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遊戲公司過年關:等來了版號,卻錯過了太多

1月24日,劉文在廣電總局公示的第四批遊戲版號中,終於找到了自己公司的名字,但他卻怎麼也高興不起來。

劉文是深圳某手游公司的創始人,事實上,他所申請的遊戲版號早在2018年3月就已經是「通過審核」的狀態,按照流程,接下來就是等待版號發放。結果在2018年3月份國產網路遊戲審批信息中,出審時間截止在3月28日。29日,劉文卻等來了原國家新聞出版廣電總局發布《遊戲申報審批重要事項通知》,稱由於機構改革,所有遊戲版號的發放全面暫停,且並未通知暫停期限。

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時值國家機構調整,劉文以為這僅是兩三個月的暫停,等機構調整完成,就會重新發放。

「大概3個月之後,大家就感覺氣氛不太對了。」一位遊戲版號代理商告訴《中國企業家》雜誌,他在此之前幫中小遊戲公司提交了100多款遊戲,8個月過去了,雖然重新發放,但截至目前只下來3個版號,而海外引入的遊戲版號還一個都沒有發放。劉文也是他的客戶,「對接他的時候,他說公司已經打算註銷了,而且就算沒註銷,他把研發團隊都已經裁掉了,沒能力給產品做出修改」。

等來了版號,公司卻已無財力再支撐。劉文的公司並非個例,據獵頭不完全統計,遊戲行業2018年的裁員比例或達到歷史高峰,可能高達70%之多,而在手游之都成都則更為極端,「根本不存在裁員這個說法,因為大多都是小團隊,直接就倒閉了。」成都一家獵頭公司的獵頭李雷說。

遊戲公司過年關:等來了版號,卻錯過了太多

成都天府軟體園是很多遊戲公司的聚集地。攝影:潤程

即便版號發放頗有寒冬過境之意,遊戲圈卻依然無法鬆口氣。版號代理商告訴記者,「現在發放的只是2018年4月底的版號,還有非常多的積壓。而且遊戲類型大部分是網遊和大型遊戲,3月份提交的捕魚、棋牌類遊戲都沒發。」而讓從業者更為頭疼的是,審批工作時長完全不固定,「以前可以預料一下正常情況是4~6個月拿到版號,但現在卻一直沒有恢復正常的進度,感覺新遊戲審批還處於一個停滯狀態」。

在剛剛過去的10個月,現金流較為充足的遊戲公司大多做了轉型,將研發力量部分分散到研發H5和微信小遊戲中;小公司則靠做外包維持生計和生存;還有一些早早選擇出海的遊戲公司則或多或少逃開了這次變動。

遊戲行業的寒冬故事並未結束。即使已經經歷這一輪大洗牌,必須承認的是,2018年卻沒有出現如《荒野行動》、《王者榮耀》、《絕地求生》這種熱度超高的遊戲產品。啟明創投合伙人胡斌說,「某種程度來看,遊戲和影視行業很像,每年還是需要有大的創新來做驅動,不然的話不能說寒冬已過。」

漫長的假期

遊戲版號發放全面暫停3個月後,遊戲行業很多人坐不住了,紛紛想了解何時才能重啟發放。地處深圳的某遊戲公司員工說,「許多大體系的網遊公司認識人多,當時就通過各種渠道去了解情況。」

但得到的反饋都是,「等通知」。

很多公司只好未雨綢繆,主動緊縮開支。遊戲是輕資產行業,員工薪酬是主要開支之一,首當其衝。

根據伽馬數據報告顯示,北京、上海、廣州、成都、深圳是國內遊戲人才整體需求最多的城市,其中成都遊戲廠商以研發為主,騰訊遊戲、完美世界等大遊戲公司在成都都有研發團隊,但成都遊戲產業界更多的是中小型手機遊戲公司。在這輪等待期中,成都遊戲行業因此受很大影響。李雷告訴《中國企業家》雜誌,「我們去年上半年業績很理想,各大公司需求很旺盛,也是招聘旺季,金三銀四。但從大概6、7月份開始慢慢產生變化,各個公司裁員慢慢多起來。」

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完美世界在成都有一支研發團隊。攝影:陳春林

屋漏偏逢連夜雨的是,資本對遊戲行業的青睞程度也不復從前。從手游爆火的2013年起,遊戲公司就被資方看作是「現金奶牛」,上市公司紛紛重金收購,僅2013年一年,就有12家A股上市公司動用超過171億元資金,收購17家遊戲公司,平均市盈率為13倍,最高近16倍。彼時,遊戲公司也是風投追逐的對象,根據DoNews的《2017年中國遊戲行業投融資報告》,2017年遊戲行業共有投融資140起,總額約147億元,億元以上的投融資共30起,單筆金額最高達22.7億元。

版號暫停給行業極速凍結,也極大影響了遊戲公司的估值。上市公司追逐收購遊戲公司拉高股價的方式,也讓監管部門痛下決心,到了2018年10月,證監會發布了《再融資審核財務知識問答》、《再融資審核非財務知識問答》兩份文件,向券商等中介機構明確了再融資的一些審核關鍵點。兩份文件顯示,上市公司募集資金應主要投向主營業務,原則上不得跨界投資影視、遊戲行業。

上市公司不允許收購遊戲公司,二級市場的變化,很快就傳導到創投,投資人變得更加謹慎,「以前最熱的時候,做一個demo、看看團隊就可以拿到融資。」伽馬數據聯合創始人、首席分析師王旭說,「而2017年開始這個現象就不再持續了,到版號事件之後,很多投資人就不再看遊戲項目了。」據李雷觀察到的,「還有很多小遊戲公司的產品還沒上線,投資人就撤資了,直接倒閉。」

不但中小遊戲公司如此,大型公司雖尚有存量遊戲支撐,但也同樣在壓縮人員。據悉,某大型遊戲公司採取部門合併,員工競爭選擇上崗方式,一些經驗淺的員工就可能會被「優化」掉。根據此前公布的校招、社招計劃,騰訊等大型公司也縮小了招聘規模。

版號暫停發放、融資困難、被收購無望,讓曾經高速發展的遊戲行業一夜墜入低谷。《王者榮耀》和「吃雞」遊戲的走紅,讓很多團隊都研發了類似的產品,同質化嚴重。同時手游類產品還有更新換代快、可模仿性強、用戶偏好轉換快的特點,主要依賴「氪金模式」,刺激玩家充值,這也過快透支了遊戲的生命周期,極度依賴不斷上線的新游。

為獲得版號,業界很快出現了亂象。遊戲版號代理稱,「每隔一兩個月,就會有些不良中介在圈裡放出『馬上就要發版號,我們可以給你加急』的消息出來,最後事實證明都沒弄下來。」也有一些公司選擇鋌而走險,用購買或套用老版號資質的方式去進行遊戲的上架和操作,「但價格大概翻了30~40倍。」遊戲代理商說,「廣東代理公司的正常價格在1萬~1.5萬之間,但前段時間有人在朋友圈發,是40萬一個。」據南方都市報調查,「傳奇」類遊戲「馬甲包」則高達50萬。

遊戲版號買賣的灰色產業也引起了上級部門注意。2018年11月16日,全國「掃黃打非」工作小組辦公室、財政部、國家新聞出版署、國家版權局發布關於印發《「掃黃打非」工作舉報獎勵辦法》的通知,通知第七條第六項提到,舉報買賣書號、刊號、版號及許可證書等新聞出版相關工作違法違規行為的,按本條第五項執行,即給予1000元獎勵;對形成行政處罰案件的,給予舉報人1000元至5000元獎勵;對形成刑事案件的,給予舉報人5000元至1萬元獎勵。

出海求生

中國雖是世界第一大遊戲市場,但其市場格局已經相對穩定。根據伽馬數據顯示,由騰訊、網易發行或代理的移動遊戲市場實際銷售收入佔中國移動遊戲市場實際銷售收入比例接近70%。根據騰訊的分成機制,在騰訊分發渠道的遊戲,一度採取的是1:9的分成比例(平台運營方拿走90%的收入,遊戲運營商只分 10%)。

「但大家還是很願意讓騰訊發,因為它給的一成要比自己發的十成還多。」這已經是遊戲從業者的共識。

但面臨高度擁擠的市場,很多遊戲廠商也很早就將目光投向海外。加之版號趨緊,出海已經變成一個「不得不」的選擇。業界人士告訴《中國企業家》,「特別是東南亞、澳洲、歐美這些國家,來自於產品面的競爭要比國內少很多。」

手游產品的性質也非常適合「出海」,因為海外發行渠道非常簡單,主要的就是蘋果和谷歌這兩家公司的應用商店,「在平台網站報上去提交就可以,甚至也不怎麼需要和他們去打交道。它們的篩選機制大量都是自動化的,可以勾選國家,相當於一鍵發布到很多地區。」手游研發商揚訊科技CEO嚴靖稱。

近兩年,騰訊遊戲在美國和亞太區進行重點布局,網易的《荒野行動》則選擇深耕日本市場。完美世界則在海外投資研發工作室,整合全球資源。

還有巨人網路斥資305億收購以色列高科技公司Playtika,並於近期公布了正在進行的「鄭和出海計劃」,就目前項目推進動作來看,巨人網路已經完成海外團隊的搭建,將在今年正式發力手游出海業務。

無數先行者給予業界信心,中國手遊行業開始集體出海。一個有趣的說法是,國內是競爭對手,出海後,唯一遇到的對手還是國內公司。

不但手游,國內廠商還在海外推出了PC遊戲。維京互動成立於2016年,其創始人周近宇是位連續創業者,曾就職於完美世界、Kabam等知名遊戲企業。當時有一個契機就是VR遊戲的興起,彼時在Steam平台上的VR遊戲卻很少,周近宇自身又有海外的人脈關係,於是果斷抓住這個空缺,決定研發VR遊戲並投入海外市場,搶佔紅利。

維京互動CMO兼聯合創始人劉源告訴《中國企業家》雜誌,「根本原因還是因為看到遊戲行業已經到了一個變革點,90後、00後等年輕用戶興起,他們是玩著手機長大的,知道哪些是好東西,哪些是不好的,用以前那種換皮手游來套他們的錢根本不可能,現在國內外都是這種情況。」

嚴靖也看到了用戶的需求變化,一方面是對於畫面品質的要求不斷在提高,另外玩家需要的節奏在加快,「簡單說就是情節和關卡設計上,玩家需要刺激和爽的過程」。

維京互動選擇在遊戲基礎上加一些新技術的路線,當時他們覺得VR這種交互技術可以改變原有的遊戲體驗;而為了適應海外用戶的偏好,揚訊科技則有意識地招募大批劇情策劃和美術設計人員。

雖然維京互動沒有透露具體業績,但劉源透露,「我們現在海外活的挺好,先把海外的做起來,再做國內。」

遊戲公司過年關:等來了版號,卻錯過了太多

維京互動覺得VR這可以改變原有的遊戲體驗。來源:維京互動官網

本是為了「求生」,中國的中小遊戲公司因開發與創新的結果反而在海外異軍突起,尤其是韓國,曾經有很多中國遊戲廠商靠代理韓國遊戲紅極一時,而根據現在數據顯示,韓國本土榜單中的30%是中國遊戲。嚴靖深有感觸的是,近兩年韓國公司特別重視中國研發商和發行商,「很多韓國人會來我們公司學習、記筆記,看到很多案例和產品都很驚訝」。

嚴靖說,韓國遊戲的製作人大多是美術專業出身,也就是說韓國團隊是由美術帶領研發和策劃做產品,「他們會把外表做的很漂亮,但可能在策劃層面偏弱;中國的遊戲團隊基本上是策劃來帶領美術和研發做產品,所以天然會考慮玩家是否會反覆玩這個遊戲,也就是所謂的可玩性,之後再去補足美術上的不足。」

時過境遷

即便遊戲版號重新發放,但遊戲行業野蠻生長的時代已經結束了。

有從業者認為,「遊戲行業的復甦可能至少還要3~5年,也要整個國內和全球經濟形勢發生變化,因為遊戲行業的收入來源主要來自於玩家的消費,當整個經濟下行時,玩家在遊戲中的消費就會降低。」

這也倒逼許多中小型遊戲廠商尋找新的領域。王旭表示,「因為現階段,遊戲成本和製作周期比較高,留給創新的空間也很少,很多小公司很難做出在市場上最流行的遊戲,這種情況下不如去尋找一些新領域,如影視IP、二次元。」

還有一個新領域就是超休閑小遊戲,王旭介紹說,「這種遊戲很輕,不用花太長的時間去做,像《傳奇》也有H5版本,或像《海盜來了》這種遊戲。用戶隨時打開都不耗費流量,而且它對於研發成本、研發團隊的經驗要求相對緩和,可以在這裡面慢慢去發展,直到經驗足夠的時候再去嘗試一些風險性比較高、但是收入更高的遊戲。」

王旭認為,重度遊戲不僅競爭激烈、強調用戶付費,還比較佔用戶的精力和時間。「在地鐵上,有時候手機突然斷線了,基本這一盤就全都輸了。在這個層面上來說,小遊戲就還會有一個增長的空間。」啟明創投合伙人胡斌也表達了類似的看法,啟明創投去年投了一個項目叫做泡泡遊戲,主打消消樂、打地鼠等休閑競技遊戲,還可以與用戶約玩、聊天,增加了社交屬性。

在業界看來,小遊戲還有個好處就是可以不收用戶錢,同時能夠植入一些廣告和展示獲得收入。但一個普遍觀點是,「小遊戲是一波熱度,熱度過了留存度就不行,不能一直滾遊戲,對大公司來說顯然是不靠譜的,還是要回歸留存度高、周期更長的大型遊戲。」

無論大公司還是中小遊戲公司,都急切等待版號發放更多更快,但遊戲業界媒體認為「還很難判斷版署每月具體公布版號的頻次和時間節點」。

在上述遊戲從業人士看來,這次機構調整也是為了簡化管理交錯的問題,採取垂直化和職能化管理。但對於遊戲行業來說究竟未來是會成立一個單獨部門來對接管理,還是繼續多頭管理,目前還沒有一個明確的態度。他認為,「一款遊戲製作僅僅需要半年,但是等各個部門的審批和結果,卻有可能長達一年,而一款遊戲開發的前期投入是巨大的。甚至現在國內有很多休閑類的小遊戲,就是短期靠一些小創意來獲取一段時間的用戶流量,產品創意本就維持不了多久,如果未來還是多個部門協同監管遊戲行業,那麼遊戲行業出海只會越來越多。部分業務在國內,部分業務在海外,將會成為常態。」

經過多年發展,國內遊戲市場已經是一片紅海,而國內遊戲公司給予希望的海外市場也日漸擁擠。劉源表示,「前幾年的東南亞市場就處於我們十幾年前的遊戲產業,就沒有產品,中國公司有經驗,又有產品帶過去,然後就馬上去賺錢。現在那邊也已經逐漸飽和了,成為紅海了,所以東南亞市場現在增長也很難。」

不同於國內市場的是,海外市場更注重知識產權。維京互動也曾想根據影視IP製作遊戲,但最終他們凍結了這個項目,「按中國人的想法,改編一個影視劇作品,或者用一些創意元素去做的話,那是創新,是個好產品。但海外想法不一樣,你這樣做的話,海外用戶一看就說你是抄襲電影,是山寨。這種從文化層面、行業邏輯的不同,會造成非常大的虧損。」

當海內外市場都出現增速下滑現象時,這些壓力也正在傳導到行業從業者身上。李雷預計,2018~2019年遊戲行業可能有20%的從業人員要被淘汰。素質一般的人以前可以去些小公司,現在這種機會也不存在了。遊戲從業人士里,美術和策划到了35歲是個中年危機的檻,程序員的檻是40歲。

如今,不但美術、策劃、程序員,整個遊戲行業都到了「中年危機」時刻。

(應採訪對象要求,文中劉文、李雷均為化名)

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