS2時期,劇情上至軍政要人、皇牌機師,下至一介傭兵、黎民百姓,都能犀利切入角色性格命運後再由點及面擴展出波瀾壯闊的戰爭畫卷和人性史詩。

配樂同樣水漲船高,豪華配樂團隊不斷在作品中嘗試各種曲風,誕生了AC4中《Blue Skies》這樣的名曲以及AC5的年度最佳OST殊榮,後者與華沙交響樂團的合作更是將遊戲「未頌戰爭」這一主題烘托得淋漓盡致,成為一代玩家心中的絕唱。

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當年的遊戲原聲

AC7的配樂很好保持在了系列一貫的高水準上,除了戰場曲庫必備的搖滾、金屬、電子這三大件之外,AC0時期熱情奔放的弗拉明戈舞曲經過混音後再度登台力,為遊戲的冰冷色調融入了熱情與生命力。

相比配樂,劇情就略顯有些不在狀態了。可以看出編劇有意向系列經典作品取經,用POV結合非戰鬥人員的側寫來展開對戰爭的描述與思考,選擇無人機對抗人類駕駛員的科技背景也與我們所處的時代息息相關。

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人機大戰是本作的科技背景

但在具體的呈現方式上,單人過場動畫旁白敘事的兩方代表執著與對世界觀的補充說明,卻唯獨少了作為一個人應有的態度擔當。

使得故事中缺乏有足夠說服力的角色對玩家情緒進行調動,就算僚機駕駛員們不失時機在通信頻道用有限的台詞拚命鋪墊自己的人物性格和背景資料,也沒有再現AC5中Wardog(又名Razgriz)小隊那般的人物群像。

反而任務簡報里那個想盡辦法就為了讓主角趕緊去死的畫外音體現出了作為演員的自我修養,這裡如果用大家比較熟悉的高達作品做比的話……算了,太殘忍了,還是別比了。

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CG依然好看,但講的故事不是太好

結語:

我清楚地記得當年上初二的時候,開學第一天班裡來了一個轉校生,因為我校教育質量堪憂的關係,他後來也只和我同班一年便再次轉學了。

但就是在這短短的時間裡,因為我喜歡遊戲,他鐘愛飛機,所以一款《皇牌空戰2》讓我們成為了朋友。直到今天我開遊戲店開到第十一年,他從事國際貿易跑遍大半個地球之後,我們依然保持著聯繫與友誼,所以我對於《皇牌空戰》系列也始終有一種特殊的情懷,更是打心眼兒里希望這個系列可以更好延續下去。AC7固然存在一些製作上的瑕疵和短板,但是他依然無愧於本世代最好的空戰遊戲。

(感謝微軟中國提供的媒體評測碼,本評測基於Xbox One平台,遊戲時間約25個小時)

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