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或許我們可以換個角度看看做遊戲這件事兒

或許我們可以換個角度看看做遊戲這件事兒

導言

筆者前些日子玩了一款獨立遊戲名叫《The First Tree(第一棵樹)》,是一款劇情探索向遊戲,本體流程很短,從進入遊戲到通關也只需要兩個小時不到的時間,但是在短短的時間內這款遊戲因其獨立性還是給筆者留下了很深的印象,通關之後我告訴朋友們,這不是一款遊戲,他摸到了「Art」的門檻,以至於當時想要寫一篇有關於他的原創,但是後來因為工作的關係只好一拖再拖,直到今天才有機會寫完這篇原創,你可以把這篇文章看作是一個評測,但我本意更想和大家聊一聊做遊戲這件小事兒。

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一個被用心栽培的花圃

故事的主人公是條狐狸媽媽,她的使命是去尋找失蹤的家人,而故事的內核則是一位男孩和他父親的故事,兩條故事線在一躺旅程中得以交匯,一隻狐狸和一位男孩的命運被關聯起來,看到這裡你可不要以為是男孩和狐狸有什麼關係哦,他們是兩條平行線,在旅途中狐狸發現和男孩有關的道具時男孩就會和他的女朋友聊起童年的故事,而玩家則真實的扮演了一回聆聽者。

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遊戲玩法是很簡單的平台探索,沒有任何稱得上是複雜的解密,玩家需要操控狐狸四處收集線索聽完故事,故事一邊在以男孩的口吻聊家庭和成長另一方面則以狐狸的體驗為我們展示作者眼中的生命,是一款真正的短篇遊戲。

遊戲過程中你可以看到很多技術不成熟的地方,比如某些視角不方便玩家截圖,狐狸的轉身有些許尷尬,空氣牆沒有很好的融入環境中,但是這些問題並不影響我對這款遊戲的好感,因為玩了這麼多遊戲,很少能見到技術完全過關讓人滿意的,作為一款獨立遊戲,我接受他會出現這種問題。

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雖然有一些技術和遊戲設計上的問題但不難看出來作者確實用心了,很多玩家會問,技術上這麼多問題但你是怎麼看得出來遊戲作者用心與否的呢?道理很簡單,任何一款遊戲都會有技術上的問題,這是毋庸置疑的,就好比畫了一個花園,現實的因素只允許你做到這裡,所以花園裡的內容才是我們感受花匠用心的地方。

其實這一點和藝術很像,技法只作為藝術的一部分出現,其目的是讓內容更容易為觀眾所接受,在這方面我們談的是合適或者不合適,而不是高或低,因為藝術,最後是要講實際內容的。藝術需要用心去做,用作品去表達作者的思想,當然藝術是感性的,能撥動觀眾心弦的作品通常會為人所銘記,就像我們評價電影時會用到的很多是感性的字眼,例如看哭了或者沒感覺等等,我們期待的是一場內心的旅行,技法是幫助我們接受內容的方式。

這款遊戲內容和技法的結合併沒有讓我覺得很脫節,所以我可以很容易的看到作者用心的地方,在這方面兩者搭配的比較和諧,而這款遊戲帶給我的感受就是作者明顯的把做遊戲看作是一次表達,以上就是我為什麼說這是「Art」的原因,這一點也是這篇原創的觀點:把做遊戲看作是一次自我的表達。

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遊戲,電影和藝術

寫這篇原創時我一直在猶豫要不要給你們劇透一些遊戲上的內容,因為篇幅不長,即使劇透關係也不大,但後來我打消了這個念頭,因為我生怕破壞了每一位讀者體驗遊戲時的和諧感,最後決定只提一些內容和截圖留下懸念供玩家探索。

藝術是求美的,和諧是是美感的一部分,這點就是上一個標題內提到「技法和內容適配」。遊戲的過程中玩家會看到很多的卡帶,觸碰之後就可以聽到遊戲作者的錄音,這些內容跳在遊戲外,我其實很反感這樣做,因為他會讓我覺得突兀和不和諧,但是玩到後來我才感覺這其實並不影響什麼,因為這是作者在表達,再聊一些他做遊戲時的心理歷程和背後的故事,作者在試圖和玩家交流,這種交流首先就不是形式上的東西,雖然這個想法是好的,但是在設計上仍然欠妥。

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曾看到有人說「遊戲是藝術」不過是遊戲人的遮羞布,用這個口號粉飾太平。關於遊戲到底是不是藝術我不想在這裡討論太多,因為每個人對於遊戲都有自己的看法,把遊戲看作是藝術的人會做出來《The First Tree》這種作品,而把遊戲看作是商品的人說不定會掏出一款商業化的手游。我很高興可以看到把遊戲當藝術去做的人,至少他們在表達,而不是表現,不去表現一個絢麗的場景,不去表現一個複雜的設計,不去表現一個高端的技術,他們在表達自我,表達一個觀點,表達一個感情,至少在心裡,他們是獨立而自信的遊戲人。

很多人曾想過要做獨立遊戲,要好玩要爆款,要怎麼樣,其實並不需要那麼複雜,不妨去用心做一款「小品」級的遊戲,把做遊戲的過程看作是一次表達,如果是用心去做的東西玩家們自然會感覺到其中的情感,或許不會很出名,但是卻可以足夠「獨立」。

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這種感覺和體驗是獨立遊戲才可以帶給我們的,因為他們不需要去徵求其他人的同意和意見,往往一個團隊越集中其作品呈現出作者化的感覺就越強,就像是20世紀50年代的作者化電影一樣,我們對於做遊戲的態度也同樣可以變得作者化一些,在《攝影機—自來水筆,新先鋒派的誕生》一文中法國導演阿斯特呂克是這麼說的:作者化電影強調電影作為一種獨特的語音,是可以自由的表達思想和感情的工具,正如作家用筆寫作一樣,電影導演可以用攝影機進行銀幕「寫作」,「作者論」影響了法國後來「新浪潮」電影的產生,「新浪潮」中的大部分作品即就是大家常會說到的藝術電影。

對於遊戲來講,遊戲本身也可以變得作者化一些,不強制要求每一位遊戲人都要作者化以此吸引關注,只是希望這篇文章可以給部分想要做遊戲的讀者一些啟發,當你想要去表達一種感情和看法時,遊戲可以成為你的工具,把遊戲變得作者化一些,賦予作品符號和標記,把做遊戲這件事當作是完成藝術品去看待,文無第一武無第二的道理大家都懂,嘗試用遊戲去打動玩家也並不是不可能。

一次冒險,一次大膽的嘗試

狐狸媽媽的冒險始於一片荒野,終於一顆樹前,旅行中我們可以看到各種場景,雪原,草地,森林,星夜和溪谷伴隨著的是合適的BGM,整個遊戲的過程非常使人愉悅,還有很多彩蛋可以讓玩家發掘和探索,隨著冒險逐漸接近尾聲,故事也露出了全貌。

人們常說旅行不要在乎終點,而要在乎過程。這是非常對的一句話,旅行和創作就像是在剖析自我,狐狸在旅行中經歷著各種事件時屏幕前的玩家更多的是在思考自身,我們一邊可以感受得到作者要傳達出的信息,一邊在思考自己對於這些事情的看法,這種思考不局限於故事本身,而是延續到了內心深處,雖然我很喜歡這款遊戲,但是如果要評分的華我並不會給他一個高分,因為和其他遊戲比較起來這款遊戲受不住一個高分的評價。

或許我們可以換個角度看看做遊戲這件事兒

加拿大詩人萊昂納德.科恩曾說過「萬物皆有裂縫,那是光照進來的地方」,我一度認為這句話是非常有道理的,但又說不出來道理在哪兒,想要去總結卻發現無從下手,我認為成功的樣子很少,但裂縫的樣子很多,正是這些裂縫使我們不同。

這款遊戲製作並不精良,但是作者卻在用這款遊戲表達內心的故事,我很喜歡這樣,這款遊戲畫面和音樂的組合讓我覺得他像是一首詩,只願意讀一遍好保存心中初見的感覺。曾有人問我是怎麼看待遊戲,我的回答是「遊戲是虛擬的,但是情感是真實的」,時至今日我依然這麼認為,遊戲在用一個虛擬的方式讓觀眾產生感覺,這種感覺是真實的。

或許可以進行一場這樣的冒險,把遊戲變得作者一點,把自己的觀點用遊戲去表達,這裡並不是說做遊戲時可以想怎麼來怎麼來,而是用一種所有玩家都能接受的方式去表達你的觀點,讓玩家去感受和思考。

總結

文章寫到這裡就結束了,或許我們可以換個角度去看做遊戲這件事兒,把做遊戲當做是一次自我的表達,用一種玩家能接受的方式去表達你個人的觀點,把做遊戲當做是一次作者化的創作,這是這款小遊戲帶給我的啟示。曾有人問我是怎麼看待遊戲的,我當時的回答是「虛擬的現實,真實的情感」,時至今日我依然這麼認為,遊戲是虛擬的,但遊戲帶給我們的感受對於每一位玩家來說是真實的。

或許我們可以換個角度看看做遊戲這件事兒

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